PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



помогите пожалуста

Сообщений 1 страница 30 из 30

1

помогите пожалуста GTA 4 при установке ненаходит 2 диск нельзя чтоби Setup не просил вставлять диск

0

2

-=(GEMBERD)=- написал(а):

нельзя чтоби Setup не просил вставлять диск

если у тебя ноги оторвать - ты ходишь сможешь?

0

3

DiMONZ
причом здесь ето

0

4

-=(GEMBERD)=-
При том, что как ты установишь игру без второго диска?

Скачай образ и не мучайся.

0

5

OldTrucker
з диском но  Setup невидит диск

0

6

OldTrucker написал(а):

Скачай образ и не мучайся.

ето 2 образа

0

7

-=(GEMBERD)=-
Расскажи как ты устанавливаешь?
У меня тоже 4-ка на двух образах. Все установилось без проблем.

+1

8

OldTrucker
я начинаю установку идет к середине просит 2 диск ставлю диск нажимаю ок диск не находит  но диск в дисководе єсть

0

9

-=(GEMBERD)=-
Может он просит путь к файлу, лежащего на диске, полностью указать?

+1

10

DiMONZ
а как

0

11

-=(GEMBERD)=-
Когда второй диск просит, ты его монтируешь в виртуальный привод?

0

12

да

0

13

А путь к приводу указываеш?

0

14

Мде..попробуй поставить другой программой Alchogol 120% Daemon tools virtual clone.

0

15

Veolia
нет он пишет вставте 2 диск и все

0

16

German
пробовал не помогаєт.у меня игра на диску

Отредактировано -=(GEMBERD)=- (2010-08-13 19:45:58)

0

17

-=(GEMBERD)=- так что ты томишь то! Сказал бы что на диске игра, а все думают что на вирутальном образе. Скопируй всё с диска на рабочий стол (ну там создай новую папку) и оттуда автораном начинай установку.

0

18

у меня на втором диске только (Redist папка.AudioDataF1.exe AudioDataF2.exe)

Отредактировано -=(GEMBERD)=- (2010-08-14 09:35:18)

0

19

Ну и скопируй это всё в папку Disk на десктопе и потом укажи путь C:\Users\"твой пользователь"\Desktop\Disk - это пример для Семёрки и Висты

П.С

Свернутый текст
-=(GEMBERD)=- написал(а):

з диском но  Setup невидит диск

-=(GEMBERD)=- написал(а):

OldTrucker написал(а):

Скачай образ и не мучайся.

ето 2 образа

-=(GEMBERD)=- написал(а):

я начинаю установку идет к середине просит 2 диск ставлю диск нажимаю ок диск не находит  но диск в дисководе єсть

OldTrucker написал(а):

-=(GEMBERD)=-
Когда второй диск просит, ты его монтируешь в виртуальный привод?

-=(GEMBERD)=- написал(а):

да

German написал(а):

Мде..попробуй поставить другой программой Alchogol 120% Daemon tools virtual clone.

-=(GEMBERD)=- написал(а):

German
пробовал не помогаєт.у меня игра на диску

-=(GEMBERD)=- написал(а):

у меня на втором диске только (Redist папка.AudioDataF1.exe AudioDataF2.exe)

:rofl: :rofl: :rofl:

Отредактировано Veolia (2010-08-14 12:08:34)

0

20

как грится, что в лоб что по лбу....  :tired:

0

21

Как в Euro Truck Simulator  устанавливать моды если есть FAQ скиньте пож я новичек! :shine:

0

22

SupeRD
Вот краткая инструкция, читай это всё и учи наизусть. Подругому никак

Свернутый текст

Введение
18 Стальных Колес – Полный Загруз (SCS Software)
18 WoS Haulin’ – 5е по счету создание SCS Software  в жанре игр о грузоперевозках. Первая игра получилась большим хитом, вторая – намного лучше (и намного хуже в некоторых аспектах), а 3я была лучшей до выхода Haulin’a. PTTM была не требовательна к компьютеру, создавать моды для нее было очень легко. Популярность 3й части колес затмила собой и 4ю часть серии от этой компании. Но SCS научились на своих ошибках и выпустили Haulin’.  Эта игра во всех аспектах лучше PTTM кроме одного – создавать моды для нее та еще морока! Вот почему я хочу создать руководство, чтобы помочь людям разобраться что к чему. Надеюсь это руководство вызовет у вас интерес к модостроению.

Прежде чем мы приступим к следующему шагу, перечитайте секцию «Полезные программы». Если вы не сможете обзавестись этими программами, не надейтесь, что достигните выдающихся успехов.

Итак, начнем
Запуск игры
Прежде, чем запускать игру, убедитесь, что ваша конфигурация компьютера соответствует минимальным требованиям:
Windows 98/ME/2000/XP
Pentium 4 1.4 Ghz or 100% compatible
256 MB RAM
540 MB HD Space
64 MB DirectX/Direct3D and T&L compatible video accelerator card
DirectX 9.0c or later
DirectX compatible sound card
Mouse
CR-Rom drive
Эта и другая важная информация находится в файле readme.txt в папке с установленной игрой. (C:\Program Files\18 Wheels of Steel Haulin по умолчанию).

Патч
Убедитесь, что у вас установлен самый последний патч для игры. Запустите игру, чтобы проверить, правильно ли он установился. (прим. bra2s: последней версией патча является 1.06)
«Распаковка базы»
Это самый важный шаг, для того чтобы освоить редактирование игры. Для  работы вам понадобится WinZIP, но я бы рекомендовал WinRAR.

a. В папке с установленной игрой отыщите файл «base.scs». Его размер должен составлять около 341мб. Если вы не видите расширения файлов, то включите соответствующую опцию в свойствах папки. Не забудьте, что, отныне переименовывая файл, вам нужно будет полностью вводить его имя с расширением!
b. Откройте файл base.scs WinRARом или WinZIPом. Вам нужно будет распаковать его.
c. Распакуйте его в любую папку. Должен получиться каталог с такой структурой:
automat
def
effect
font
manifest
map
material
model
music
prefab
save
screenshot
script
sound
system
ui
uilab
unit
vehicle

d. если у вас установлен патч, то проделайте ту же операцию.
e. Убедитесь, что в папке Мои документы/18 WoS Haulin/ есть папка с названием «mod». Если ее нету – создайте. В эту папку копируются все моды.

Config.cfg
В главной директории Мои документы/18 WoS Haulin/ есть файл “config.cfg”. Откройте его с помощью Блокнота и измените следующие строки:
uset g_console "0”
на
uset g_console "1"
и
uset g_developer "0”
на
uset g_developer "1”
Затем сохраните файл.

Запустив игру, нажмите тильду «~» (кнопка слева от «1» на клавиатуре). Тильда откроет «консоль». Эта же кнопка ее и закрывает. Консоль отображает все процессы игры, включая и ошибки, которые выделяются красным цветом, и другие события желтым цветом. Консоль нам пригодиться позже…
Убедитесь в том, что все работает!!!
Запуская игру – убедитесь в том, что все работает, она не вылетает, и в консоли не появляются красные и желтые строчки!
Prism3d.log
В главной директории Мои документы/18 WoS Haulin/ есть файл “prism3d.log”. Откройте его блокнотом. Первые несколько строк должны выглядеть вот так:
******** : log created on : Friday December 29 2006 @ 08:56:39
08:56:39 : [sys] running on x86 / Windows XP (version 5.1) / Service Pack 2
08:56:39 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
08:56:39 : [cpu] GenuineIntel [              Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.00GHz] at ~3001MHz.
08:56:39 : [cpu] Features utilized: fpu cmov mmx sse sse2.
08:56:39 : [mm] physical memory detected (1047788K/728156K)
08:56:39 : [mm] virtual memory detected (2097024K/2069264K)
08:56:39 : [mm] Trying to allocate memory pool (153600K)
08:56:39 : [zipfs] base.scs successfully mounted [crc_0xb39eb8f]
08:56:39 : [zipfs] patch.scs successfully mounted [crc_0x48ebc600]
08:56:39 : [game] 18 WoS Haulin init ver.1.06 (rev. 19698)
08:56:39 : Home directory: 'C:/Documents and Settings/Home/My Documents/18 WoS Haulin'
08:56:39 : exec /home/config.cfg
08:56:39 : [cor] executing /home/config.cfg
08:56:39 : uset g_minicon "0"
08:56:39 : uset g_console "1"
и т.д.
В этом файле отображается содержание консоли из последнего запуска игры. Если вы столкнетесь с ошибкой или игра вылетит, откройте этот файл, и вы увидите причину ошибки / вылета. Эта информация пригодится, если, например, на форуме вам понадобится помощь в решении проблемы. Люди будут спрашивать у вас о лог файле.
Теперь вы готовы!
Теперь все готово для того, чтобы начать редактировать игру

Доступные утилиты:
Z-Modeler 2.0.8 и выше
Заноза – ключевая программа для редактирования 3d моделей. Очень проста в использовании в сравнении с другим 3d софтом.
WinRAR / WinZIP
WinRAR или WinZIP критически необходимы для создания scs файлов, в которых будут содержаться модификации…
DXT BMP
DXT BMP – наилучшая бесплатная утилита для импортирования и экспортирования dds файлов, которые являются текстурами
HEX Workshop
HEX Workshop очень важная и полезная утилита для редактирования tobj и pmd файлов. Она обязательно понадобится, если вы собираетесь создавать качественные моды.
VLC Player
Отличный плейер, проигрывает ogg файлы. Как впрочем и Windows Media Player, но VLC Player намного красивее и удобней. Можно также использовать Winamp или любой другой плейер поддерживающий формат ogg.
Paint Shop Pro / Photoshop
Paint Shop Pro – программа, которую я бы рекомендовал для всех, кто собирается менять графику игры. Программа проста и главное – эффективна в использовании. С ее помощью работа над изображениями получается намного лучше, нежели в Photoshop. (прим bra2s: я лично не знаком с Paint Shop Pro, поэтому все же рекомендовал бы «усложненный», как выразился автор, Photoshop. Обзаведитесь также dds плагином для фотошопа, чтобы удобно было работать с dds текстурами).
Аудио конверторы
Аудио конверторы станут в пригодными, если вы собираетесь работать со звуками. Вам понадобится конвертор в формат ogg. (прим bra2s: рекомендую продукты Sony Sound Forge, Steinberg Wavelab, не только для работы с ogg файлами, но и в целом как отличные многофункциональные аудиоредакторы.)
Разное
Существует множество других программ для использования. Это список софта, который использую я, который удобный для меня. Не стоит на все 100% придерживаться именно этому списку.
О нелегально используемом программном обеспечении
(прим bra2s: здесь речь идет о нелегально используемом софте. Я не буду переводить эту муру, т.к. сам не использую лицензионные программы, как в прочем и многие из вас. И уверяю вас – игры SCS не стоят того чтобы тратить деньги на них и на софт для их моддинга! Но я не в коем случае не пропагандирую использование нелегального софта. Автор данного руководства тоже)

Типы файлов
.atifs
Файлы ATIFS – это эффекты. Нам они не понадобятся
.bak
BAK создаются, когда вы редактируете что либо в Z-modeller. Это резервные копии. Если что либо случается с редактируемым файлом, вы всегда можете обратится к бекапу, заменив расширение bak на zd3.
.btf
BTF файлы – это штампы. Как их редактировать – неизвестно.
.cfg (autoexec.cfg, config.cfg)
CFG – это файлы конфига. Редактируются с помощью блокнота.
.dds
DDS – файлы текстур. Это изображения, которые используются в Haulin. Открываются с помощью программ DXTBmp  и специального плагина для Photoshop. Форматы для сохранения, которые используются в игре – DDS DXT1 и DDS DXT5.
.def
DEF файлы находятся в папке def. Они определяют положение данных в главном каталоге игры а так же содержат информацию о, например, цвета автомобилей трафика. Открываются с помощью блокнота.
.esc
ESC файлы открываются с помощью блокнота. Они содержат коды для игровых меню (цвет, положение кнопок и т.д.) Не стоит придавать им особого значения, если вы не собираетесь менять дизайн и вид меню, и т.д.
.fgl
FGL – файлы эффектов. Редактированию не подлежат (пока что)
.font
FONT – эти файлы находятся в папке font. Да, правильно, это файлы шрифтов.
.fp
FP – файлы эффектов. Не трогайте их.
.png
PNG – обычные картинки, которые могут быть открыты любым графическим редактором.
.mbd
MBD – файлы карты. Этот файл хранит в себе координаты каждого объекта на карте, дорог, и т.д. имя файла должно быть america3.mbd. Редактировать эти файлы можно с помощью редактора карт, встроенного в игру.
.mat
MAT – файлы очень распространены и в основном находятся в папке automat. Хотя в других папках их тоже можно будет найти. Информация, которая находится в них выглядит по разному, но сводится к указанию эффекта, с которым используется та или иная текстура, на которую ссылается mat файл. Редактировать можно с помощью блокнота или HEX Workshop.
.nvfp / .nvrc
NVFP / NVRC - файлы эффектов. Не трогайте их.
.ogg
OGG – это звуковые файлы. Игра читает только этот формат.
.tga
TGA – это также файлы изображений. Открываются любыми графическими редакторами.
.pdd
PDD – это префабы (файлы, используемые для карты – дороги, перекрестки, развязки и т.п.). Пока что неизвестно как их редактировать, и вряд ли когда либо будет.
.pmc
PMC – это информация о коллизии. Создаются с помощью Z-modeller и редактируются с помощью HEX редактора.
.pmd
PMD файлы создаются занозой и редактируются HEX редактором. Они назначают MAT файлы моделям. Я называю их посредниками между PMG и MAT.
.pmg
PMG – это 3d модели. Редактируются Z-modeller 2.0.8. и выше, поддерживающей импорт и экспорт (зарегистрированной, говоря доступным языком)
.rar
RAR – файлы архивов. Создаются и редактируются WinRARом.
.rs
RS – файлы эффектов. Не трогайте их.
.scs
SCS файлы – это всего на всего архив RAR / ZIP без сжатия
.sii
SII – редактируются с помощью блокнота. Содержат в себе информацию, подобную DEF файлам
.tobj
TOBJ – файлы, которые назначают текстуру (DDS, как правило) для MAT файлов, которые в свою очередь сосредоточены в PMD файлах, которые необходимы PMG. Редактируйте их ТОЛЬКО с помощью HEX редактора.
.vgl
VGL – файлы эффектов. Не трогайте их.
.vp
VP – файлы эффектов. Не трогайте их.

Описание каталогов
Automat
В папке AUTOMAT находится 241 каталог с хексадемическими (шестнадцатеричными) именами, каждая из которых содержит примерно по 5 файлов с хексадемическими именами. Единственный способ найти нужный вам MAT файл здесь – посмотреть PMD файл объекта, к которому присвоен MAT, используя HEX. Для  некоторых объектов присвоено несколько МАТ файлов.
Def
Папка DEF содержит в большинстве DEF, BTF, SII файлы. Редактируйте DEF и SII файлы с помощью блокнота. Эти файлы содержат информацию о цветах AI машин, освещении, тумане, эффектах, городах, грузах и т.д. Большинство из названий говорят сами за себя… Папка WORLD, например, очень понадобится при редактировании карты, добавлении объектов для нее и т.д.
Effect
От папки Effect особого толку не будет, т.к. никто еще не знает как их редактировать… Названия эффектов можно заметить вверху некоторых МАТ файлов.
Font
В папке FONT находятся шрифты для игры. Если вы хотите поменять шрифт, редактируйте dds текстуры, находящиеся в этой папке.
Manisfest
MANIFEST содержит какие то текстовые документы являющимися чем то вроде логов каких-то программ используемыми SCS. Имеет смысл покопаться в этой папке, может эти программы встроены в игру. «Занимайтесь» этой папкой, только в случае если вы точно знаете, что делаете.
Model
Папка MODEL содержит все модели для карты и их соответствующие компоненты. При строительстве карты к этой папке придется часто обращаться… Обратите также внимание на то, что не все объекты можно редактировать с помощью z-modeller, т.к. заноза не распознает некоторые данные для объектов с альфа-маппингом.
Music
В папку MUSIC вы можете добавить любое количество своих собственные мелодий в формате ogg. Проигрывать их можно будет с помощью радио в игре.
Prefab
Папка PREFAB содержит все перекрестки и развилки. Как их редактировать – пока неизвестно, но вам пригодятся от сюда pmd файлы. Вам придется редактировать их, если вы будете менять текстуры местности, которые добавляете в игру.
Save
Здесь хранятся сохраненные игры.
Screenshot
В папке SCREENSHOT находятся все скриншоты, снятые из игры клавишей F10 в формате png.
Script
В папке SCRIPT в основном находятся файлы sii, в которых прописаны такие моменты, как радиопереговоры и т.д.
Sound
В папке SOUND находятся все звуки из игры. Они все должны иметь формат ogg. Их можно редактировать
System
В папке SYSTEM находятся файлы, отвечающие например за текстуры консоли и т.п. Для создания модов она не понадобится.
Ui
В папке UI опять же таки находятся файлы, отвечающие за меню, всплывающие окна и т.п. Вам не придется особо что-то тут менять.
Uilab
В этой папке находятся файлы, которые вам не понадобятся при модостроении
Unit
В папке UNIT находятся файлы, отвечающие за поворотники, дым, фары, падающие листья и т.д. Редактируются блокнотом.
Vehicle
В этой папке находятся все грузовики, прицепы, колеса, трафик, модель водителя и салоны.

Концепт SCS файлов
Для чего они?
Все создаваемые модификации должны храниться в файловых архивах с «.scs» расширением. В этих архивах как правило содержатся папки, в которых находятся измененные файлы. Создаются scs файлы с помощью архиваторов WinZIP или WinRAR. Scs это всего на всего архив без сжатия. Создавая scs файл убедитесь в том, что вы выбираете метод сжатия – «без сжатия». Иногда этот метод называется «нулевая компрессия». (прим bra2s – как выяснилось, архивы содержащие моды вовсе не обязательно должны иметь расширение scs. Имя файла может быть любым, расширения может вообще не быть, НО САМОЕ ГЛАВНОЕ ЧТОБЫ ЭТО БЫЛ АРХИВ, ЗАПАКОВАННЫЙ БЕЗ СЖАТИЯ)

Запакованный архив должен в точности воссоздавать структуру папок base.scs. Но добавляйте в архив ТОЛЬКО измененные файлы.

Например, если вы изменили файл “lod.pmd”, который находится в:
My Documents\18 WoS Haulin\vehicle\truck\w4900ex\
И другой файл “0c1afb.mat”, который находится в папке
My Documents\18 WoS Haulin\automat\3e\
Архивированный файл с модом должен выглядеть так:
В нем должно быть две папки – automat и vehicle.
В папке vehicle будут еще 2 папки, воссоздающие структуру base.scs – truck, а в ней w4900ex, в которой будет находиться файл lod.pmd

В папке automat должен быть подкаталог 3e, в котором в свою очередь должен быть файл 0c1afb.mat

Помните, добавляйте в архив только те файлы, которые вы изменили! Игре тяжело читать огромное количество файлов, тем более если они уже есть!

Поместите архив с модом в папку Мои документы\18 Wos Haulin\mod и запустите игру. Откройте консоль и убедитесь, что в ней нет ошибок (строк красного цвета). После этого, проверяйте, как работает мод.
Помните, что если вы продолжаете переделывать ваши файлы, то нужно будет проделать весь процесс создания scs архива сначала (прим bra2s, т.к. изменяя что-то внутри архива (кроме удаления файлов и папок), он сохраняется уже со сжатием, и игра соответственно не будет его читать!). На деле все намного проще, чем кажется здесь в записях.

PS: Я не буду рассказывать тут, как пользоваться WinZip или WinRAR для создания архивов, т.к. это очень просто… Но если у вас еще есть вопросы по этому поводу - обратитесь в другие источники.

Грузовики
Суть всего последующего
В этом разделе я не буду описывать вам как стать хорошим 3d моделлером. Но некоторые подсказки по импорту / экспорту моделей и несколько рядом стоящих тем…
Итак приступим – файлы, относящиеся к моделям грузовиков.
Начнем с того, что все грузовики находятся в папке vehicle\truck. У каждого грузовика есть своя папка (например “m613”), и каждый грузовик прописывается в файлах “traffic_storage.sii” и “truck_storage.sii”. Для каждого грузовика (как правило) есть два файла дефиниций в папке definition (например “m613.sii”, “m613_traffic.sii”). В каждой индивидуальной папке грузовика содержится pmg файл 3d модели грузовика с именем грузовика (например m613.pmg) и pmg файл, называемый lod.pmg, а также файл wips.pmg. m613.pmg – это файл, который отвечает за саму модель грузовика, lod.pmg – малополигональная модель, которая отображается вдалеке. Если грузовик с капотом, то в папке также будет находиться файл hood.pmg, который предназначен для отображения капота в виде из кабины. Каждый грузовик содержит файл gloss.png и файлы коллизии с такими же именами как и у обеих моделей (m613.pmc и lod.pmc). Также в папке будут находится файлы TGA с именами «ui_paint0», «ui_paint1» и т.д. Эти файлы отображают превьюшки для грузовиков в шоуруме. Есть также файл wips.pma, к которому мы не будем обращаться. Это файл анимации для дворников, редактирование которого – вопрос другого руководства.

Теперь намотайте на ус: каждая модель – это взаимозависящая структура, которую можно схематично изобразить так: PMG (3d модель) -> PMD (порядок MATов) -> MAT (свойства отображения и список TOBJей) -> TOBJ (ссылка на DDS текстуру) -> DDS (текстура). Для каждого PMG ДОЛЖЕН БЫТЬ СВОЙ PMD. В PMD может быть указано несколько MATов. У каждого MATа должен присутствовать TOBJ файл, который в свою очередь ссылается на конкретный DDS.

Файлы MAT расположены в папке automat. Чтобы найти тот или иной МАТ файл, откройте PMD файл соответствующего PMG с помощью НЕХ редактора. Вы сразу поймете, о чем я говорю.

Например:
....................................@...H...P...h...X...l...p......s.......s..............q.................p.../automat/d0/29309e.mat.

Вот что будет показано в НЕХ редакторе. Обращайте внимание только на путь к файлу…
У каждого грузовика есть также еще одна превьюшка (маленькая картинка грузовика, которая отображается в шоуруме), которая находится по пути material\ui\truck.

Создание скинов (скиннинг)
Словом скиннинг называется процесс перекраски. Если вы хотите изменить покраску грузовика, просто откройте любую DDS текстуру из папки грузовика (например, paint1.dds). вверху окна DXT BMP, кликните на “Image” и выберите “Send to Editor”. Выберите редактор, по вашему предпочтению.

В верхнем правом углу вы также увидите черно-белое изображение. Это альфа канал, он отвечает за блеск (если речь идет о «аэрографии» грузовика). Черный цвет будет отображаться матовым, белый – отражать почти как зеркало. DDS, имеющий то же имя, что и модель грузовика (например m613.dds) – это текстура, отвечающая за базовый цвет грузовика (цвет, который можно менять на любой другой). Базовая текстура должна быть белого цвета, а альфа-канал отвечает за детали, которые перекрашиваются. Если альфа черная, то область не перекрашивается совсем, белый цвет альфы отвечает за сектор, перекрашиваемый полностью. Не используйте оттенки серого для этой альфы – выглядеть будет неправильно! За блеск отвечает файл gloss.png

Используя DXTBMP для редактирования текстур, не закрывайте программу во время того, как работаете над рисунками в редакторе. По завершению работы сохраните документ путем нажатия «Файл» - «Сохранить». Теперь можете закрыть графический редактор, а вернувшись в окно DXTBMP, выберите в меню Image пункт Reload after edit. Если вы редактировали альфа-канал – кликните – Alpha – Refresh Alpha.

Далее сохраните документ – кликните «Файл» - «Сохранить». Выберите формат для сохранения DDS DXT 5. реже используется DDS DXT 1.

СОВЕТ!
Советую вам сохранять все ваши отдельные моды в отдельные папки, чтобы не получилось каши. Например создайте папку mack613 и в нее поместите все файлы и папки, относящиеся к грузовику (vehicle/truck/m613). Помните, что структура папок в моде должна в точности повторять структуру папок base.scs. Но в мод помещайте только те папки и файлы, которые подвергаются изменениям.

Создав свой скин – запустите игру и проверьте как он смотрится. Надеюсь вы сохранили ваш скин вместо уже существующего. Т.к. добавление новых скинов подразумевает редактирование модели PMG с помощью занозы. Об этом позже…
Редактирование 3d моделей
Теперь мы переходим в интересной, но сложной части. На этой строке, я уже не знаю, хочу ли дописать это руководство до конца, т.к. прилично устал. Так что старайтесь читать между строк, и будьте готовы к тому, что я могу, и, скорее всего, что-то забуду упомянуть.

В этой секции я не буду учить вас как стать профессиональным пользователем Z-modeler. Все когда-то не знали как пользоваться этой программой и изучали ее, что называется «методом тыка», спрашивая у других, наступая на грабли. На самом деле, это одна из простейших в использовании 3d программ, если это хоть чуть-чуть вас успокоит.

Ну что ж, начнем. Здесь будет описано, как редактировать существующий грузовик в игре и как заменить его. НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ если вы облажаетесь, просто удалите scs файл из папки с модами, и ваш дефолтный грузовик вновь появится. Игра позволяет добавлять отдельные грузовики, но вы легко разберетесь как это делать. (Нужно только будет по другому его прописать в SII файлы).

Откройте папку material/environment. Скопируйте от туда файл generic_s.dds и переименуйте его в generic.dds

Запустите Z-modeler 2.0.8 и нажмите кнопку Import. Выберите путь к нужному файлу, и кликните на нем единожды. Внизу диалогового окна должна быть надпись синего цвета “18 Wheels of Steel: Convoy”. Нажмите на нее. Появится небольшое окошко под надписью с текстом “base.scs”. Кликните на него. Выберите путь к распакованному архиву base.scs. (Это нужно для того, чтобы заноза подгрузила не только модель pmg, но и материалы и текстуры!).

Отметьте галочками окна “Read/Write .PMC” и т.д., если вы вам нужна информация о PMC, PMD, MAT и TOBJ файлах. Для правильного редактирования грузовика Вам понадобятся все 4. Теперь импортируйте грузовик.

Импортировав грузовик, вы увидите, что он сильно блестит и окрашен в белый цвет.

Откройте окно материалов. Кнопка находится вверху окна Z-modeler, выглядит как красный шар. Если вы не видите эту кнопку – кликните на меню View, выберите Toolbars -> Main Toolbar.

Редактор материалов предназначен для создания и редактирования MAT файлов. Импортируя модель они уже должны присутствовать, но есть маленькая проблема. (прим bra2s: далее автор утверждает, что нужно удалить самый первый материал под названием Default Material путем создания из него копии уже существующего материала. Я лично никогда не сталкивался с проблемой этого материала, т.к. подозреваю, что заноза экспортирует только те материалы, которые присвоены каким либо объектам. Поэтому я не буду переводить эту секцию. Добавлю лишь от себя несколько комментариев по поводу создания, редактирования и присвоения материалов к объектам.)

В открытом окне материалов вы должны будете увидеть примерно такой список:
Default Material
m613.chromic
m613.wos.dif.fx <- ПЕРЕИМЕНУЙТЕ “.wos.dif.fx” на “.generic” !!
m613.chromic
m613.glass
(прим bra2s: опять же… из собственного опыта: не важно как вы назовете материал, главное, чтобы до названия был индекс имени трака (m613 в нашем случае). Вы можете использовать любое количество материалов для грузовика, исходя из количества текстур dds! Чтобы добавить текстуру нажмите на кнопку в секции Texture Layers с надписью “…”. Откроется окно Texture Viewer – просмотрщик текстур. Загрузите в него все необходимые текстуры. Не забудьте добавить текстуру generic.dds, которая находится в папке material\environment. Текстура generic является очень важной! Без нее модель в игре не запустится! Добавьте также текстуру gloss.png для кабины. (она сыграет ключевую роль для первого варианта покраски). На примере материала m613.generic рассмотрим порядок расположения и свойства текстур:

Нажмите на кнопку “…” в окне Texture Layers. Выберите текстуру m613.dds первой, затем gloss.png, и в последнюю очередь generic.dds. Подгрузив нужные текстуры для материалов необходимо настроить их свойства. Рядом с кнопкой выбора текстуры есть пункт Apply as: нажмите на кнопку Edit. Появится окно Texture Layer Properties Editor. Выберите Simple mode, если по умолчанию выбран Advanced mode. Для всех текстур, кроме generic.dds свойства должны быть такими: Apply texture as: Mix with previouse; Use UV mapping: Manual UV #1. Для текстуры generic.dds свойства должны быть следующими: Apply Texture as: Auto Sphere Environment; Use UV Mapping: High-level addictive. Пусть вас не смущает, что текстуры выглядят слишком блестящими. В игре вид будет совсем другим!

Затем нужно присвоить текстуры к объектам. В меню View выберите Floaters и отметьте Scene nodes browser, если вы не видите иерархический список объектов. Scene nodes browser выглядит как дерево каталогов. Открывайте дерево нажимая на «+». Главный объект должен иметь тоже название, что и pmg файл, только без расширения. Т.е. если вы собираетесь создать lod, то переименуйте главный каталог в lod. Вы также заметите основные подкаталоги – base, acc.*** (опциональный, отвечает за визуальные апгрейды) и collision. Надеюсь вы разберетесь, что к чему. Как правило, 3d объекты в дереве не имеют имен. Итак, чтобы присвоить к объекту определенный материал, нужно проделать следующее: правым нажатием кликните на объект и выберите его свойства – Properties. Раскройте в свойствах секцию Polygons и найдите строку Material. Вы у цели – выбирайте соответствующий объекту материал!)

В Scene nodes browser вы также увидите все имена зеленых квадратиков, полигональных объектов, и т.д. обратите так же внимание на красные прямоугольники, окружающие модель. Это коллизия – collision. Коллизия – это лишь набор «коробок». Они не описывают в точности контуры грузовика, но это и не нужно. Когда к коллизии прикасается другая коллизия, то вы врезаетесь. Т.е коллизия обозначает физические границы модели в игре.

Также вы увидите туеву хучу (досл. перевод) зелененьких квадратиков – dummy. Они отвечают за положение сцепного устройства, колес, габаритные огни, выхлоп и т.д.

Перед экспортом важно также настроить свойства модели. Кликните правой кнопкой на основном объекте (lod) в дереве каталогов и выберите свойства Properties. В окне разверните секцию Dummy Node(s) и отметьте Stored Values, чтобы увидеть важную дополнительную информацию. Поле возле надписи Origin должно содержать такую информацию для, например, Mack 613:
/vehicle/truck/m613
Обратите внимание, что в конце строки нету косой «/», а в начале она есть. Скорее всего это важно, поэтому всегда сохраняйте такую схему.
В следующем поле Paintjobs указано количество возможных вариантов раскраски для грузовика (скинов) (прим bra2s: Совет! Во избежание вылетов из игры, как показывает практика, количество раскрасок должно быть минимум 4 – одна базовая, и 3 скина).

Теперь вы можете редактировать 3d модель. Если вы новичок, не думайте, что сможете построить новый грузовик всего за пару часов! На это потребуется много времени.

Теперь перейдем к экспорту. В этой части вы частенько будете натыкаться на подводные камни. Но не бойтесь ошибок – они исправимы. Я же попытаюсь досконально изложить вам этот момент.

Убедитесь в том, что ваш грузовик назван правильно в дереве объектов (Scene nodes browser). Например Mack 613 должен называться m613. И помните, что для правильного отображения вам нужны как сама модель m613.pmg так и lod.pmg. Нажмите кнопку Export. Убедитесь, что все 4 опции отмечены (Read/Write PMC, PMD, MAT, TOBJ). Нажав на кнопку экспорт, убедитесь, что заноза не выдает вам сообщений об ошибках в окне сообщений (оно находится внизу) (прим bra2s: хотя при экспорте заноза может ругаться «unknown material name: cabina», и т.д. Но не обращайте внимания на это сообщение. Это не проблема). Как только вы проделали операцию экспорта – откройте папку, в которую он был произведен. Вы заметите, что заноза создала некоторое количество MAT и TOBJ файлов с именем bodypaint и bodybasic. Для каждой раскраски вам нужно будет создать файлы bodypaint01.dds, bodypaint02.dds и т.д. Помните, что каждому TOBJ файлу требуется свой DDS. Bodybasic.dds отвечает за базовую краску (которую можно менять), bodypaint.dds отвечает за скины. Для правильной работы скопируйте также в папку грузовика файл glass01.dds из папки vehicle/truck/share. На этом еще не все… Поэтому подберите слюни и НЕ СПЕШИТЕ запускать игру, чтобы увидеть результат вашей работы, пока не прочитаете текст написанный КРАСНЫМ немного ниже.
(прим bra2s: по поводу имен материалов и текстур… как я и говорил, имя, которым вы называете материал и текстуру не имеет значения, но возможно заноза распознает некоторые из них. По словам автора материал generic в занозе при экспорте создаст МАТ файл bodybasic. И возможно при таком экспорте МАТ фай bodybasic будет иметь правильные свойства для того, чтобы модель перекрашивалась в игре. Т.к. создавая свои материалы мне постоянно приходилось менять свойства МАТов для правильной работы. В общем, я опишу свой способ создания МАТов и экспорта, а вы поступайте наиболее удобным для вас способом. Называя материалы, которые будут менять цвет в игре я использую для них индекс. Например вместо generic я называю материал cab0. в последствии я буду менять 0 на другие цифры для других раскрасок. Т.е. заноза создаст в таком случае материал с именем cab0.mat и cab0.tobj соответственно. Но как я уже говорил, желательно, чтобы у грузовика было как минимум 4 раскраски, поэтому количество paintjobs в свойствах я ставлю 4. при экспорте создается pmd файл, в котором 4 раза прописан порядок МАТов, присвоенным к модели. Чтобы раскраски в игре изменялись нужно переписать PMD с помощью НЕХ редактора, и соответственно переписать сами МАТы и TODJы, назначив им соответствующие текстуры. Редактируя PMD и TOBJ важно оставить прежнее количество символов!!! Иначе игра будет работать с ошибками, либо не будет работать вообще! Поэтому я и подписываю индекс «0» к материалам и tobjам. Затем копирую и переименовываю cab0 на cab1, cab2 и т.д. собственно можно и по другому назвать (например 1cab и ca2b), но важно сохранить количество символов. Также обратите внимание на свойства МАТов для базовой раскраски и скинов. Для правильной работы у базового МАТа должна по другому выглядеть первая строка. Обратитесь к другим файлам bodybasic.mat, чтобы разобраться, что к чему.)

У вас должен получиться примерно такой вид паки с грузовиком, если у него одна раскраска:

bodybasic.dds
bodybasic.mat
bodybasic.tobj
bodypaint01.dds
bodypaint01.mat
bodypaint01.tobj
chromic.mat
frame.dds
frame.tobj
generic.mat
glass.mat
glass01.dds
glass01.tobj
gloss.tobj
lod.pmg
lod.pmd
lod.pmc
m613.pmg
m613.pmd
m613.pmc
parts.dds
parts.tobj

У вас будут и другие файлы, но именно эти имеют отношение к тому, что мы сделали.

Всегда сохраняйте ваш труд в родном формате занозы zd3! Не запускайте игру в полноэкранном режиме, когда у вас открыта заноза, т.к. она зависнет и вам придется ее перезапускать! Так что всегда сохраняйте вашу работу перед запуском игры!!! И не забывайте удалять bak файлы, перед тем как релизить свою работу! Зачем тратить лишний трафик свой или пользователей?

Таким образом, каждый раз, когда вы вернетесь к редактированию своего грузовика, или еще чего – откройте zd3 вместо импорта pmg.

Если все же вы испытываете какие то проблемы, что ж… Всегда в помощь придет prism3d.log, хотя он не всегда отображает всю суть проблемы… Если вы зашли в тупик, перепроверьте еще раз каждый TOBJ, MAT и PMD файл. Обратитесь за помощью на форумы в крайнем случае… Вполне возможно, что вы единственный, кто столкнулся с какой то проблемой, и она нерешаема, но в этом случае я не хотел бы оказаться на вашем месте. Ладно, я не должен так думать и говорить. Набирайтесь опыта и пробуйте искать выходы из сложных ситуаций. Как уже упоминалось в этом руководстве – игра капризная, и создавать моды к ней – та еще морока!

Прицепы
Те же яйца, только в профиль (досл. - То же дерьмо, только другая куча)

Поскольку грузовик у вас уже есть, и он работает, перейдем к прицепу. Процесс сохраняется тот же, но могут возникнуть определенные проблемы с сохранением хрома. Я бы не стал концентрироваться на добавлении новых прицепов, т.к. в игре и так полно отстойных моделей, над которыми стоит поработать. Я не расскажу много в этом разделе, т.к. создал лишь один прицеп и при этом, экспортировал только pmg. Может нужно было отметить PMC, чтобы коллизия прицепа была правильной… Если вы научились работать с грузовиками, то с прицепами трудностей у вас не возникнет.

Вы можете столкнуться с проблемой того, что текстура на прицепе может выглядеть слишком светлой. НЕ трогайте в таком случае DDS, не делайте его темнее, а просто измените настройку МАТ файла, отвечающего за текстуру:

material : "wos.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "/vehicle/trailer/reefer/frozenfood.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.300000 , 0.300000 , 0.300000 }
specular : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 0.800000 , 0.800000 , 0.800000 }
tint : { 0.900000 , 0.900000 , 0.900000 }
shininess : 100
}

(спасибо Кевину aka Luder за измененный МАТ файл)

Убедитесь только, что МАТ, который вы редактируете именно тот, который вам нужен… потом добавьте МАТы в мод с прицепом и воаля!

Колеса
Наконец то, что то легкое.
Моделировать колеса тяжело, но добавлять их в игру очень легко. Процесс такой же как с грузовиками и прицепами, но файлов намного меньше. Лучше всего заменять существующие колеса вместо добавления новых. Чтобы узнать, какие колеса используются на вашем грузовике, загляните в папку vehicle\truck\definition и откройте SII файл вашего грузовика. Давайте взглянем на Mack 613. Вот вырезка из этого файла:

#--------
# models
#--------
model: "/vehicle/truck/m613/m613.pmd"
collision: "/vehicle/truck/m613/m613.pmc"

fwheel_model: "/vehicle/wheel/5/wheel.pmd"
rwheel_model: "/vehicle/wheel/10/wheel.pmd"

wiper_model: "/vehicle/truck/m613/wips.pmd"

fwheel model отвечает за передние колеса, rwheel model – задние. Проще простого.

Дефиниции прицепов находятся в vehicle\trailer\definition\

Не тратьте время при экспорте колес на отметку 4х галочек – смысла в этом нет!

Основы редактирования карты
(прим bra2s: недавно ознакомился с хелпом по редактору карт от SlaMausera. Скажу, что он детально объясняет базовые моменты по строительству карт, поэтому перейдем сразу к следующему разделу… Да, чуть не забыл… скачать хелп можно тут: http://files.filefront.com/manual+map+h … einfo.html )

Добавление текстур
Как добавить текстуру дороги / ландшафта
Добавить текстуру довольно таки просто. Большинство текстур ландшафтов находятся в папке
material\terrain
а текстуры дорог
material\road

Если вы хотите добавить текстуру, создайте копию MAT, TOBJ и DDS одной из них. Затем переименуйте файлы.

Чтобы упростить себе задачу, сохраните то же количество букв при переименовании.
Затем откройте TOBJ файл НЕХ редактором и измените имя текстуры, на которую он ссылается.

Например:
...p..................................9........./material/terrain/asphalt.dds
Вам нужно изменить имя asphalt.dds на другое. Важно, как я говорил, сохранить то же количество букв в имени, поскольку каждый TOBJ содержит такую вещь как контрольная сумма (checksum). Контрольная сумма – шестнадцатеричное значение, которое указывает на количество символов в имени файла. Шестнадцатеричные значения находятся в левой части окна НЕХ редактора.

Например:
010AB1700000000000000000000000000000000000000000020003030300000000000000008439001D000000000000002F6D6174657269616C2F7465727261696E2F61737068616C742E646473
Одно их этих чисел – контрольная сумма. В НЕХе его легко увидеть, оно как правило находится в одном и том же месте. В данном случае это значение 1D. 1D при переводе в десятичную систему вычисления будет 29. Больше про шестнадцатеричную систему почитайте в Интернете. Хексадемические символы выглядят так:
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a, b, c, d, e, f.
Чтобы перевести число из 10ричной системы в 16ричную, воспользуйтесь калькулятором. Выберите инженерный (scientific) вид калькулятора. Введите 10ричное число и нажмите кнопку Нех… Вы увидите 16ричное число. Это важно для создания TOBJ файла – нужно будет посчитать количество символов для пути к файлу /material/terrain/asphalt.dds. Сумма выходит 29. переведите затем это число в 16ричную систему и найдите соответствующее число TOBJa в НЕХе. Если количество символов в пути к файлу меняется, то вам соответственно придется и изменить контрольную сумму в TOBJе. Делается это просто, но некоторым людям тяжело уловить идею…

После того как вы изменили параметры МАТ, TOBJ файла и переделали DDS нужно проделать еще одну вещь. Перейдите в папку def\world и откройте файл terrain.def, если вы добавляете текстуру ландшафта, или road.def, если вы добавляете текстуру дороги.
Вверху файла вам необходимо будет изменить следующие строки:
def terrains {

material_count:31

material0:"/material/terrain/sand.mat"
необходимо изменить число 31 на другое, в зависимости от количества добавляемых текстур. Потом опуститесь вниз и допишите новый материал в конце.
material30:"/material/terrain/water/water_ocean.mat"
material31:"/material/terrain/water/water_ocean1.mat" (например)

Теперь создайте мод, запустите игру и редактор и текстура должна быть доступна для выбора в свойствах дороги. Изменение текстур – один из ключевых моментов создания уникальной и интересной карты. Только не уродуйте текстуры.

Добавление моделей
Добавление моделей
Добавление моделей – процесс похож на добавление текстур, за исключением того, что для модели вам нужен pmg и pmd. Лучше всего скопировать и вставить их от другой модели и сделать уникальными. Вам также понадобится МАТ файл (я бы рекомендовал в папке automat, но решать вам), также не забывая о том, что вам нужно будет прописать его в model.def, находящейся в там же где и terrain.def и road.def

Как я понял связки зданий редактировать невозможно. В МАТ файле измените настройки под свои нужды. Следующий пример показывает, как нужно изменить МАТ файл, у которого ночью светятся окна. (Свечение в ночное время определяется альфа-каналом DDS. Белый – светится, черный – не светится. Не забывайте только сохраняться как DDS DXT5)

material : "wos.building.day.fx" {
texture[0] : "/model/misc/warehouse/warehousex1.tobj"
ambient : { 0.5 , 0.5 , 0.5 }
diffuse : { 0.75 , 0.75 , 0.75 }
specular : { 0 , 0 , 0 }
shininess : 100
tint : { 0.7 , 0.7 , 0.7 }
}

Естественно, вы можете изменять эти настройки, согласно вашим нуждам.
Создавая модели, я обычно не делаю коллизию, и экспортирую только PMG. Затем, я вручную редактирую PMD, TOBJ, и MAT.

Еще запомните одну вещь: модели, которые используют альфу для обозначения прозрачности (как например надпись Hollywood) не поддаются редактированию. Точнее поддаются, но альфу нельзя будет использовать для этих объектов. Поэтому, все эти объекты будут невидимыми в игре. Да и не многие будут сталкиваться с этими объектами…

Добавление Спрайтов (Sprites)
Спрайты – это деревья и пр. растительность. Это не 3х мерные модели, а всего лишь плоские панели с текстурой дерева и невидимыми углами. Спрайты всегда находятся «лицом» к камере создавая эффект полного (3х мерного) дерева.

Эти модели редактировать нельзя, но если нужно добавить их в игру, просто создайте отдельную копию оригинального спрайта, присвойте новую текстуру и допишите путь в файле vegetation.def в папке def\world. Самое трудное в этом процессе – найти PMG, который подойдет по форме или размеру, т.к. поверхность PMG невидима. Более того, они имеют НЕ квадратную и НЕ треугольную, а вольную форму. Если вы считаете, что этой информации мало, перечитайте еще раз про добавление текстур и моделей – концепт один и тот же…

И в заключении
Это руководство…
- подразумевает, что вы не полный чайник в использовании компьютера.
- подразумевает, что вы умеете или собираетесь научиться пользоваться программами, необходимыми для создания модов.
- подразумевает, что вы знаете, что такое Google и как им пользоваться.
- подразумевает, что вы не будете использовать эту информацию в личных коммерческих целях не упоминая об авторе.

Если у Вас все еще остались вопросы, НЕ забрасывайте меня письмами!!!

И последнее: Я ни в коем случае не буду нести ответственность за то, что может случиться с вашей игрой или компьютером в результате использования данного руководства.

- Иван…

Автор перевода: bra2s.

От себя  добавлю: текст перевода не совпадает в точности с тем, что написано в оригинале. Кое что я удалил, т.к. считаю информацией ненужной, кое что переделал, исходя из своего личного опыта и догадок, кое что адаптировал. Мне неизвестны все аспекты модостроения для данной игры, поэтому некоторые фразы были переведены дословно, либо не переведены вообще. Помните, что это руководство – лишь подсказка, но не четкая схема действий! Последовательность и способ создания модификаций может отличаться от того, что написано здесь. Я, также как и автор оригинального текста не буду нести ответственность за любой ущерб, причиненный вашему компьютеру или игре при использовании данного руководства.

Данное руководство хоть и создавалось до выхода, но может использоваться не только для игры 18 Wheels of Steel Haulin’, а также и для 18 Wheels of Steel American Long Haul и Euro Truck Simulator, за исключением некоторых аспектов…

Если у тебя небыло желания поискать на форуме самому, значит я надеюсь у тебя отпало желание ставить моды ))))

0

23

DiMONZ написал(а):

DiMONZ

Спасибо!

0

24

как изменить формат файла DDS на SCS

0

25

VASIY это невозможно. В формате SCS бывюет только моды, а не отдельные текстуры.

0

26

Спасибо
*********
Ищу панель приборов Скания как в игре Truck&Trailers

[ex]Запрещается оставлять 2 или более сообщения подряд,используй кнопку "Редактировать"[/ex]

0

27

VASIY если ты для ETS и GTS, то зайди в файловою зону, там сконверченые и очень похожие салоны.

Отредактировано Renault Magnum DXI (2011-08-12 19:52:59)

+1

28

Что такое дайловая зона

0

29

VASIY
У него опечатка.Не дайловая зона, а файловая зона...

0

30

classick написал(а):

Не дайловая зона

"дайловая зона" тоже имеется,только и видишь,что "дайте","поделитесь"... :D

[mod] Пардон,забыл про неё...  :D  [/mod]

Отредактировано MariO (2011-08-13 11:12:06)

0