PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Euro Truck Simulator 2 [Обсуждение] [10]

Сообщений 841 страница 870 из 1000

841

http://forum.scssoft.com/viewtopic.php? … p;t=132144

По поводу звука, вполне развернутый ответ разработчиков :) То о чем я и говорил :)

0

842

Подскажите, в каком файле меняются traffic_density_coef и
traffic_density_range
перелопатил всю папку def, не смог найти.

0

843

Danila903
В файлах городов!!!
В дефолте их нет, но их можно добавить!

0

844

вот мод на трафик http://ets2.lt/en/increased-traffic-density/
он увеличивает трафик везде.

Отредактировано WTCC (2014-03-07 13:15:45)

0

845

Supric написал(а):

Danila903
В файлах городов!!!
В дефолте их нет, но их можно добавить!

Спасибо, ваш файл с примером не скачивается нормально,как добавлять правильно? Может общий, для всех городов выложить сюда можно, и как параметры изменять, очень буду благодарен.

0

846

WTCC
Он не совсем корректный, тот мод. Эффекта мало, а ФПС упадет очень сильно. Нужно как в моем моде параметры траффика в файлах городов прописывать.

Плотность траффика еще и от времени суток зависит.

И еще обратил внимание, фары траффика в тех странах, где днем выключены - похоже, привязаны к параметрам в env_data.sii. Это очень плохо :(

0

847

Supric написал(а):

По поводу звука, вполне развернутый ответ разработчиков

Отмаза это а не ответ. Намеренное ухудшение звуков ради воспроизводимости на большинстве систем (упрлись на отличненько), ограничения движка (ожидаемо), особенности восприятия(канещна), не смотрите на ютуб, там херовое качество, бла-бла-бла. Опять вода и полное отсутствие конкретики. Где-то схожая ситуёвина с WoT - звуки там может и есть, и это лучше чем если-бы их не было, но в сравнении с остальными продуктами на рынке, лучше-бы звука не было вообще.

0

848

Danila903
Проверил, скачал. Все скачивается...

Ну, можно и вручную в файлы городов добавить

traffic_density_coef: 10.0
traffic_density_range: 100

0

849

WTCC написал(а):

вот мод на трафик http://ets2.lt/en/increased-traffic-density/
он увеличивает трафик везде,и на дорогах.

Это я изменил сам.....

0

850

FRENZYMAX[RU]
Вы неправы. И очень эмоционально возражаете :)

Во-первых, любое изменение исходного звука - это всегда ухудшение, это аксиома :) Чем меньше изменений - тем качественнее звук.

"Намеренное ухудшение звуков ради воспроизводимости на большинстве систем" на профессиональном языке нзывается "мастеринг". Через этот этап, это "изменение звука" проходят все профессиональные музыкальные звукозаписи. Проблема в том, что звук двигателя реального грузовика это не музыка и человек (водитель) воспринимает его больше пятой точкой, нежели ушами.

Макс просто попытался объяснить все это доступным языком.

0

851

Supric написал(а):

Danila903
Проверил, скачал. Все скачивается...

Ну, можно и вручную в файлы городов добавить

traffic_density_coef: 10.0
traffic_density_range: 100

Еще бы понять, как прописывать и что числа означают, что плотность и диапазон плотности движения, это ясно... :)
Буду благодарен за пример файла любого города,в виде текста.
Скачать не могу ваш файл, в названии файла, вместо точки, перед расширением scs, стоит нижняя черточка, после скачки меняю на точку, не открывается, и размер 16 кб, вместо 47 кб

Отредактировано Danila903 (2014-03-07 13:41:36)

0

852

Не понимаю, чего их в коробку понесло. Зачем испортили продукт. Теперь на круизе вообще невозможно ездить. Машина просто дохнет на подъемах, вместо того, что бы как ранее подоткнуть передачу пониже. Приходится сбрасывать круиз, что бы используя адаптивную КПП нормально ехать. По сути круиз теперь используется только на равнинных участках,а по факту фактически нигде.

0

853

В файле физики убрали массу трафика... Такое ощущение,что она теперь для всех одна. Что грузовые,что легковые просто рвут с места. Подъемы отдельная тема. Двигаясь в колонне и являсь водителем 700 сильного агрегата,трафик просто оставляет тебя позади. Чувствуешь себя водителем перегруженного КамАЗа, обидно, однако...

0

854

Mr.Nick
Это как раз легко настраивается и без массы. Причем уже давно.

0

855

Supric, просвети,пожалуйста))

0

856

Mr.Nick написал(а):

Supric, просвети,пожалуйста))

http://eurotrucksimulator2.com/modding_changes_19.php

Вот с этими значениями поиграть надо (посмотри как сейчас в дефолтной Скании в траффике это прописано). Уменьшая вторую цифру, в каждой паре.

Свернутый текст

# car default gearbox
gearbox[]: (0, 4.5)
gearbox[]: (20, 3.5)
gearbox[]: (45, 2.5)
gearbox[]: (70, 1.8)
gearbox[]: (100, 1.2)

# truck default gearbox
gearbox[]: (0, 1.26)
gearbox[]: (10, 1.06)
gearbox[]: (20, 0.89)
gearbox[]: (32, 0.74)
gearbox[]: (45, 0.61)
gearbox[]: (57, 0.49)
gearbox[]: (70, 0.40)
gearbox[]: (80, 0.33)

# bus default gearbox
gearbox[]: (0, 2.5)
gearbox[]: (15, 1.8)
gearbox[]: (25, 1.5)
gearbox[]: (50, 1.2)
gearbox[]: (70, 0.9)

+1

857

Что там по проблеме с задиранием зада у прицепов? Есть решение то? Ну и кабина у грузовика вообще чуть ли не отрывалась при старте.

oq37
Как там у Вас с проблемой этой? А то я именно поэтому до сих пор сижу на 1.8.2.5s после пробы этого 1.9.x

0

858

axelrol написал(а):

Как там у Вас с проблемой этой?

После переименования думмисов прицеп нормально стоит. А вот тягач 6х2 по прежнему на дыбы становится. Насколько я понял, игроку нету возможности влиять на подвеску, что бы либо жесткость подправить,либо высоту. Хотя на самом деле там просто косяк разрабов. Версии 4х2 и 6х4 работают нормально.

0

859

oq37 написал(а):

После переименования думмисов прицеп нормально стоит. А вот тягач 6х2 по прежнему на дыбы становится. Насколько я понял, игроку нету возможности влиять на подвеску, что бы либо жесткость подправить,либо высоту. Хотя на самом деле там просто косяк разрабов. Версии 4х2 и 6х4 работают нормально.

daf 6x2
kerb_weight[0]: 5100.1
kerb_weight[1]: 1350.1
kerb_weight[2]: 4000.1
daf 6x4
kerb_weight[0]: 5100.1
kerb_weight[1]: 2350.1
kerb_weight[2]: 2350.1
daf 4x2
kerb_weight[0]: 5000.1
kerb_weight[1]: 4650.1

Как вариант в этих параметрах загвоздка... Мне странно, что  нагрузка на две задних оси в шасси 6х2, больше чем в 6х4...

Отредактировано ШАМАН (2014-03-07 18:20:22)

0

860

ШАМАН написал(а):

Как вариант в этих параметрах загвоздка...

Виталя, пробовал. Ставил разные параметры. Ставил аналогичные тем, что у 6х4, ничего не меняется. Такое ощущение, что в варианте 6х2, заднюю ведущую ось игра вообще не воспринимает, как опору.

0

861

oq37, а если тупо поставить 0?

0

862

oq37
residual_travel[]: 0.12 # 1st axle
residual_travel[]: 0.08 # 2nd axle
residual_travel[]: 0.08 # 3rd axle

Этим параметром не игрался? (уменьшить параметр хода подвески на третьем мосту)
Хотя, скорее всего это ошибка бетки... Появится версия на оффсайте, тогда и бум посмотреть ))

Отредактировано ШАМАН (2014-03-07 19:20:50)

0

863

Mr.Nick написал(а):

а если тупо поставить 0?

Ставил, на средний мост - ничего.

ШАМАН написал(а):

Этим параметром не игрался?

Еще не пробовал.

0

864

Изменения в последних патчах (на англицком)

Build 1.9.2:
AI: Fixed possible hang
AI: Fixed possible crash

Build 1.9.3:
AI: Improved detection of successful overtaking
AI: Prevents vehicles from accelerating when the player is overtaking them in wrong way lane
AI: Increased priority for crashed vehicles
AI: Improved safety checks
AI: Increased minimal allowed spawn distance from dangerous actors
Physics: Fixed traffic trailer which could be frozen in crashed state
Fixed mirrors in truck dealer
Additional information added to message box asking about use of controller for mouse emulation (not localized yet)
The selection of controllers used for UI control is reset by launching the game in the safe mode.

Build 1.9.4:
Added UI to controller options screen allowing to change speed of the virtual cursor and reset selection of the controllers used for ui control.
possible crash
Improved error messages related to some data errors (prefabs, models, definition of vehicle wheel).
Improved game resistance to some data errors (material/look count mismatch between pmg and pmd).
Increased maximal size of the log file to 1MB
AI: Fixed navigation curves on some prefabs (height, priority, blinders)
Updated localization

Build 1.9.5:
AI: Fixed incorrect interiors in UK traffic
AI: Tweaked spawn rates
Fixed possible non-functional handling of menu entry (e.g. esc) when input wizard assigned it also to controller which was later removed.
Updated defaults for the Xbox 360 controller in the input wizard to provide a better initial experience.
Updated localization

+3

865

И это надо было так долго рожать бэту чтобы после снова тучу патчей выпускать еще? И еще не известно, сколько их будет в будущем... Собственно тогда вопрос, чего так долго... бред. Выпускать абсолютно сырой продукт(патч) и чтобы все парились и ждали снова и снова обновления... Не говорю уже про моды, с которыми постоянно беда.
Абсолютно пропал интерес к игре. Обновляться больше нет никакого разумного смысла.

+1

866

Taiki Sun, точно такое же впечатление от этого патча) Что можно было столько делать? А что бета-тестеры делали, если за 2 дня простые игроки нашли больше косяков, чем они  :D

Абсолютно пропал интерес, даже запускать не хочется)

0

867

Нытики! :) Третий день експериментирую с траффиком, конца и края не видно....

+1

868

Taiki Sun написал(а):

И это надо было так долго рожать бэту чтобы после снова тучу патчей выпускать еще? И еще не известно, сколько их будет в будущем...

Абисняю на своем примере. Я, работая на своем внутреннем проекте по таймтрекингу (учет рабочего времени), в эту среду выпускаю очередной хотфикс. Изменений не то, чтобы много, но затрагивали большое количество модулей. Изменял код и тестировал я. Два других тестера проверяли каждый таск и потом два дня гоняли смок-тест. Перед релизом я накатываю на тестовый сервер базу из продакшена, измененный код и снова гоним смок. Все нормально, все работает. Рапортуем, пишем таск админам. Те выводят хотфикс в продакшн. Через полчаса письмо - нельзя сохранить часы за день -критическая ошибка. Еще через час выпускаем патч - очепятка в одной строке. Как три человека пропустили ее - непонятно.  И это хорошо, что в среду, а не в пятницу, когда весь народ часы заносит! Естественно, получили люлей.
А игра посложнее будет, не находите?

Отредактировано avmark (2014-03-08 09:15:41)

0

869

Supric написал(а):

Нытики! :) Третий день експериментирую с траффиком, конца и края не видно....

А Сергей ,мятежный, просит бури... пока мы ноем. :D

0

870

Taiki Sun написал(а):

И это надо было так долго рожать бэту чтобы после снова тучу патчей выпускать еще? И еще не известно, сколько их будет в будущем... Собственно тогда вопрос, чего так долго... бред. Выпускать абсолютно сырой продукт(патч) и чтобы все парились и ждали снова и снова обновления... Не говорю уже про моды, с которыми постоянно беда.
Абсолютно пропал интерес к игре. Обновляться больше нет никакого разумного смысла.

Подпись автора

    Отрицательный результат — тоже результат

у SCS  команда разработчиков очень не большая ,потому так долго.Одни меньшая  часть заняты ЕТС ,другие большая  часть занята АТС.АТС в приоритете.

Отредактировано mcnab (2014-03-08 11:19:02)

0