PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Euro Truck Simulator 2 [Обсуждение] [10]

Сообщений 811 страница 840 из 1000

811

Supric написал(а):

На прицепы это тоже распространяется?

похоже, да

0

812

В погоде они добавили тени от облаков, но они в версии 192 не работают, я попробовал случайную текстурку вставить, все работает как надо, тени по земле бегут. Жду текстур и настроек от разработчиков.
---
А по поводу того, что карты не работают, так куча фишек добавлена, судя по описанию выведено огромное количество параметров чем было раньше, и в все для того чтобы пользовательские карты стали еще лучше, вот только непонятно почему карты разработчиков так и остались смертельно унылыми и нереально скучными.
Те мододелы которые знают толк в картах теперь могут творить в свое удовольствие, больше настроек и в следствии больше возможностей. Творите! Но создавайте заново!
Понятно что это огромный труд, но создайте ссылку на "Donate" и я уверен, что многие будут помогать вам, всем чем смогут.

0

813

Knox_xss написал(а):

И такое же - на всех дефолтных грузовиках? И с дефолтными прицепами? И с дефолтной физикой?

Проблема как и у меня в общем ) Что на дефолте, что на моей личной отдельно прописанной скании. По ошибкам типа rear axle понял что она относится к какому то одному из модов, но вот именно прицеп, который я цепляю, я уже весь перепроверил и в нём всё абсолютно также как и в дефолте, только он у меня прописан отдельно ну и соответственно выглядит не как дефолт :) С физикой что то намудрено, мы просто не знаем что пока, а эти тестеры с оф форума посылают ковырять свои же моды - как я могу знать вообще что править? :D

0

814

Supric написал(а):

А вот такое в логе есть?

Изначально было, но я исправил и лог чист. Проблема в том, что при подсоединении прицепа задница чрезмерно проседает. Она и раньше проседала, но не так сильно. Сейчас зад стал более мягким и просадка стала запредельной. Хотя ее не должно быть вообще. Подвеска то пневматическая.

0

815

Обычно утром не до этого - работа. Но тут специально запустил игру, чтобы проверить. "Рейс" из NBFC до TreeEt внутри Aberdeen.
Загрузка
http://s018.radikal.ru/i506/1403/cd/31a7a1e30c50t.jpghttp://s020.radikal.ru/i706/1403/6c/4be68434a57ct.jpg

Разгрузка
http://s016.radikal.ru/i335/1403/64/4c05656184ect.jpghttp://s019.radikal.ru/i630/1403/f7/8aab3a0ffb5dt.jpg

Ничего не проседает! Катаюсь практически на дефолте (пара своих модов).

0

816

avmark написал(а):

Ничего не проседает!

А 6х2 пробовал?
З.Ы. Кстати, а почему бочка мордой вниз стоит?

Отредактировано oq37 (2014-03-06 10:58:29)

0

817

oq37 написал(а):

З.Ы. Кстати, а почему бочка мордой вниз стоит?

Если небольшой градус и есть, меня это абсолютно не напрягает. По поводу шасси - так и указывать в "претезиях" нужно. Конечно, не проверял. Я на таких не катаюсь.

0

818

avmark, oq37

Уже давненько, коллеги, я описывал проблему с приподниманием задней оси и чуток передней оси трака при зацепке почти всех п/прицепов, но решения так и не нашёл. Почти - потому что как минимум Кроны, Шмитц, Аэродинамик при зацепке приподнимали сам трак. Хотя по идее, должно быть наоборот - сам трак, хоть чуток, но проседать под весом прицепа. Поправьте, если ошибаюсь. А вот п/прицеп Gooseneck как раз давал просадку вниз (а не вверх). Передумал я тогда много, но остановился на варианте с коллизией самого груза (сами контейнеры имеют коллизию), давящей на коллизию шасси. Больше идей не было. Возможно, в новой версии с этим делом обстоят какие-то подвижки.  :dontknow:

0

819

avmark написал(а):

так и указывать в "претезиях" нужно.

Меня потом пробило.)Сразу не догадался. Дело похоже именно в шасси. Попробовал свою бочку, но с дефолтными Ивеко. С Ивеко 4х2 поднятия носа тягачи практически не наблюдается, а вот 6х2 поднимает здорово. Такое ощущение что игра заднюю ось вообще не замечает, а поднимает тягач , используя раму как рычаг, вокруг средней оси.

0

820

oq37 написал(а):

а вот 6х2 поднимает здорово. Такое ощущение что игра заднюю ось вообще не замечает, а поднимает тягач , используя раму как рычаг, вокруг средней оси.

А какова индексация осей тягача - соответствует новым веяниям?

0

821

Knox_xss написал(а):

А какова индексация осей тягача - соответствует новым веяниям?

Да как бы нет... Двойной цифирей.

0

822

Knox_xss написал(а):

А какова индексация осей тягача

Саня,так я на дефолте пробую. Короче такая фигня - 4х2 и 6х4 почти не подымает, а 6х2 на дыбы становится. Что дефолтная, что моя.

0

823

oq37 написал(а):

Саня,так я на дефолте пробую.

Олег, так я и дефолт (новый) не знаю как выглядит (думмисы колёс имею в виду). :)
Так или иначе - бета есть бета. Релиз может местами диаметрально различаться от беты. Вот зарелизят - тогда и карты в руки. А пока что какие-либо манёвры - гадание на кофейной гуще.

Кто-нибудь скиньте пожалуйста physics.sii под спойлер - охота глянуть чего нового.  :rolleyes:  Спасибо)

0

824

Knox_xss написал(а):

Кто-нибудь скиньте пожалуйста physics.sii под спойлер - охота глянуть чего нового.    Спасибо)

Там все новое, вообще все :) Ну, в смысле, все параметры те же, но перелопачены и переделаны под новую шкалу.

Свернутый текст

SiiNunit
{
physics_data: .phdata
{
# Version of the structure used by the game to reduce some mod compatibility issues.
#
# Changes in individual versions:
# 1 - The thrust_characteristic_viscosity is now scaled by engine torque. When
#     loading older version, the old value is divided by 1875.
# 2 - several parameters made relative to maintain compatibility

version: 2

# These coeficients are used for computing autocentering wheel speed.
# The faster vehicle moves and the more steering wheel is turned left or right
# the higher autocentering speed is.
# Given value of speed_coef is for 100km/h velocity (linear raise).
# Given value of angle_coef is for maximum wheel turn (30degrees, linear raise).
# Returning speed coeficient is computed by multiplication of both coeficients.
# When result coeficient is 1, returning speed is exactly the same as full
# turning speed. This balance points define natural limits of steering
# dependent on vehicle speed.
# Ratio_coef defines upper limit of result coeficient (ratio against player).

steering_speed_coef: 4.0
steering_angle_coef: 2.0
steering_ratio_coef: 0.95

# Modification of base steering sensitivity depending on truck speed.
# Used only with relative steering (keyboard, joypad).

steering_sensitivity_multiplier_0kmh:    1.0
steering_sensitivity_multiplier_100kmh:    0.4
steering_sensitivity_multiplier_minimum: 0.2
steering_sensitivity_multiplier_maximum: 10.0

# braking difficulty in bad weather
# 0 no weather influence
# 1 no friction
rain_braking_difficulty: 0.2
snow_braking_difficulty: 0.6

# brake strength
brake_torque_factor:    1.0
# how much stronger is braking at low speed
braking_curve_peak_rel:    6.0
# where approx. the braking curve bends
brake_characteristic_rpm: 250.0

# front wheels are stronger by this factor
brake_balance:    1.1

# maximum brake temperature
max_brake_temperature:    200.0
# how much brakes cool down
brake_cooling_rate:    0.01
# how much brakes warm up
brake_friction_warming_rate: 4.0

# maximum cabin pitch forward angle
cabin_max_pitch_angle_front:    8.0
# maximum cabin pitch backward angle
cabin_max_pitch_angle_rear:    8.0
# maximum cabin pitch roll angle
cabin_max_roll_angle:    8.0

# cabin pitch springing strength
cabin_pitch_force_scaling_factor: 1.0
# cabin pitch damping strength
cabin_pitch_damping_factor:     1.0
# cabin roll springing strength
cabin_roll_force_scaling_factor: 1.0
# cabin roll damping strength
cabin_roll_damping_factor:     1.0

cabin_mass:         300.0
wheel_mass:         100.0

# wheel suspension damping strength
damping_scaling_front_factor:     1.0
damping_scaling_rear_factor:     1.0
damping_scaling_trailer_factor: 1.0

# intensity of engine braking (not motor brake)
thrust_characteristic_viscosity_factor:    1.0
# transmission resistance
transmission_viscosity_factor:    1.0
# retarder resistance
transmission_viscosity_retarder_factor:    1.0
# rotational wheel resistance
wheel_viscosity_factor:        1.0
# clutch strength
clutch_viscosity_factor:    1.0
# relative magnitude of flywheel inertia
inertia_scaling_const:        1.0
# transmission inertia relative to the flywheel
transmission_rel_flywheel_inertia:    0.5
}
}

ЗЫ: Еще на оф.форуме кто-то писал, что параметры нагрева тормозов работали еще в 1.8. Мол, изменение значений нагрева и остывания влияло на процесс торможения.

+1

825

Supric

Физика дефолт? Масса кабины смешная...

Отредактировано ШАМАН (2014-03-06 19:01:49)

0

826

ШАМАН
Да, дефолт.

0

827

пора бы им наверно запись и обработку звуков отдать на аутсорс... v8 вообще не звучит как v8... как буд то из д3 выдернут  :x

0

828

bra2s
Делай тише холостые звуки (раза в полтора), громче нагруженные (раза в полтора-два) и будет конфетка. Это легко.
Сами звуки записаны ОЧЕНЬ качественно, все моды с которыми сравнивал.... нервно курят в сторонке по качеству записи.

Вообще, на мощной акустике и дефолт звучит приемлемо. А вот небольшие компьютерные колонки и хреновые наушники "крадут" много качественных низов, ну и плюс плейер в игре режет нещадно.

+1

829

Supric написал(а):

Вообще, на мощной акустике и дефолт звучит приемлемо

я щас в звуковой студии считай слушаю все. у брата колонки студийные, по 400$, плюс 2 саба, плюс расположение в комнате и ремонт для правильной акустики. так что я все хорошо слышу ;)
я умею со звуками работать.... хз... я не слышал в реале как звучит скамейка, только на видео из ютуба и имхо, то что лежит в папке sound отличается от того что можно найти в других записях... щас короткий пример сниму...

вот, какой v8 мне удалось извлечь из разных модов...

вот катаюсь уже пару часов с новым патчем... сказать честно, пока я не в восторге... невозможно сказать, что трафик стал умным... ведет себя по другому - да, но умно - нет. ну перестраиваются фуры в соседний ряд, ну срываются с перекрестков чуток резвее, но какие то все борзые стали. будто школу экстремального вождения прошли - подрезают, так и норовят под колеса попасть. физика стала какой то... деревянной. ну такое в общем... пока слишком мало, чтобы перечеркнуть труды всех картостроителей...

Отредактировано bra2s (2014-03-06 21:12:27)

+2

830

Supric написал(а):

Делай тише холостые звуки (раза в полтора), громче нагруженные (раза в полтора-два)

стесняюсь спросить, в конфигах стримлайна какие строки отвечают за это? а то в старых звуках все понятно было, а тут какие-то front, rear, right

0

831

bra2s написал(а):

вот, какой v8 мне удалось извлечь из разных модов...

Мне режет уши хлюпанье :) Это или при залитии на ютуб так качество умерло, либо в твоем моде уже такие звуки (те которые я пробовал все этим страдали)....
Запиши лучше звуковую дорожку в wav, тогда хоть что-то поняно будет.

bra2s написал(а):

я не слышал в реале как звучит скамейка, только на видео из ютуба и имхо, то что лежит в папке sound отличается от того что можно найти в других записях...

Я бы на видео с ютуба не стал ориентироваться, учитывая чем и как его записывали, и во что оно превращается при сжатии. А вот то что я слышу у проезжающих мимо меня по улице грузовиков - очень похоже на то что записано у чехов и лежит в папке sound с припиской exhaust :)
Вообще меня внешние звуки мало волнуют, я только интерьерные звуки себе настраивал. Для полного счастья нужно конечно слушать своими ушами в кабине настоящего грузовика, только так, но такой возможности у меня увы нет, поэтому в голове делаю поправку того что слышу на улице на звукоизоляцию кабины.

bra2s написал(а):

плюс 2 саба

Вот это хорошо. Звуки двигателя - это не музыка, это вибрации. Их не надо слышать, их надо ощущать, сабы должны в этом помогать, при прямых руках думаю этого можно добиться. К тому же восприятие ушами, как и глазами, оно ж очень индивидуальное :)

Taipei написал(а):

стесняюсь спросить, в конфигах стримлайна какие строки отвечают за это? а то в старых звуках все понятно было, а тут какие-то front, rear, right

engine[] делать тише, engine_load[] громче. у всех тягачей.

Отредактировано Supric (2014-03-06 23:58:41)

0

832

Народ, может кто подскажет куда именно, в какой файл прописывать эти строки? Хотелось бы трафика побольше сделать.
traffic_density_coef
traffic_density_range

0

833

Andrey_Gordeev
В города это прописывается.

Вот пример.
http://www.sendspace.com/file/ycvpmv

Там для всех городов одинаково, но можно для каждого индивидуально задавать.

Отредактировано Supric (2014-03-07 00:10:34)

0

834

Звук V8 и правда какой то странноватый, на холостых нормально, а дальше какойто бубнёшь и низкочастотный гул и только к 2к оборотов появляется рык V8 , но я думаю они и его доведут до нормального состояния, как сделали с вольвой

0

835

Supric
...не совсем  по теме , но всё же ; не подскажешь , а где в "директории" игры  (public beta 1.9.4)находится папка (файл) -"traffic.sii" ?

0

836

VIBER13
Нет такого файла в игре.

0

837

есть только traffic_data.sii   :)

0

838

Supric

Supric написал(а):

traffic_density_coef
traffic_density_range
В города это прописывается.

Вот пример.
http://www.sendspace.com/file/ycvpmv

...а как же пример...?
или это для других версий игры ?

Отредактировано VIBER13 (2014-03-07 05:32:08)

0

839

VIBER13
Пример рабочий, работает на 1.9. Не понял вопрос :)

0

840

Supric Ваш файл не скачивается.

Скачивается 16 кб файл и не открывается, перед расширением нет точки.
Подскажите, в каком файле меняется traffic_density_coef
traffic_density_range

Отредактировано Danila903 (2014-03-07 12:01:51)

0