Тех помощь [2] / Have a question? Post it here [2]
Сообщений 901 страница 930 из 1000
Поделиться9022013-12-02 17:47:55
Ребята, подскажите пожалуйста, занимаюсь сейчас ковырянием бортовых компьютеров, а именно пытаюсь заменять их на разных грузовиках и редактировать. В принципе уже разобрался немного что к чему и что за что отвечает, но не могу понять от чего отсчитываются координаты положения, точнее к чему они привязаны? Предполагаю что все панели приборов имеют некую координатную сетку, по которой идет расположение элементов БК и других элементов приборки, но не знаю где ее можно посмотреть. В принципе методом замены координат в ту или иную сторону, методом проб и ошибок можно расположить необходимую строку БК там где надо, но у некоторых параметров встречаются не цифровые координаты типа "245", а что-то типа "faa45a54" иногда только отвечающая за отступ от верхнего края, иногда как верхнего так и нижнего. Что это может быть?
В кратце: координатная сетка прописана в скрипте по пути base\ui\dashboard\ в первой группе
ui::window :
coords_l: 0 // левая
coords_r: 1152 //правая
coords_t: 864 //верх
coords_b: 0 //низ
точка отсчета левый нижний угол. Все координаты в пикселях. записывать их можна явно, цифирками. Как вычислить? Очень просто. Берешь текстуру дисплея : base\material\ui\dashboard\ открываешь ее в фотожопе увеличиваешь разрешение до нужных тебе пикселей, отображаешь ее по вертикали, включаешь координатную сетку в пикселях, перемещаешь точку отсчета в нижний левый угол и получаешь все координаты которые те нада. для любой группы. Остается только выдилять зону брать ее координаты в пикселях и заносить в твой скрипт дашборда. Можна делать все шо угодно. но не забывать шо все шрифты имеют свой темплейт и для них нужна минимальная зона для отображения.
Поделиться9032013-12-02 18:02:00
Stels
а покажи ыщо прописку дворников.?
Поделиться9042013-12-02 18:03:49
dmitry68
Спасибо! Только вот загвоздка в том, что размер дисплеев всех тягачей - 256 на 256 пикселей (тогда как координаты зачастую выходят за эту область), поэтому я и предположил что может быть имеются координаты из файла dds всей приборной панели (к сожалению не помню ее путь) Со шрифтами я разобрался. Кстати, те координаты что ты указал, одинаковые для всех траков кроме хайвея, у него
0
1000
999
-1
а еще мне встречались некоторые параметры которые выглядели как @@db_текст@@, я так и не понял откуда это берется...
Поделиться9062013-12-02 18:18:10
dmitry68
Спасибо! Только вот загвоздка в том, что размер дисплеев всех тягачей - 256 на 256 пикселей
это размер текстуры, а не дисплея. Размеры дисплея у всех разные, там подбирается исходя из темплейтов шрифтов(ИМХО). у вольвы крайней например 800*800. Ты можешь сделать и 500*500 в этом ограничений нема. Все равно потом все маштабируется на эту текстуру.
а еще мне встречались некоторые параметры которые выглядели как @@db_текст@@, я так и не понял откуда это берется...
это заранее забитый текст, он тоже есть в скриптах(правда не помню уже хде) например:" Внимание!!! посетите мастерскую" Но его можна и напрямую в скрипт вписывать. ЫСЫ ленивые:) чо им в каждый скрипт одно и тоже писать можна просто вставлять темплейт текста.
И ыщо одна хитрость, если вздумаешь сделать свой темплейт шрифта, то помни, шо он будет работать только со стартапом -форсе_модс.
Отредактировано dmitry68 (2013-12-02 18:20:17)
Поделиться9072013-12-02 19:12:58
Stels
а проверь виперс.пмд. Чот мне кажется, шо ты кохда его импортировал, забыл нажать галочку "дефолт" и у тя варианты прописались. Предположение. Я бы и пма проверил, такое в принципе не должно быть. Получается две разные анимы подгружаются. Прикол.
Поделиться9092013-12-02 19:36:01
Stels
сорь, экспорт. Перепутал малеха При экспорте галочка "дефолт" включена.? Переэкспортни его.
Поделиться9102013-12-02 19:37:20
dmitry68
переэкспортнул, не помогло. К сожалению..
Поделиться9112013-12-02 19:40:48
Сколько вариантов кабин у трака? Случаем одна кабина не раскидана по трём вариантам?
Поделиться9132013-12-02 19:51:38
Stels
На всех вариантах дамми дворников на своём месте? На всех вариантах оси кабин приведены к родительскому дамми?
Отредактировано ШАМАН (2013-12-02 19:56:51)
Поделиться9142013-12-02 19:59:51
ШАМАН
Всё, исправил!
Спасибо Всем!!!
Поделиться9152013-12-02 20:05:08
dmitry68
спасибо за ликбез. А как тогда отсчитывать координаты от левого нижнего угла, если текстура 256*256 а реальный размер дисплея неизвестен (где его можно посмотреть)? Я так понимаю что надо грубо говоря растянуть текстуру на реальный размер дисплея и таким образом уже подбирать координаты, чтобы все было на своих местах?
Поделиться9162013-12-02 20:24:38
Stels
колись шо там было. Интерресно все таки.
Maddreg
я ж те говорю, ты сам задаешь размеры отображения бортового компа. В скрипте. Не привязывайся к размеру текстуры.
Можна взять уже готовый скрипт и от него плясать, только переименовать на свой, шоб не было нескладухи на деф. траке. А можна ващще новый написать с новой текстурой. И задать размеры свои. Я не замарачивался и делал на основе текстуры и скрипта с дафа.
Я так понимаю что надо грубо говоря растянуть текстуру на реальный размер дисплея и таким образом уже подбирать координаты, чтобы все было на своих местах?
Отредактировано dmitry68 (2013-12-02 20:32:32)
Поделиться9172013-12-02 20:29:21
dmitry68
в общем у модели дворников была своя атмосфера.
При импорте трака и дворников, дворники были не на своих местах. Но как они в игре правильно стояли, до сих пор не ясно.
Я подвинул их на свое место и всё стало нормально. Думал только анима слетит, не слетела.
Поделиться9182013-12-02 20:38:20
Но как они в игре правильно стояли, до сих пор не ясно.
Скорее всего коррекция движком игры...
Отредактировано ШАМАН (2013-12-02 20:39:34)
Поделиться9192013-12-02 20:41:19
ШАМАН
всё может быть.
Поделиться9202013-12-02 20:51:15
Stels,думаю,что знаю,в чём дело было.Координаты дворников прописаны как в pmg, так и в pma.В идеале они должны совпадать.Но после того,как был написан pma,по каким-то причинам дворники сместились и в неправильном положении экспортнулись.При показе трака в шоуруме игра задействует только пмг--а он неправильный.После выбора трака приоритет имеет пмашка,а в ней всё тип-топ,и дворники становились на правильное место.
Так было и раньше,до третьей занозы.Тогда пмг редактировать не могли,и ковыряли только пмашки.В итоге в шоуруме--такая же фигня,а в игре--всё гуд)
Поделиться9212013-12-02 21:27:55
smith
Сейчас дворники регулируются спокойно, то есть перемещаются хоть куда. Так получается не должно быть
Поделиться9222013-12-02 21:44:49
dmitry68
спасибо Я просто изначально начал ковыряться ради того, чтобы заменить бк в хайвее на бк от стралиса
Поделиться9232013-12-02 23:46:04
Как сделать полосы разметки в 3 раза короче, кто знает?
Поделиться9242013-12-02 23:52:04
smith
Сейчас дворники регулируются спокойно, то есть перемещаются хоть куда. Так получается не должно быть
Дак так и нет. Смит прально сказал: у тя координаты деталей дворников не совпадали с координатами анимы. И получается шо в шоуруме подгружается деталь, а в игре подгружается уже анима. Но тока для внешки(надо взять на заметку, век живи, век учись:)), в интерьере и там и там подгружается анима.
Поделиться9252013-12-03 00:24:24
Supric
глянь хитрый скрипт
def\world\road.sii
там есть хитрые строки
full_line_width: 0.5
broken_line_width: 0.2
boundary_dist: 10.0
может поможет. Шота мне подсказывает шо ширина на самом деле длина. 0,5 метра вширину эт походу слишком.
Отредактировано dmitry68 (2013-12-03 00:24:46)
Поделиться9262013-12-03 00:32:45
dmitry68, а что означают поля в скрипте приборки?
id:
layer:
tab:
сейчас вроде бы перекинул нужные группы и строки из бк вольво в хайвей, но почему-то везде черный фон и при попытке переключения закладок бк, игра крашится, хотя вроде бы чилдренов и пэрентов прописал. Подозреваю что виноваты строчки layer, но не уверен
Отредактировано Maddreg (2013-12-03 00:34:34)
Поделиться9272013-12-03 00:35:42
dmitry68
width - ещё переводится как полоса...
Maddreg
layer - слой
например фон, рамка, текст - каждый на своём слое
Отредактировано ШАМАН (2013-12-03 00:40:12)
Поделиться9282013-12-03 00:36:44
dmitry68, а что означают поля в скрипте приборки?
id:
layer:
tab:
сейчас вроде бы перекинул нужные группы и строки из бк вольво в хайвей, но почему-то везде черный фон и при попытке переключения закладок бк, игра крашится, хотя вроде бы чилдренов и пэрентов прописал. Подозреваю что виноваты строчки layer, но не уверенОтредактировано Maddreg (Сегодня 00:34:34)
а крашится может быть из-за того что адреса чилдрен взяты и от хайвея и от вольво (хотя в шапке я прописал все и ниже тоже все связано)?
Отредактировано Maddreg (2013-12-03 00:37:07)
Поделиться9292013-12-03 00:47:17
Шота мне подсказывает шо ширина на самом деле длина.
Не знаю, как там SCS меряли, но *_line_width - это именно ширина линий.
Как сделать полосы разметки в 3 раза короче, кто знает?
Напустить на альфа-канал файла lines.dds Фотошоп. /это не шутка, я ещё в GTS так делал/
Поделиться9302013-12-03 00:48:00
Maddreg
крашется скорее всего от повторов названий чилдренов. Можешь обозвать своими уникальными названиями, но не больше 12 символов. Лаер и таб, это шота внутриигровое, я так и не понял на шо они влияют. А айди эт самое главное. Это номер функции. Типа скорость под таким то id:1050(к примеру) списков айди нихде нема поэтому нужно брать с дефа.
зы: если крашится усехда есть лог. Гадать тяжко.
Отредактировано dmitry68 (2013-12-03 00:53:17)