PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [2] / Have a question? Post it here [2]

Сообщений 901 страница 930 из 1000

901

dmitry68
и так все заменено моделью.
http://s7.uploads.ru/t/Ljgtx.jpg

0

902

Maddreg написал(а):

Ребята, подскажите пожалуйста, занимаюсь сейчас ковырянием бортовых компьютеров, а именно пытаюсь заменять их на разных грузовиках и редактировать. В принципе уже разобрался немного что к чему и что за что отвечает, но не могу понять от чего отсчитываются координаты положения, точнее к чему они привязаны? Предполагаю что все панели приборов имеют некую координатную сетку, по которой идет расположение элементов БК и других элементов приборки, но не знаю где ее можно посмотреть. В принципе методом замены координат в ту или иную сторону, методом проб и ошибок можно расположить необходимую строку БК там где надо, но у некоторых параметров встречаются не цифровые координаты типа "245", а что-то типа "faa45a54" иногда только отвечающая за отступ от верхнего края, иногда как верхнего так и нижнего. Что это может быть?

В кратце: координатная сетка прописана в скрипте по пути base\ui\dashboard\  в первой группе
ui::window :
coords_l: 0         // левая
coords_r: 1152   //правая
coords_t: 864     //верх
coords_b: 0        //низ

точка отсчета левый нижний угол. Все координаты в пикселях. записывать их можна явно, цифирками. Как вычислить? Очень просто. Берешь текстуру дисплея : base\material\ui\dashboard\  открываешь ее в фотожопе увеличиваешь разрешение до нужных тебе пикселей, отображаешь ее по вертикали, включаешь координатную сетку в пикселях, перемещаешь точку отсчета в нижний левый угол и получаешь все координаты которые те нада. ;) для любой группы. Остается только выдилять зону брать ее координаты в пикселях и заносить в твой скрипт дашборда. Можна делать все шо угодно. ;) но не забывать шо все шрифты имеют свой темплейт и для них нужна минимальная зона для отображения.

0

903

Stels
а покажи ыщо прописку дворников.?

0

904

dmitry68
Спасибо! Только вот загвоздка в том, что размер дисплеев всех тягачей - 256 на 256 пикселей (тогда как координаты зачастую выходят за эту область), поэтому я и предположил что может быть имеются координаты из файла dds всей приборной панели (к сожалению не помню ее путь) :dontknow: Со шрифтами я разобрался. Кстати, те координаты что ты указал, одинаковые для всех траков кроме хайвея, у него
0
1000
999
-1

а еще мне встречались некоторые параметры которые выглядели как @@db_текст@@, я так и не понял откуда это берется...

0

905

dmitry68
http://s7.uploads.ru/t/AN9j4.jpg

0

906

Maddreg написал(а):

dmitry68
Спасибо! Только вот загвоздка в том, что размер дисплеев всех тягачей - 256 на 256 пикселей


это размер текстуры, а не дисплея. Размеры дисплея у всех разные, там подбирается исходя из темплейтов шрифтов(ИМХО). у вольвы крайней например 800*800. Ты можешь сделать и 500*500 в этом ограничений нема. Все равно потом все маштабируется на эту текстуру.

Maddreg написал(а):

а еще мне встречались некоторые параметры которые выглядели как @@db_текст@@, я так и не понял откуда это берется...

это заранее забитый текст, он тоже есть в скриптах(правда не помню уже хде) например:" Внимание!!! посетите мастерскую" Но его можна и напрямую в скрипт вписывать.  ЫСЫ ленивые:) чо им в каждый скрипт одно и тоже писать можна просто вставлять темплейт текста. :D

И ыщо одна хитрость, если вздумаешь сделать свой темплейт шрифта, то помни, шо он будет работать только со стартапом -форсе_модс. ;)

Отредактировано dmitry68 (2013-12-02 18:20:17)

0

907

Stels
а проверь виперс.пмд. Чот мне кажется, шо ты кохда его импортировал, забыл нажать галочку "дефолт" и у тя варианты прописались. Предположение. Я бы и пма проверил, такое в принципе не должно быть. Получается две разные анимы подгружаются. Прикол.

0

908

dmitry68 написал(а):

шо ты кохда его импортировал, забыл нажать галочку "дефолт"

У меня нет такой кнопки при импорте.
http://s7.uploads.ru/t/kC4Ae.jpg
Никаких вариантов нет.

0

909

Stels
сорь, экспорт. Перепутал малеха :D  При экспорте галочка "дефолт" включена.? Переэкспортни его.

0

910

dmitry68
переэкспортнул, не помогло. К сожалению..

0

911

Сколько вариантов кабин у трака? Случаем одна кабина не раскидана по трём вариантам?

0

912

ШАМАН
http://s7.uploads.ru/t/xEoVc.jpg
3 варианты кабины
1: Спойлер+козырёк и сама часть кабины
2: Спойлер и сама часть кабины
3: Козырёк и сама часть кабины

0

913

Stels

На всех вариантах дамми дворников на своём месте? На всех вариантах оси кабин приведены к родительскому дамми?

Отредактировано ШАМАН (2013-12-02 19:56:51)

0

914

ШАМАН
Всё, исправил!
Спасибо Всем!!!

0

915

dmitry68
спасибо за ликбез. А как тогда отсчитывать координаты от левого нижнего угла, если текстура 256*256 а реальный размер дисплея неизвестен (где его можно посмотреть)? Я так понимаю что надо грубо говоря растянуть текстуру на реальный размер дисплея и таким образом уже подбирать координаты, чтобы все было на своих местах?

0

916

Stels
колись шо там было. :D  Интерресно все таки.
Maddreg
я ж те говорю, ты сам задаешь размеры отображения бортового компа. В скрипте. Не привязывайся к размеру текстуры.
Можна взять уже готовый скрипт и от него плясать, только переименовать на свой, шоб не было нескладухи на деф. траке. А можна ващще новый написать с новой текстурой. И задать размеры свои. Я не замарачивался и делал на основе текстуры и скрипта с дафа. ;)

Maddreg написал(а):

Я так понимаю что надо грубо говоря растянуть текстуру на реальный размер дисплея и таким образом уже подбирать координаты, чтобы все было на своих местах?

:yep:

Отредактировано dmitry68 (2013-12-02 20:32:32)

0

917

dmitry68
в общем у модели дворников была своя атмосфера.  ^^
При импорте трака и дворников, дворники были не на своих местах. Но как они в игре правильно стояли, до сих пор не ясно.
Я подвинул их на свое место и всё стало нормально. Думал только анима слетит, не слетела.

0

918

Stels написал(а):

Но как они в игре правильно стояли, до сих пор не ясно.

Скорее всего коррекция движком игры...

Отредактировано ШАМАН (2013-12-02 20:39:34)

0

919

ШАМАН
всё может быть.

0

920

Stels,думаю,что знаю,в чём дело было.Координаты дворников прописаны как в pmg, так и в pma.В идеале они должны совпадать.Но после того,как был написан pma,по каким-то причинам дворники сместились и в неправильном положении экспортнулись.При показе трака в шоуруме игра задействует только пмг--а он неправильный.После выбора трака приоритет имеет пмашка,а в ней всё тип-топ,и дворники становились на правильное место.
Так было и раньше,до третьей занозы.Тогда пмг редактировать не могли,и ковыряли только пмашки.В итоге в шоуруме--такая же фигня,а в игре--всё гуд)

0

921

smith
Сейчас дворники регулируются спокойно, то есть перемещаются хоть куда. Так получается не должно быть

0

922

dmitry68
спасибо :) Я просто изначально начал ковыряться ради того, чтобы заменить бк в хайвее на бк от стралиса

0

923

Как сделать полосы разметки в 3 раза короче, кто знает?

0

924

Stels написал(а):

smith
Сейчас дворники регулируются спокойно, то есть перемещаются хоть куда. Так получается не должно быть

Дак так и нет. Смит прально сказал: у тя координаты деталей дворников не совпадали с координатами анимы. И получается шо в шоуруме подгружается деталь, а в игре подгружается уже анима. Но тока для внешки(надо взять на заметку, век живи, век учись:)), в интерьере и там и там подгружается анима.

0

925

Supric
глянь хитрый скрипт
def\world\road.sii
там есть хитрые строки
full_line_width: 0.5
broken_line_width: 0.2
boundary_dist: 10.0
может поможет. Шота мне подсказывает шо ширина на самом деле длина.:) 0,5 метра вширину эт походу слишком. :D

Отредактировано dmitry68 (2013-12-03 00:24:46)

0

926

dmitry68, а что означают поля в скрипте приборки?
id:
layer:
tab:
сейчас вроде бы перекинул нужные группы и строки из бк вольво в хайвей, но почему-то везде черный фон и при попытке переключения закладок бк, игра крашится, хотя вроде бы чилдренов и пэрентов прописал. Подозреваю что виноваты строчки layer, но не уверен

Отредактировано Maddreg (2013-12-03 00:34:34)

0

927

dmitry68

width - ещё переводится как полоса...

Maddreg

layer - слой

например фон, рамка, текст - каждый на своём слое

Отредактировано ШАМАН (2013-12-03 00:40:12)

0

928

Maddreg написал(а):

dmitry68, а что означают поля в скрипте приборки?
id:
layer:
tab:
сейчас вроде бы перекинул нужные группы и строки из бк вольво в хайвей, но почему-то везде черный фон и при попытке переключения закладок бк, игра крашится, хотя вроде бы чилдренов и пэрентов прописал. Подозреваю что виноваты строчки layer, но не уверен

Отредактировано Maddreg (Сегодня 00:34:34)

а крашится может быть из-за того что адреса чилдрен взяты и от хайвея и от вольво (хотя в шапке я прописал все и ниже тоже все связано)?

Отредактировано Maddreg (2013-12-03 00:37:07)

0

929

dmitry68 написал(а):

Шота мне подсказывает шо ширина на самом деле длина.

Не знаю, как там SCS меряли, но *_line_width - это именно ширина линий.

Supric написал(а):

Как сделать полосы разметки в 3 раза короче, кто знает?

Напустить на альфа-канал файла lines.dds Фотошоп. :) /это не шутка, я ещё в GTS так делал/

0

930

Maddreg
крашется скорее всего от повторов названий чилдренов. Можешь обозвать своими уникальными названиями, но не больше 12 символов. Лаер и таб, это шота внутриигровое, я так и не понял на шо они влияют. А айди эт самое главное. Это номер функции. Типа скорость под таким то id:1050(к примеру) списков айди нихде нема поэтому нужно брать с дефа.

зы: если крашится усехда есть лог. Гадать тяжко.

Отредактировано dmitry68 (2013-12-03 00:53:17)

0