Mr.D
Вылетает. Не пойму в чем причина. Второй день мучаюсь.
Интересно можно ли как до добавить вариантов скинов. Может прописывается где.
Отредактировано Mauser (2010-09-09 14:33:10)
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » Дальнобойщики 3 » Разбор ресурсов\Моддинг
Mr.D
Вылетает. Не пойму в чем причина. Второй день мучаюсь.
Интересно можно ли как до добавить вариантов скинов. Может прописывается где.
Отредактировано Mauser (2010-09-09 14:33:10)
Вылетает
У меня нормально,но я не редактировал саму текстуру,я просто заменил.Ты запаковывал текстуры сразу несколько или по одной?Я запоковывал по одной.
Да блин, переустановил игру, поставил все патчи и все работает. Теперь можно решетки убирать.
DAF"а сделайте плиз. И идут ли моды с ЕТС на ДБ3?
Хех, парни, вы молодцы... Я даже фотошопом не умею пользоваться, а вы тут уже полным ходом игру модифицируете.. Игра супер.. Mauser, ты вообще супер!! Ребята, а есть вопросы.. Машины вы еще не умеете извлекать?
P.S. Не ругайтесь если что, я дуб в этих делах..
Есть такой вопрос,а со звуками кто работал?Пробовал конвертнуть в WAV звуки сигнала и джей брейка,закинул в игру с заменой,а в ответ как говорится "болт",звуки остались прежними!
Это одна из деталей
Чёт я непойму что это за деталь такая
А так молодец! попробуеш может траки достать?
RoadTrain ммм ну так достать модель была не проблема, проблема в том как вставить обратно.
Fint
Как я понел RoadTrain достал модель без использования 3D Ripper'a
Чёт я непойму что это за деталь такая
я так понял, это подвеска и сопутствующие детали этой шевроле (это траффик кар, насколько я понял).
RoadTrain ммм ну так достать модель была не проблема, проблема в том как вставить обратно.
кто-то уже достал модели?) не достав, вставить не получиться.
Как я понел RoadTrain достал модель без использования 3D Ripper'a
угу
Ну, занозой вытащил. Интересно как ты bmp открыл в занозе? Ведь распаковываются исклюxительно текстуры в формате bmp. Шутник.
Вот беда то в другом, если менять текстуру в которой используется хром скины трака например, то игра вылетает 100% если в игре присутствует более 1й текстуры. Так что в данный момент вытаскивание 3Д моделей совсем не актуально. Если из-за текстуры вылетает, чего ждать от 3д.
!00% работают текстуры не имеющие хром. Так что самая безопасная текстура, это приборы.
Отредактировано Mauser (2010-10-04 20:43:56)
Mauser
не совсем понял, о чём речь
Ну, занозой вытащил.
не совсем так. написал прожку, которая пытается экспортировать меш в .obj. Просто открыл в занозе, чтоб показать.
Интересно как ты bmp открыл в занозе? Ведь распаковываются исклюxительно текстуры в формате bmp
я никаких текстур не открывал вообще) просто извлёк геометрию, сколько смог.
Вот беда то в другом, если менять текстуру в которой используется хром скины трака например, то игра вылетает 100% если в игре присутствует более 1й текстуры. Так что в данный момент вытаскивание 3Д моделей совсем не актуально. Если из-за текстуры вылетает, чего ждать от 3д.
ну это больше похоже либо на ограничения формата wdb, либо, что более вероятно, на недоделанность распаковщика/запаковщика архивов.
если разобрать wdb до каждого байта, то можно будет делать многое.
недоделанность распаковщика/запаковщика архивов
Именно в этом и проблема, сам автор распаковщика писал что торопился.
Ну кое-что по структурам. Очень хотелось бы найти помощи.
Как уже заметил Lexan, WDB состоит из блоков.
На блоках основано всё, внутри основных блоков содержатся вложенные (дочерние) блоки. Общая структура заголовка блока такова:
struct block_header
{
DWORD bFlag; //флаг блока, каждый тип блока имеет свой флаг
DWORD bSize; //размер блока, в него включается и размер заголовка.
}
Далее идут данные размером (bSize - 8). За данными сразу идёт заголовок следующего блока.
В последующем объяснении заголовки блоков в структуры включаться не будут.
Теперь рассмотрим корневые (root) блоки.
I. Заголовок файла. Флаг 96 01 00 00 = 406. Размеры, как правило 108 для ресурсных архивов и 148 для архивов моделей.
Данные блока:
struct WDBHeader
{
DWORD UnkConst1; // 01 00 00 00
DWORD UnkConst2; // 31 30 30 31
DWORD Unk3;
DWORD Unk4;
DWORD Unk5;
DWORD Unk6; // какие-то числа, пока не знаю, что это. Возможно, количество каких-то элементов
DWORD Unk7; // видел только 6D 00 00 00 и 6B 00 00 00
DWORD numRootBlocks; // количество корневых блоков
}
далее идёт описание корневых блоков. Идут блоки в кол-ве numRootBlocks с флагом 91 01 00 00 = 401. Размер блока равен 20.
структура данных.
struct block_definition
{
DWORD Unk1; // число какое-то. Тип блока?
DWORD bStartOffset; // оффсет начала корневого блока
DWORD bSize; // размер корневого блока
}
Заголовок закончился, далее идёт первый (вообще-то он второй, если считать заголовок, но для удобства пусть будет первым) корневой блок.
Отредактировано RoadTrain (2010-10-09 11:59:57)
сейчас работаю над извлечением файлов из wdb, текстуры в формате .dds и всё остальное (а там материалы-шейдеры ещё, как я понял).
Жаль автор wdbtexture вдруг перестал отвечать в переписке, хотя обещал исходниками поделиться
пока геометрию особо не разбирал, но отдельные части извлекаются нормально. Пока только вершины и полигоны, правда...
есть проблема с паддингами в блоке полигонов, если таковые присутствуют, то нормально извлечь не получается, видимо нужно к индексам поправки какие-то применять.
это, по видимому, зеркало xD хотя я даже не знаю..
Отредактировано RoadTrain (2010-10-17 08:13:53)
RoadTrain это не зеркало а камера заднего вида, похожа на ту которая ставится на Сенчури.
сейчас работаю над извлечением файлов из wdb, текстуры в формате .dds и всё остальное (а там материалы-шейдеры ещё, как я понял).
Сделай пока это, модели вытаскивать и менять пока нет необходимости. На данный момент пока интересует формат dds и карты нормалей.
а моддинг кому-то интересен вообще?)
В движке ДБ3 большая часть ресурсов лежит вообще на поверхности почти, форматы несложные, нужно только программы написать.
я тут пока Chevrolet Avalanche ковыряю, есть некоторые успехи в понимании формата wdb
главное узнать - есть ли интересующиеся?
Отредактировано RoadTrain (2010-12-05 08:40:48)
все основные файлы в ДБ3 на яве же...так что проблем вообще не вижу
главное узнать - есть ли интересующиеся?
Есть и с превеликим удовольствием бы взялся. Модельки там достойные.
Главное чтоб был импорт обратно в игру, а вытащить можно и так.
все основные файлы в ДБ3 на яве же...так что проблем вообще не вижу
pkqt которые?
но модели всё равно в другом формате
Есть и с превеликим удовольствием бы взялся. Модельки там достойные.
отлично
Главное чтоб был импорт обратно в игру, а вытащить можно и так.
Да, это конечная цель, но сначала всё равно надо извлекать научиться.
стоп какой БМП, в игре ддс везде текстуры вроде как
стоп какой БМП, в игре ддс везде текстуры вроде как
да, только тулза которая есть, извлекает их в bmp
Ребята, если можно, проясните ситуацию с текстурами салона. К примеру отделка торпеды. На каждый цвет две текстурки - большая и маленькая. Ну тут, я так думаю, просто отредактировав большую - делаем из нее маленькую копию и все. Но вот там есть еще какая то серая текстура - это что, ночная? Вот с нею не пойму что делать. И нужно ли вообще ее трогать.И еще - можно ли отредактировать сами шкалы и стрелки. Что то я не нашел нужных текстур. Спасибо.
да, только тулза которая есть, извлекает их в bmp
O_o DDS converter есть, он в жпг как минимум конвертирует, в другие не знаю
Ребята, если можно, проясните ситуацию с текстурами салона. К примеру отделка торпеды. На каждый цвет две текстурки - большая и маленькая. Ну тут, я так думаю, просто отредактировав большую - делаем из нее маленькую копию и все. Но вот там есть еще какая то серая текстура - это что, ночная? Вот с нею не пойму что делать. И нужно ли вообще ее трогать.И еще - можно ли отредактировать сами шкалы и стрелки. Что то я не нашел нужных текстур. Спасибо.
Отредактируй текстуру салона, с которым ты ездишь, большую. Вроде этого достаточно.
А шкалы и стрелки лежат в файле interior_general_sources.wdb, в папке Common_Trucks.
O_o DDS converter есть, он в жпг как минимум конвертирует, в другие не знаю
Зачем в jpg? Так же альфа-канал пропадёт, да и потери в изображении. Если уж пока нельзя распаковать в dds, то bmp неплохая альтернатива.
Отредактировано cermit (2010-12-17 17:15:29)
Выкидывает. Не хочет работать отредактированная текстура.
Попробовал, по быстрому распаковал wdb, сделал надпись на текстуре панели, запаковал. Всё работает. И в целом не припомню, чтобы наотрез отказывалось загружаться у кого-то. Единственный минус - при изменении файлов wdb несколько повышается вероятность вылета во время игры, поэтому сейчас перекрашиваю только шкурки, которые пришли с патчем 3.0.5, а хотелось бы конечно большего, поменять колёса и прицепы.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » Дальнобойщики 3 » Разбор ресурсов\Моддинг