PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » Euro Truck Simulator » Создание и редактирование салонов, анимации, и прочее.


Создание и редактирование салонов, анимации, и прочее.

Сообщений 1 страница 30 из 73

1

Решил выделить в одну тему..т.к. всетаки есть большие сложности с этим.
Вкратце раскажу про редактирование анимации: все это применимо ко всем 3м играм HAULIN\ALH\ETS
Все редактирование происходит в программке Hex Workshop и специально написаной мной СТРУКТУРЕ к ней ( в дальнейшем планируется мини программка по этому поводу )

рассмотрим на примере стрелки спидометра:
открываем исходную модель anim.pmg из папки volvo_fh16/interior :flag:
находим саму стрелку спидометра:
http://keep4u.ru/imgs/s/080826/c3/c36ed48e9ab79c885c.jpg
далее видем на картинке ...ее координаты в виде front, top
по X, Y , Z осям. координату Z - можно увидить на виде сверху (TOP)
http://keep4u.ru/imgs/s/080826/a8/a84386c739ad60274a.jpghttp://keep4u.ru/imgs/s/080826/ee/eed2227062b24ebf97.jpg

теперь открываем файл speed.pma из той же папки volvo_fh16/interior :flag:
в Хексе.
Подгружаем структурку:
http://keep4u.ru/imgs/s/080826/c1/c1418ebea06d8c288e.jpg
Добавляем библиотеку в данном случае pma., pmablock
http://keep4u.ru/imgs/s/080826/2a/2ad5fa964a4f8ac080.jpgставим курсор в начала файла...и смотрим библиотеку pma
смотрим-смотрим описание...

http://keep4u.ru/imgs/s/080826/29/29017127362850614c.jpg

все просто у нас имеется 1 обьект и 5 аним.фреймов т.е. 5 положений вращения стрелки.

начинаются они с offset 65 (почему 65?..да потому вы видите одинаковое кол-во ABAA2A3D - их 5 штук по кол-во аним.фреймов), следом идет 1 или 2 байта (взависимости от кол-во обьектов)
начиная  с 65 байта идет 5 блоков по 56 байт..они то нам и нужны

http://keep4u.ru/imgs/s/080826/32/321f40b0f510dd73c3.jpg

ставим курсор в начало первого блока , выбираем библиотеку PMAblock, нам нужны только координаты
соотв интересуют

http://ipicture.ru/uploads/080826/thumbs/aMIGx58UOA.jpg

вначале идут RoatX,Y,Z - ротации, потом координаты  CoordX,Y,Z а в конце ScaleX,Y,Z - маштаб..это нам пригодится для следущего примера.

координаты у нас имееют следущий вид:
x =6.0682483e-002 (непугайтесь такому числу...ето всего лишь 0,06
y = -0.40812024
z = -0.71481985

важное уточнениеось Х перевернута...соотв - и + меняются местами если здесь написано -0,06 значит в занозе мы смотрим 0,06 и наоброт

теперь мышку наводим на центр вращения стрелки в занозе и смотрим координаты? АГА..в точности совпадают..теперь нам нужно всего лишь передвинуть как нужно...в занозе стрелку
и сменить координаты здесь...(в дальшейшем планирую программку которая будет брать координаты сама из файла модели и вставлять в пма (так и было у разраб)
http://keep4u.ru/imgs/s/080826/46/466dee55a20d7f96df.jpg

так как координат у нас 5..то зачем нам менять 15 раз?
есть такая полезная штука как Replace:
копируем наш оригинальные координаты:
328E783D23F5D0BE6FFE36BF - 12 байт
копируем наши измененные координаты ...допустим
68CA35BD6BD6CBBE8FC235BF

запускаем Edit\replace

http://keep4u.ru/imgs/s/080826/d7/d7679e3a1ec9f91727.jpghttp://keep4u.ru/imgs/s/080826/c5/c571afb3c4f8904e6f.jpg

ставим что нужно и чем заменить ..жмем replace all
должна вылезти рамочка что заменились 5 значений..

---------
если обьектов 2 например дворники ..то нужно менять их в 2 местах
т.е. у дворника 10 ..анимаций..значит у обоих их 20 штук.-
значит нам надо менять 10 координат у одного и 10 такиже у другого.

для того чтобы знать сколько менять ...
вопервых можно посмотреть ориг. файл в шапке..есть кол-во фреймов их умножаем на кол-во деталей...

или воспользоваться командой
Find - выбираем hex Values копируем свое..допустим 68CA35BD6BD6CBBE8FC235BF - 12 байт координат ставим галку Find All
в правом нижнем углу если у вас включена панель..будут найденные значения (5 или 10)

=============В ИтОге мы работаем только с файлом SPEED.PMA - соотв его и сохраняем и добавляем в игру...файл PMG оставляем нетронутым

Отредактировано Lex[GOD] (2008-08-26 13:09:54)

+17

2

вот спасибо))) хоть один человек догодался создать такую тему)))) новичкам будет полезно, давай теперь дальше про редактирование салонов)) :)

0

3

Mr.V написал(а):

новичкам будет полезно

как раз новичкам это вряд ли пригодится. А вот опытным модостроителям в самый раз.

0

4

:flag: Куда дальше то? ...вроде все подробно описал...уж по конверту самого салона в игру..ничего сложного кроме редактирования оригинального PMD нету.
ну дальше раскажу про дворники\ручник. с использование вращения и маштаба...хотя таже самая аналогия.
---в теме прошу задавать вопросы\советы по редактированию...а не..как сконвертировать салон..из пттм\или что такое заноза...подразумевается нормальное владение и занозой и хекс.редактором.---

ну сказал же...глупые вопросы не создавать!!!
с помощью ее можно все создавать, но в бинарном виде... :jumping:
=========================
рассмотрим более сложный пример:
Мне понадобилось перенести ручку ручника, развернуть ее, и увеличить в размере.

для этого открываем также файл: parking_st.pma
находим исходные координаты - сверяясь с координатами в занозе...
Исходные координаты:
X 0.24523287
Y -0.41119149
Z -0.695934

бинарно выглядят так: 531E7B3EB187D2BEBB2832BF

Новые координаты:
X 0.40523288
Y -0.83111912
Z 2.8999999e-002

бинарно выглядят так: AF7ACF3E39C454BF6891ED3C

теперь размеры:
исходные размеры по всем осям 1. 1. 1.
0000803F0000803F0000803F
я сделал их 3.3.3.
000040400000404000004040

Теперь нас интересует вращение:
имеем 5 вариантов.
-0.14070989
-6,7005225e-002
7,0674103e-003
8,1101246e-002
0.15468968

или
-0,14070989
-0,67005225
0,0070674103
0,081101246
0,15468968

ПРИ Первом значение допустим -0,5 - рычаг будет стоять вертикально..т.е. полный круг ето 1. и доли его соотв. чтобы развернуть в другую сторону поставим предположим -0.9 незабываем во всех 5 вариантах менять..на свои.тем самым сделав плавное движение а не резкий рывок.

Отредактировано Lex[GOD] (2008-08-26 13:45:04)

+2

5

http://pic.ipicture.ru/uploads/080905/thumbs/R1e3oUZbrT.jpg

а вот собсно анимация положенная на 3D  - 5 вариантов вращения стрелочки тахометра. (учтититьки что перевернута система координат у чехов)
координат 4 штуки W,X,Y,Z - так называемый КВАТЕРНИОН

Отредактировано Lexan (2008-09-05 21:13:11)

0

6

Обьясните как мне вставить салон от MAN F2000 в сам трак???

0

7

Что значит как вставить ? - прописать сам салон (если он новый) то прописать в интериор_сторадж , настроить камеры в def\camera ну и в траке самом в сли. файле прописать именно нужный салон.

+2

8

Не знаю правда это всё или нет. Кто нибудь делал так ?
Но если это всё работает, СЛАВА ВЕЛИКОМУ Lexan-у !!!

+1

9

tomas-ind написал(а):

Не знаю правда это всё или нет. Кто нибудь делал так ?
Но если это всё работает, СЛАВА ВЕЛИКОМУ Lexan-у !!!

Это все работает))
на самом деле если разобраться и перечитать эту тему n-раз то все просто :yep:
делать можно только так, и никак иначе, способ редактирования анимы вроде один...

зы: один товарищ согласился попробовать написать редактор аним, пмд и коллозий, посмотрим что у него выйдет :rolleyes:

+1

10

У меня все работает...проблема только с двоийными обьектами и индикаторами.....

newuser написал(а):

на самом деле если разобраться и перечитать эту тему n-раз то все просто

Только без структурки не обойтись....

0

11

newuser написал(а):

зы: один товарищ согласился попробовать написать редактор аним, пмд и коллозий, посмотрим что у него выйдет

Редактор это програмка типа Занозы, но специально для анимации и коллозий ?
Это было бы не плохо. Тогда бы наступила эра реального творчества, а не мучения с хекс радекторами  :)

0

12

tomas-ind написал(а):

Редактор это програмка типа Занозы, но специально для анимации и коллозий ?

нет, координаты и все такое будет вводиться вручную, т.е. смотриш в занозе и вводишь в окошечки
всеже немного проще чем в хексе...
лично мне больше всего нужен редактор ПМД, ибо надоело ограничиваться 15ю матами, а ломать голову с самописным пмд не охота...

Санёка 007 написал(а):

У меня все работает...проблема только с двоийными обьектами и индикаторами.....

индикаторы я тож не понял, хотя и не особо разбирался с ними, а вот с двоиными обьектами все просто, там через один вроде блоки идут

0

13

newuser написал(а):

там через один вроде блоки идут

вот это не очень понятно...у меня получалось изменить один из двух-а вот второй чета никак.....

0

14

Решыл експермент зделать в салоне Мера очень спосибо за инфу +Lexanу!!!

0

15

пожалста...по поводу редактора будут вопросы-расшифрую что куда

+2

16

Lexan, если можно по подробнее опишите как двигать двойные обьекты на примере стрелок воздуха и как двигать индикаторы.Зарание спасибо

0

17

_Санёк_,с двойными тоже несложно.После повторяющейся серии пропускай 2 байта и ставь курсор на третий.Если брать дворники,то у тебя выделится зелёным блок правого дворника.Если поставить курсор на следующий после зелёного байт--будет блок левого дворника.Далее они так же и идут--правый,левый.Если взять generic.pma,в котором напр. 14 обьектов,то после повторяющейся серии нужно отступать 14 байт и пятнадцатый будет твоим.Следующий за концом зелёного байт будет началом блока другой стрелки.И так 14 раз--по количеству обьектов.

+1

18

smith, да с двойными обьектами я разобрался более мение....меня беспокоят индикаторы....с какого оффсета начинать-то?

0

19

там 2 координаты всего-включенная лампа и выключенная
в ЕТС в панели там где лампы-дырки, поэтому они юзают выключенные лампочки, а нам они [ЦЕНЗУРА] не нужны, можно их отодвинуть куда нить)
а вот включенную лампочку двигаем куда надо и все)

структура точно такая же как у стрелок, там толи 2 блока, толи 4ре..непомню уже...

0

20

Всем, кто отозвался-спасибо. Я разобрался и с индикаторами...там 2 координаты и 4 блока...начинать надо сражу после нулей в хексе

0

21

Уважаемые форумчане. Подскажите пожалуйста а реально ли сделать какую-нибудь анимацию в салоне,типа цепочки болтающиеся в такт движению и т.д. Если реально то подскажите где искать на этот счет инфу.

0

22

искать только здесь. анимация описывается 4хмерной системой координат по типу кватерниона ... ссылки на википедию есть.
соотв если есть в этом знания то можно вместе заняться.

0

23

Lexan я бы с удовольствием. Я пока только на дилетанском уровне. Сломал вот ногу - дома учусь сижу. :) Кому сказать знакомый водитель дал прокатится на фрейтланер центури я из-за руля вышел не удачно...

0

24

ну тогда думаю на такую идейку можно 100% забить..покрайней мере до румын...сам я уже 2 года с этим бьюсь один, помощи ждать не от кого поэтому и забил на собсную анимацию. а в етс темболее - слишком ущербная игра в плане моддинга.

0

25

Lexan
У меня вопрос, а как саму стрелку подвинуть в занозе?, она в anim.pmg идёт как одна деталь с дворниками и со всеми показателями одновременно, пробовал разьеденить командой detach, нифига неполучается.

Отредактировано stalker45 (2009-05-12 23:12:34)

0

26

stalker45
Ты то стрелки зачем двигать собрался? Чтобы экспорт сделать а потом это пмг юзать? Тут я тебя обломаю, анимблока не сделает заноза, соответственно стрелки твои передвинуты в такой способ работать не будут... А если ты координаты смотреть собрался и для этого тебе разъединять детали нужно, то сначала перейди в режим полигонов в занозе, потом нажми на деталь, выдели то что тебе нужно (при этом смотри чтобы кнопочка "Select Mode" в правом нижнем углу светилась оранжевым, если же не будет - кликни пробел, и она включиться), а дальше уже Modify>Submesh>Detach.

+1

27

саму модель - можно менять только в хаулине\алх и дописывать руками блок анимации из оригинального пмг.
а так только ищещь координаты и двигаешь ее в ПМА!!!!.

+1

28

Lexan
а можешь рассказать , я вот разобрался как сделать 1 стрелку, а если у меня 2 стрелки то координаты у них разные куда нужно вписывать координаты 2 стрелки?

0

29

выше страницей уже был вопрос либо в аналогичной теме по Декодингу.

координаты ты смотришь в занозе - просто наведя курсор на центр вращения стрелки.
а дальше смотри - если 2 обьекта - то они обычно чередуются т.е. 1 координата 1й стрелки 1 координата 2й стрелки и.т.д.

у стрелок ессно 5 координат - у 2х стрелок 10. так как они одинаковые пользуешься 2 раза инструментом реплейс. заменяя 10 координат 2 щелчками мыши.

ну и вообще структура pma - уже все изучили - в шапке идет описание, а дальше непрерывные блоки по 56 байт. если стрелки 2 значит блоков будет 10.

Отредактировано Lexan (2009-05-19 09:30:45)

+1

30

hey lexan can you make that tutorial in english

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » Euro Truck Simulator » Создание и редактирование салонов, анимации, и прочее.