PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 91 страница 120 из 152

91

ZModeler3
Приколы с анимой продолжаются. Чот не могу записать в трек угол поворота больше 90. Включаются расчеты и пишет разницу от 180. Аниму руля просто невозможно сварганить. Может там галочка какая хитрая есть?

0

92

а если выключить сплайновую интерполяцию? поворот по одной оси или сразу по нескольким?

0

93

на сплайнах тож самое. И без разницы в локал осях или скрине. По любой оси если делаешь поворот больше 90, ломаются все оси. Точна так же если вручную забиваешь угол. В игре эт выглядит прикольна, поворачивает нормально а потом хрясь, в другую сторону, и снова нормально. :)
зы: да и если вручную аджустом пытаться передвинуть точку, дальше 90 не пускает.
зызы: короче долго мучился но добил. Но эт не совсем удобно, кохда в треке не отображаются градусы выше 90. Но они, типа, там есть. Прям как суслик.  :crazyfun:

Отредактировано dmitry68 (2016-11-20 20:47:10)

0

94

ZModeler3
Подскажи,есть возможность очистить историю путей к папкам модов и к распакованным базам устаревших версий игр,которые используются при импорте/экспорте пмг?

0

95

butters88 написал(а):

ZModeler3
Подскажи,есть возможность очистить историю путей к папкам модов и к распакованным базам устаревших версий игр,которые используются при импорте/экспорте пмг?


Да, в меню настроек. Ноута под рукой нет...(там проша), объяснил бы подробнее.

0

96

butters88 написал(а):

ZModeler3
Подскажи,есть возможность очистить историю путей к папкам модов и к распакованным базам устаревших версий игр,которые используются при импорте/экспорте пмг?

историю папок можно почистить в Configuration - Profile - Editor - Preferences - Filters - SCS Prism 3D и там удалить ветку Mod Folder. и перезапустить программу.

Отредактировано man3Dfan (2016-11-30 19:40:07)

+1

97

Парни я правильно помню , Unknown look name 'default', лечится галкой при экспорте?

0

98

oq37
Пост №80 на предыдущей странице.

+1

99

ZModeler3
не знаю, было не было, но анима уже достает чуть-чуть. При загрузке анимации в эдитор инохда сдвигаются детали, не анимированные. Закономерности так и не уловил.

0

100

Привет. Объясните пожалуйста, как мне сделать отверстия в форме шестиугольников?? Т.е. нужно сделать вычитание  из уже имеющихся полигонов
http://s020.radikal.ru/i717/1612/a3/8be85b9f7be5t.jpg

0

101

modify\insert на уровне ребер. нарезать одну дырку и потом тиражировать.
http://s3.uploads.ru/d/u0Uex.gif

+2

102

Не понял поповоду тиражирования. Можна по подробней.

0

103

скопировать, приаттачить, склеить вершинки.

+1

104

Привет!
нужна помощь!
http://s7.uploads.ru/t/nshBJ.jpg
не могу разобраться, почему на правом (2) зеркале нет отражений, калькуляцию делал-не помогло, в общем перетыкал все функции во вкладке Сурфэйс.

0

105

man3Dfan написал(а):

Привет!
нужна помощь!

не могу разобраться, почему на правом (2) зеркале нет отражений, калькуляцию делал-не помогло, в общем перетыкал все функции во вкладке Сурфэйс.


Шейдер применён, к детали зеркала,  тот-же?

0

106

ШАМАН написал(а):

Шейдер применён, к детали зеркала,  тот-же?

материал настроен и применён к обоим мешам, а результат разный..

0

107

man3Dfan написал(а):

материал настроен и применён к обоим мешам, а результат разный..

Я бы оси деталей проверил.

Отредактировано ШАМАН (2016-12-26 13:10:45)

0

108

ШАМАН написал(а):

Я бы оси деталей проверил.

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 15:10:45)


Вот файлик, посмотри сам..
Ссылка

0

109

man3Dfan написал(а):

Вот файлик, посмотри сам..
Ссылка

Активируй отображение нормалей и станет всё понятно. На новой модели надо спроецировать их из опорной точки и скорректировать по необходимости.

0

110

если применялся инструмент "Mirror",то нужно выделить вершинки отзеркаленной детали и Modify-->Flip.это вывернет нормали в правильное положение.

0

111

ШАМАН написал(а):

Активируй отображение нормалей и станет всё понятно. На новой модели надо спроецировать их из опорной точки и скорректировать по необходимости.

Виталя, не знаю я , как спроецировать из точки... если знаешь решение, подскажи на моём конкретном примере..
нормали также смотрят на меня, как и на объекте ,на котором с отражениями всё впорядке,
это модели из ТДУ 1 ,там изначально вообще нет нормалей, при импорте в занозу они создаются, но с другими то мешами нет проблем,
ни миррор ни флип не применялись...

0

112

man3Dfan написал(а):

Виталя, не знаю я , как спроецировать из точки... если знаешь решение, подскажи на моём конкретном примере..
нормали также смотрят на меня, как и на объекте ,на котором с отражениями всё впорядке,
это модели из ТДУ 1 ,там изначально вообще нет нормалей, при импорте в занозу они создаются, но с другими то мешами нет проблем,
ни миррор ни флип не применялись...


Банально так: смещаешь центральную вершину зеркала в сторону воображаемого зада авто, пересчитываешь нормали и возвращаешь её на место.

Отредактировано ШАМАН (2016-12-27 13:42:22)

+1

113

ШАМАН написал(а):

Банально так: смещаешь центральную вершину зеркала в сторону воображаемого зада авто, пересчитываешь нормали и возвращаешь её на место.

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 15:42:22)

Виталя, спасибо!
способ работает, буду проверять в игре..
а вообще этому есть  научное объяснение, почему так происходит?

0

114

man3Dfan написал(а):

а вообще этому есть  научное объяснение, почему так происходит?


Может это немного прояснит ситуацьон: пост 414

+1

115

Привет. Я хотел убрать окно на спалке. Выделил левую сторону спалки и удалил, из правой сделал копию и отзеркалил. Флип делать не пришлось т.к. в занозе всё нормально выглядит. Закидываю в игру а половину спалки не видно.... почему так?
http://s019.radikal.ru/i605/1612/be/f325b4d71268t.jpg

http://s008.radikal.ru/i304/1612/11/20fd70b701d1t.jpg

Попробовал всё таки сделать флип, вот что получается
http://s020.radikal.ru/i714/1612/76/de4e66c7ed42t.jpg

Отредактировано Frantic (2016-12-28 13:45:20)

0

116

Frantic написал(а):

почему так?

Зеркаль без галок.

+1

117

ШАМАН написал(а):

man3Dfan написал(а):
    а вообще этому есть  научное объяснение, почему так происходит?

Может это немного прояснит ситуацьон: пост 414

строчка в дополнение к теме (при условии что пост №414 прочитан): когда модель зеркала плоская или практически плоская, нормали "смотрят" почти параллельно друг другу и в результате отражение берется практически с одного пикселя  текстуры отражения и этот пискель тянется на всю модель зеркала. в игре такой эффект отражения будет хаотично мерцать разными цветами. Для исправления этой ситуации нормали надо "распушить", чтоб они как ресницы равномерно встороны расходились. тогда с текстуры отражения будет браться "пятно" и натягиваться на модель, давая уже более предметное изображение в зеркале.

"распушить" нормали качественнее всего может инструмент Surface\Normals\Projection. для него перетаскиваем опорную точку (малиновый X-крестик) за зеркало на 0.5-1м, переключаем зеркало на вершинки, выделяем все вершинки и жмем инструментом Projection, [удерживая Shift, чтоб по всем осям сразу спроецировалось]. Эффект панорамности делаем придвижением опорной точки ближе к зеркалу. проецировать можно по разнам осям добиваясь разных эффектов (например, бОльшая панорамность по горизонтали и меньшая по вертикали).

+2

118

ZModeler3 написал(а):

строчка в дополнение к теме (при условии что пост №414 прочитан): когда модель зеркала плоская или практически плоская, нормали "смотрят" почти параллельно друг другу и в результате отражение берется практически с одного пикселя  текстуры отражения и этот пискель тянется на всю модель зеркала. в игре такой эффект отражения будет хаотично мерцать разными цветами. Для исправления этой ситуации нормали надо "распушить", чтоб они как ресницы равномерно встороны расходились. тогда с текстуры отражения будет браться "пятно" и натягиваться на модель, давая уже более предметное изображение в зеркале.

"распушить" нормали качественнее всего может инструмент Surface\Normals\Projection. для него перетаскиваем опорную точку (малиновый X-крестик) за зеркало на 0.5-1м, переключаем зеркало на вершинки, выделяем все вершинки и жмем инструментом Projection, [удерживая Shift, чтоб по всем осям сразу спроецировалось]. Эффект панорамности делаем придвижением опорной точки ближе к зеркалу. проецировать можно по разнам осям добиваясь разных эффектов (например, бОльшая панорамность по горизонтали и меньшая по вертикали).

Парни, спасибо огромное за помощь!!!
заработало!!!

0

119

Привет. Объясните пожалуйста. Деталь изначально белого цвета, присваиваю другой мат и она становится белого. Я не могу понять почему, т.к. все другие детали которые за этим матом серого цвета, а эта становится белой
до присваивания
http://s013.radikal.ru/i323/1612/ca/c22e3aa4c020t.jpg
после
http://s018.radikal.ru/i503/1612/a6/f04cd5f22e2bt.jpg

0

120

Frantic написал(а):

Привет. Объясните пожалуйста. Деталь изначально белого цвета, присваиваю другой мат и она становится белого. Я не могу понять почему, т.к. все другие детали которые за этим матом серого цвета, а эта становится белой
до присваивания

после

Покрасить вершинки.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)