PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 31 страница 60 из 96

31

Сменил на Vis и дворники исчезли вообще, вообще нигде не появляются. А предупреждение при экспорте осталось.

0

32

oq37 написал(а):

Сменил на Vis и дворники исчезли вообще, вообще нигде не появляются. А предупреждение при экспорте осталось.

Посмотри внимательно на имя дамми _root_ - скорее всего и есть косяк, как ни странно, но __root__  есть правильно.

Сорри, я просто не успел добавить в предыдущий пост.

oq37 написал(а):

А подробнее можно?


Варианты геометрии, шкурок...

Отредактировано ШАМАН (2016-08-23 11:33:38)

0

33

ШАМАН написал(а):

_root_ - скорее всего и есть косяк

:cool:  Да, ошибку именно это выдавало. Теперь при экспорте ошибка исчезла, в иерархии Vis прописал. Дворники в игре есть, но в магазине, СТО, галерее их нету.

Отредактировано oq37 (2016-08-23 12:10:29)

0

34

oq37
Я бы попробывал убрать варианты и просмотреть внимательнее прописку трака на рабочий стол.

0

35

ШАМАН написал(а):

Я бы попробывал убрать варианты

Так у меня их там вроде как и нету.

ШАМАН написал(а):

просмотреть внимательнее прописку трака на рабочий стол.

Так там же анима не прописывается. Что там такого может быть?

0

36

oq37 написал(а):

Так у меня их там вроде как и нету.

А Damage и под спойлером - что?

oq37 написал(а):

ак там же анима не прописывается. Что там такого может быть?

Одинаковое имя файла трак.sii

Отредактировано ШАМАН (2016-08-23 14:29:18)

0

37

ШАМАН написал(а):

А Damage

Так там ничего нету. Все как на пустой сцене. Я вообще не представляю, что то за фигня, что там за проценты.

ШАМАН написал(а):

и под спойлером - что?

Что то не врублюсь, под каким спойлером?

ШАМАН написал(а):

Одинаковое имя файла трак.sii

Нет, там свое, отдельное имя.

0

38

oq37 написал(а):

Что то не врублюсь, под каким спойлером?

У тебя там несколько состояний(выпадающий список/спройлер)
Сорри, но у меня этой байды нет, но это не то что я подумал...
Экспортируешь с чекбоксом - без состояний?

Отредактировано ШАМАН (2016-08-23 17:18:26)

0

39

ШАМАН написал(а):

с чекбоксом

А что такое чекбокс?  :blush:  Без галок экспортирую.

0

40

oq37 написал(а):

А что такое чекбокс?    Без галок экспортирую.

Чекбокс/галка должна стоять - без состояний(как на пендосском увы не знаю) при экспорте, если нет пользовательских состояний.

+1

41

ШАМАН написал(а):

без состояний

Попробовал и с галкой - ничего не меняется. Видать проблема пока нерешаема.  :dontknow:

0

42

Виталя, нашлись дворники в галерее, салоне , СТО - они находятся , почему то под машиной, примерно в центре координат и развернутые локальными осями, как раз на эту точку. Что это может быть?

0

43

oq37 написал(а):

Виталя, нашлись дворники в галерее, салоне , СТО - они находятся , почему то под машиной, примерно в центре координат и развернутые локальными осями, как раз на эту точку. Что это может быть?


Ролик твой с ноля создан? Смотри все настройки дефолт-ролика. Например - чекбокс на параметре сохранить ориентацию осей.
Хотя оч.странно... в игре же всё нормально.

Отредактировано ШАМАН (2016-08-24 12:13:38)

0

44

анимацию надо писать с галкой "World tracks" (в "мировых координатах").

+1

45

ZModeler3 написал(а):

анимацию надо писать с галкой "World tracks"

Это ее заново переписывать надо? Я открыл, готовую, поставил галку, сохранил, но все по прежнему - в игре нормально, в галерее под машиной.

0

46

oq37 написал(а):

Это ее заново переписывать надо? Я открыл, готовую, поставил галку, сохранил, но все по прежнему - в игре нормально, в галерее под машиной.

А координаты в ролике корректные? И в игре, на внешке дворники, на своём месте и функционируют?

Отредактировано ШАМАН (2016-08-24 20:00:14)

0

47

ШАМАН написал(а):

на своём месте и функционируют?

Да,там где поставил, там и стоят и прекрасно работают.

0

48

oq37
Я бы попробывал создать простой ролик, со всеми чекбоксами как у дефолта и запустить... Модель дворников подцепляется к материнскому дамми кабины, там с осями всё тип-топ?

oq37 написал(а):

Да,там где поставил, там и стоят и прекрасно работают.


В смысле, там где поставил? Ты двигал модель дворников для совмещения с траком, а потом ролик мутил?

ZModeler3 написал(а):

анимацию надо писать с галкой "World tracks" (в "мировых координатах").


Импортировал внешние/внутренние "дворники", галка не активна в обоих роликах...

***********

Сдаётся мне, что трабла в ролике...

Отредактировано ШАМАН (2016-08-24 21:22:38)

0

49

ШАМАН написал(а):

Ты двигал модель дворников для совмещения с траком, а потом ролик мутил?

Да, именно так.

0

50

oq37 написал(а):

Да, именно так.

Центры осей модели и костей совпадают?
Оси модели тождественны осям костей?
https://s6.postimg.org/66joxxvrh/436.jpg

Здаётся мне, что модель анимации собиралась в режиме не склеенной модели... Игра это нормально скушала, а в меню игры бардак, т.к. разная схема координат. Но это только мои предположения.

Отредактировано ШАМАН (2016-08-25 01:40:47)

0

51

Ну точно как в поговорке, про одного дурака и десять мудрецов.  :D  Короче, что то начинает проясняться. Вся проблема в том, что это все я делал первый раз, делал по видео, ну и в том, что Занозой я пользуюсь как конвертером и не более. Про оси и прочие премудрости в видео ничего сказано не было, отсюда и пошла непонятки.  Это типа пролог.)))
Ну и далее: Захожу сегодня в Занозу, открываю файл с дворниками, а.... а они лежат в том же месте и в том виде, как они лежат под машиной. К тому же их почему то видно только на виде сбоку и в 3д. Почему я этого не видел ранее? А потому что как только я запускаю воспроизведение, дворники становятся на то место, где мне и нужно было. И стоят потом там, пока не подгружу по новой файл. Заставить их упасть в то положение, в котором они находятся при открытии файла, у меня не получается. Только нужно закрыть, а потом открыть. С этим думаю понятно. Косяк есть, проблем есть, надо решать. Как? По видеоурокам наверное не получится. Тогда остается только вам мозг еще чуток повыносить, а потом отстану. Если вы не против конечно.)))
Что имеем? А имеем вопросы. По порядку.
1.

ШАМАН написал(а):

Центры осей модели и костей совпадают?

Как проверить? И, главное, что нужно сделать, чтоб совпадали?
2.

ШАМАН написал(а):

что модель анимации собиралась в режиме не склеенной модели

А как бы поподробнее,про этот режим?)
3.

ШАМАН написал(а):

т.к. разная схема координат.

Опять же, хотелось бы более подробно, чтоб понять суть не морочить больше голову.)

0

52

oq37 написал(а):

Как проверить? И, главное, что нужно сделать, чтоб совпадали?


Импортировать модель с чекбоксом склеенная модель (Merge Models), тогда можно включить отображение костей в окнах, как на моём скрине и передвинуть их в нужное место.

oq37 написал(а):

А как бы поподробнее,про этот режим?)

Это второй режим анимации, "на костях" - подробнее здесь пост 11.
В двух словах: это когда двигаешь модель не поликами а костями.

oq37 написал(а):

Опять же, хотелось бы более подробно, чтоб понять суть не морочить больше голову.)

В этом вопросе не могу быть 100% уверен, но ситуёвина примерно выглядит так:
На рабочем столе и т.д. игре похер на анимролик и она отображает модель там где она расположена в реале, по системе координат.
В самом игровом процессе положение аним-модели определяется аним-роликом.
Вот более корректный и точный ответ на произошедшее недоразумение.

Как вариант: до подгрузки ролика, переместить полики дворников в нужное место(по координатам аним-ролика). Подгрузить ролик и посмотреть положение поликов.
Если не прокатит, мутить как в дефолте - на уровне костей.

Отредактировано ШАМАН (2016-08-25 16:38:53)

+1

53

ШАМАН написал(а):

Импортировать модель с чекбоксом склеенная модель

А если с нуля делаю?

ШАМАН написал(а):

до подгрузки ролика

Опять же, а если с нуля делаю?

0

54

oq37 написал(а):

Импортировать модель с чекбоксом склеенная модель
А если с нуля делаю?
ШАМАН написал(а):
до подгрузки ролика
Опять же, а если с нуля делаю?


Да не вопрос! просто ориентир - дефолт.

0

55

ШАМАН написал(а):

Да не вопрос!

Я про то, что если я с нуля делаю, то я же ничего не импортирую и не подгружаю. Как тогда?)

0

56

oq37 написал(а):

Я про то, что если я с нуля делаю, то я же ничего не импортирую и не подгружаю. Как тогда?)

1. Взять за основу дефолт. (импорт)
2. Создать кости самому. (что слегка муторнее)

0

57

что-то я потерял суть беседы - откуда вылезла анимация объекта костями? я правильно понимаю, что проблема в отображении объектов дворников в салоне/заставке (ныряют в 0,0,0) но при работающей анимации в самой игре они возвращаются в правильное положение и работают как надо? речь вообще про дворники салона или про дворники для внешней модели, которые идут отдельным файлом?

А аниму правильно создаешь? в новой анимации надо выключить опции World Tracks (мировые координаты) и Relative to bind (относительно привязки). А перед тем как привязать объект к созанному (пустому) треку анимации, включить режим Free Mode, и в этом режиме вбить первый кадр (можно первый и последний - где-то встороне, в районе 2 секнунд). после этого можно отключить Free Mode, и ничего никуда не прыгнет. соответственно, можно будет сделать экспорт модели и сохранить аниму. У анимы в таком случае в трэке для дворника в поле Position будут прописаны одинаковые координаты на всём трэке - и эти координаты будут соответствовать 3D координатам позиции осей дворника в сцене. можно по значением и по сетке в виде посмотреть, чтоб всё совпадало.

0

58

ZModeler3 написал(а):

я правильно понимаю,

Да, именно такая проблема.

ZModeler3 написал(а):

или про дворники для внешней модели, которые идут отдельным файлом?

Именно про них.

ZModeler3 написал(а):

А аниму правильно создаешь?

А вот это я не знаю. Вот по этому видео делал.

Свернутый текст

0

59

всё правильно, кроме одного момента - Joint1, Joint2, Joint3 должны иметь разные ID: 1,2,3, а у тебя все выставлены в 1. Всё остальное, вроде, правильно.

0

60

ZModeler3 написал(а):

должны иметь разные ID: 1,2,3, а у тебя все выставлены в 1

Я понял что в видео ошибка и сделал разные айди. В остальном все сделал как на видео, но дворники под машиной.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)