PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Техпомощь.

Сообщений 241 страница 270 из 427

241

oq37 написал(а):

Что то ты походу с конфигурацией прицепа недоглядел.

Да уже перепроверял и не раз и не могу найти ошибку. Сравниваю с дефолтом и понять логику не могу чехов. Кстати по поводу логистики чехов там логики вообще нет. Я везу бензин из одного города и кажется фирма gallon в другой город в эту же фирму которая так же производит бензин, зачем? Всё тоже самое и с другими фирмами.

piva написал(а):

Сейчас, если прописать дефолтный тип body_type  то ничего доолнительно делать и не надо, если хочеться чего-то своего, ну тогда в папке с грузом дописать файлик со своим body (только для собственного прицепа). Как бы и вся премудрость.

Я уже долго мудрил и ничего не получается. Я прописал свой тип body в trailer_defs и конфигурации прицепа, в частности это был dump сколько телодвижений я не делал грузы не появлялись, пока не поменял тип body с dump на hooper по дефолту. То есть я никак не могу добавить свой тип body и опять же не могу понять логику прописки, пересмотрел всё по пропискам в дефолте, старался прописать так же только с одним исправлением тип body, ничего не вышло. Кстати прописываю для покупного прицепа. Попробую твою премудрость посмотрю что выйдет

0

242

Не знаю, чего вы там мудрите. Я взял тот прицеп, который просил. Спасибо еще раз. В body прописал что он теперь стал рефом, и в trailer_def прописал тоже самое, и теперь катаю пиво без проблем. ;)

0

243

Тип рефрижератор это дефолтное, а то что я прописывал dump нет в дефолте, есть например bottumpsand или dumpversand или bdumm_2sand и т.д. но чистого dump нет. Вот отсюда и танцы с бубном. Я просто не могу прописать свой тип body не по дефолту.

0

244

С откуда появится груз для Вашего body_type из воздуза? А какие компании отгружают его, а какие принимают? Это все уже есть или как?

Ну как пример из того же прицепа
Груз
cargo_data: cargo.1947_pickup
{
name: "@@1947 Pickup@@"
fragility: 0.5
group[]: bulk
volume: 1
mass: 145.366
unit_reward_per_km: 1.551
unit_load_time: 130
body_types[]: hauler
}

Соотвественно там же для компаний прописаны грузы в in и out папках, тогда при этом типе hauler все и появится.

0

245

Вот  мой пример прописываю своему прицепу перевозку песка
cargo_data: cargo.sand
{
name: "@@cn_sand@@"
fragility: 0.1
group[]: bulk
volume: 1
mass: 188.241
unit_reward_per_km: 0.1899
unit_load_time: 30
body_types[]: _dumpversand
body_types[]: _bottumpsand
body_types[]: _bdump_2sand
body_types[]: _bdumm_2sand
body_types[]: _dump
}
Дописал тип body dump
Соответственно по пути def\cargo\ создаю папку sand и в ней файлик dump.sii с такой пропиской:
SiiNunit
{
trailer_def : trailer_def.sand.fabrex.dump.single_45f.dump
{
trailer: trailer.fabrex.dump.single_45f.dump
gross_trailer_weight_limit: 24425.1
chassis_mass: 5600
body_mass: 0
axles: 3
volume: 100.1
body_type: _dump

mass_ratio[]: 1
И вот одно не понял до конца строчка trailer_def : trailer_def туда я вписал после названия груза название прицепа как в trailer_def прав ли я?

0

246

selonik написал(а):

Соответственно по пути def\cargo\ создаю папку sand и в ней файлик dump.sii с такой пропиской:
SiiNunit
{
trailer_def : trailer_def.sand.fabrex.dump.single_45f.dump
{
trailer: trailer.fabrex.dump.single_45f.dump
gross_trailer_weight_limit: 24425.1
chassis_mass: 5600
body_mass: 0
axles: 3
volume: 100.1
body_type: _dump

mass_ratio[]: 1
И вот одно не понял до конца строчка trailer_def : trailer_def туда я вписал после названия груза название прицепа как в trailer_def прав ли я?

Елы палы, как тут все - как мультике про ежика, тут такой туман в голове, что без поллитры - ну никак.
Сами то пробовали заглянуть в файлики по пути /def/cargo ? Нет там никаких tailer_def там только cargo_data - а описание трейлера обычно кладут в папку  /def/vehicle/trailer_defs/ - то что запихнуто в cargo

А в папке /def/cargo/<ваш груз>.sii долно быть что-то вроде такого - только с вашими body

cargo_data: cargo.used_pack
{
name: "@@cn_used_packaging@@"
fragility: 0.1
group[]: bulk
volume: 3.9
mass: 628.1
unit_reward_per_km: 0.606
unit_load_time: 117
body_types[]: curtainside
body_types[]: dryvan
body_types[]: refrigerated
body_types[]: insulated
body_types[]: chipvan
}

0

247

Я брал файлы из дефолта файл sand.sii по пути def\cargo там же в папке carco есть папка sand в ней ещё 4 файла, например один из них bottom_dump.sii  с такой пропиской
SiiNunit
{
trailer_def : trailer_def.sand.bottom_dump
{
trailer: trailer.bottom_dump
gross_trailer_weight_limit: 24425.1
chassis_mass: 5600
body_mass: 0
axles: 3
volume: 100.1
body_type: _bottumpsand

mass_ratio[]: 1
Тут я и брал вот этот trailer_def
Да тут и пол литра не поможет, я же говорю смотрю на дефолт делаю как там и не могу понять откуда они берут многие наименованя, в  тех же типах кузова bottumpsand и т.д.

0

248

У меня файл sand.sii

cargo_data: cargo.sand
{
name: "@@cn_sand@@"
fragility: 0.1
group[]: bulk
volume: 1
mass: 188.241
unit_reward_per_km: 0.1899
unit_load_time: 30
body_types[]: _dumpversand
body_types[]: _bottumpsand
body_types[]: _bdump_2sand
body_types[]: _bdumm_2sand
}

то что в папке /def/sand/sand/<имя файла>.sii - там и есть этот самый trailer_def для конкретного прицепа

trailer_def : trailer_def.sand.bottom_dump
{
trailer: trailer.bottom_dump
gross_trailer_weight_limit: 24425.1
chassis_mass: 5600
body_mass: 0
axles: 3
volume: 100.1
body_type: _bottumpsand

mass_ratio[]: 1
}

Только это прописывается для прицепов из freight marked - т.е. когда берете в игре чужой прицеп - для своего - только body_type в файле /def/cargo/sand.sii

+1

249

Хорошо я эту папку удалил- оставил sand.sii куда и дописал тип body, dump
Грузы всё равно не появляются и лог ругается на конфигурацию прицепа

Свернутый текст

00:03:39.454 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/dump.sii':
00:03:39.454 : <ERROR> [unit] The unit '_nameless.23a.a0c0' of type 'trailer_body_set' has dangling pointer (to 'fabrex.single_45f.dump') in the attribute named 'trailer_definition'.
00:03:39.455 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/dump.sii':
00:03:39.455 : <WARNING> [unit] The pointer to 'fabrex.single_45f.dump' looks like dangling pointer.
00:03:39.456 : <ERROR> load_unit_tree() - Failed to load unit tree from file (/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/dump.sii)
00:03:39.456 : <ERROR> Trailer configuration from file '/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex.sii' doesn't contain any body sets
00:03:39.456 : <ERROR> No trailer configuration was found for configured trailer.
00:04:10.675 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/dump.sii':
00:04:10.676 : <ERROR> [unit] The unit '_nameless.4af.9e80' of type 'trailer_body_set' has dangling pointer (to 'fabrex.single_45f.dump') in the attribute named 'trailer_definition'.
00:04:10.676 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/dump.sii':
00:04:10.676 : <WARNING> [unit] The pointer to 'fabrex.single_45f.dump' looks like dangling pointer.
00:04:10.676 : <ERROR> load_unit_tree() - Failed to load unit tree from file (/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/dump.sii)
00:04:10.676 : <ERROR> Trailer configuration from file '/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex.sii' doesn't contain any body sets
00:04:10.676 : <ERROR> No trailer configuration was found for configured trailer.

Я так понимаю этот тип dump просто игре не знаком. А как прописать этот тип кузова хоть убей не пойму.

Отредактировано selonik (2020-03-22 16:43:21)

0

250

Скиньте ссылку в ЛС на ваш мод с прицепом, я посмотрю.

0

251

Отправил. Но это не мой прицеп. Я его в стиме скачал. Давно забросили. Решил реанимировать. Всё исправил под 1.37 но вот тип прицепа точнее тип кузова прописать не могу. Из-за этого и нет грузов. Ещё точнее грузы в заказах есть, но я прописал чтобы он покупался и вот тут проблема и возникла, купить прицеп можно а грузов нет.

Отредактировано selonik (2020-03-22 17:17:55)

0

252

По факту в вас только один косяк с пропиской trailer_def в кофигурации

trailer_body_set : .dump
{
name: "@@Fabrex Dump@@"
icon: "body/scs_bulkfeed/feed"
trailer_definition: fabrex.single_45f.dump
body[]: "/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/body/dump.sii"
}

а надо было trailer_definition: trailer_def.fabrex.single_45f.dump
потому как в самом файле стоит именно это имя

trailer_def : trailer_def.fabrex.single_45f.dump
{
gross_trailer_weight_limit: 44000.0
chassis_mass: 5656.0
body_mass: 0
length: 12.4476
axles: 3
volume: 98.9
body_type: dump
chain_type: single

mass_ratio[]: 1
min_cog_mass[]: 0
min_cog[]: (0,1,0)
max_cog_mass[]: 20000
max_cog[]: (0,1,0)
}

Я выкинул все лишнее, если что, возвращайте назад сами :D ссылка на мод в личке.

Картинки прилагаю. Варнинга - это дефолтные, к прицепу не относятся

https://i.ibb.co/7GNYt5J/ats-20200322-193441-00.jpg https://i.ibb.co/6Y7fxXh/ats-20200322-193537-00.jpg

0

253

Вадим спасибо ещё раз. Ещё один вопросик, где эту иконку на грузы переписать дабы отображались не канистры а песок? Что-то не вижу нигде этой прописки. Спасибо.

0

254

selonik написал(а):

Вадим спасибо ещё раз.

  Пользуйтесь на здоровье.

selonik написал(а):

Что-то не вижу нигде этой прописки. Спасибо.

Сразу видно - пиво надо возить тогда можно увидеть в папке /material/ui/cargo_icons/  ;)

+1

255

Интересно то что в этой папке в дефолте нет таких иконок как sand на гравий и камни. Но игра откуда-то подхватывает иконки
которых нет в дефолте. Возможно из какого-то мода, но почему канистры? Ну да ладно, решил проблему так, создал новые иконки с именем sand и  тобж и мат файлы положил их по пути /material/ui/cargo_icons/ и о чудо, в игре вместо канистр встали иконки с песком. Значить привязка имени  иконок идёт по имени груза. Кстати создавать иконки для груза тот ещё геморрой. То что сделал фотошоп игра не принимает, решил отредактировать дефолт, фотошоп хоть и загружает их но обратно не сохраняет, ругается на то что не стандартные размеры для файла dds идёт 122 на 96 странный размер и не понятно какой программой можно сохранять не пропорциональные
dds файлы Пришлось искать по модам иконки на песок и бросать в свой мод. Да много я времени сегодня убил из-за пустяков. Спасибо Вадиму хоть помог.

0

256

Есть тулза от ndvidia -  тип инфа про dds - так тут формат 32-bit A8R8G8B8 - MipsMap =1 . Вот и можно сверить что делает фотошоп и как настроено сохранение. Размер 122*96 - потому и mipmaps нету.

0

257

selonik написал(а):

То что сделал фотошоп игра не принимает, решил отредактировать дефолт, фотошоп хоть и загружает их но обратно не сохраняет, ругается на то что не стандартные размеры для файла dds идёт 122 на 96 странный

Просто в фотошопе, в DDS плагине, для иконок нестандартных размеров нужно сохранять БЕЗ мип-мапов. Вот так, например:
http://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/3434/t23558.png

Они - мип-мапы - для интефейса игры (UI) и не нужны вовсе.

+1

258

Knox_xss написал(а):

нужно сохранять БЕЗ мип-мапов. Вот так, например:

И пофиг, все равно не сохраняет. Все что можно перепробовал, но Фотошоп так и не сохранил. Решил проблему просто - размер иконки 128х128 игра нормально принимает. А некая приплюснутость картинки в игре практически незаметна.

0

259

oq37 написал(а):

И пофиг, все равно не сохраняет.

Не верю! :)

0

260

Knox_xss написал(а):

Не верю!

Аналогично :D

http://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23414/t57152.jpg

0

261

От Фомы неверующие... :d  Говорю же, все кнопки, все перетыкал. Правда в верхней строке у меня стояло Dxt 1. Где то прочитал, что именно так надо. Сегодня попробую с таким вариантом, как на скрине. А вдруг пройдет. ))

0

262

Я говорил про тулзу от nvidia, там все и написано, что бы не биться лбом в стену. :D
Тут я отметил именно те параметры, которые нужны для этой иконки.
Если бы было написано DXT1 тогда другой коленкор.

http://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23414/t89136.jpg

0

263

piva написал(а):

Тут я отметил именно те параметры, которые нужны для этой иконки.

Где вы с Саней раньше были. Я их уже 170 штук нарисовал в размере 128х128.  :D  Переделывать конечно не буду, но хоть дальше правильные пойдут. По крайней мере надеюсь на это. ))

0

264

Спасибо всем за советы. Как говориться "с миру по нитке и голому рубашка". Но я на ысы зол. Так усложнили жизнь мододелам что жуть. Правлю например тень, поправил в фотошопе, зашёл в игру, посмотрел, не понравилось вышел, поправил, снова зашёл и так до бесконечности. Неужели нельзя было какой-то менеджер модов прикрутить для просмотра модели до загрузки в игру, Есть же менеджер, но там только выбор модели для игры и информация о ней. Так сделайте в этом менеджере 3d вьювер для того чтобы рассмотреть как будет выглядеть модель в игре. И ещё, почему они не сделают свою программу для установки модов в игру, как есть в фермере, в спинтаерз и у других игр. Иногда хочется просто плюнуть и просто забросить всё это неблагодарное дело создавать моды для ATS и ETS2.

0

265

selonik написал(а):

зашёл в игру, посмотрел, не понравилось вышел, поправил, снова зашёл и так до бесконечности.ETS2.

Думаете бортовые компьюьеры делаются по другому? :D
Я знаю что у SCS есть инструмент для этого, но делиться им они не хотят, сославшись на сложность выковыривания его из их системы ;)

0

266

Следующая информация больше наверно для тех кто имеет навыки в программировании, и разбирается в бинарных кодах. Итак при импорте анимации блендер, или точнее блендер тулз, аддон от 50keda создаёт промежуточные файлы. Для анимации это файлы с расширением pia которые в принципе легко открываются блокнотом. И вот пример такого файла анимация руля.

Свернутый текст

Header {
    FormatVersion: 3
    Source: "ConverterPIX v1.0"
    Type: "Animation"
    Name: "s_wheel"
}
Global {
    Skeleton: "anim.pis"
    TotalTime: 0.366667
    BoneChannelCount: 1
    CustomChannelCount: 0
}
BoneChannel {
    Name: "steering_w"
    StreamCount: 2
    KeyframeCount: 12
    Stream {
        Format: FLOAT
        Tag: "_TIME"
        0    ( &3D088891 )
        1    ( &3D088891 )
        2    ( &3D088891 )
        3    ( &3D088891 )
        4    ( &3D088891 )
        5    ( &3D088891 )
        6    ( &3D088891 )
        7    ( &3D088891 )
        8    ( &3D088891 )
        9    ( &3D088891 )
        10   ( &3D088891 )
        11   ( &3D088891 )
    }
    Stream {
        Format: FLOAT4x4
        Tag: "_MATRIX"
        0    ( &337ffffc  &bc011e02  &bf7ffdf5  &00000000
               &307ffffd  &3f7ffdf4  &bc011e02  &00000000
               &3f7ffffe  &affffffc  &337ffffc  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        1    ( &3f7d6493  &ba930000  &be11b99a  &00000000
               &b24d0000  &3f7ffdf7  &bc011e06  &00000000
               &3e11bb28  &3bff9b81  &3f7d6340  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        2    ( &3e903f1a  &3bf7c66c  &3f759f58  &00000000
               &b3d68000  &3f7ffdf7  &bc011e08  &00000000
               &bf75a15f  &3b117fdf  &3e903dff  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe5  &3f800000 )
        3    ( &bf68dd60  &3b568ca7  &3ed4af56  &00000000
               &32cffffe  &3f7ffdf5  &bc011e03  &00000000
               &bed4b183  &bbeae62a  &bf68dc0f  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        4    ( &bf0a6764  &bbd93d83  &bf575a99  &00000000
               &319fffff  &3f7ffdf5  &bc011e04  &00000000
               &3f575c7b  &bb8b9cca  &bf0a6666  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        5    ( &3f4178a2  &bba91b64  &bf27a37c  &00000000
               &b1c00000  &3f7ffdf7  &bc011e06  &00000000
               &3f27a517  &3bc3294d  &3f417769  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        6    ( &3f4178a5  &3ba91b9d  &3f27a379  &00000000
               &b30c0000  &3f7ffdf7  &bc011e05  &00000000
               &bf27a515  &3bc3291b  &3f41776d  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        7    ( &bf0a675f  &3bd93dbe  &3f575a97  &00000000
               &335afffc  &3f7ffdf2  &bc011dff  &00000000
               &bf575c7b  &bb8b9c62  &bf0a6662  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        8    ( &bf68dd62  &bb568c1f  &bed4af56  &00000000
               &32360000  &3f7ffdf7  &bc011e04  &00000000
               &3ed4b183  &bbeae64b  &bf68dc11  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        9    ( &3e903f32  &bbf7c624  &bf759f55  &00000000
               &b0800000  &3f7ffdf7  &bc011e05  &00000000
               &3f75a15c  &3b118194  &3e903e17  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        10   ( &3f7d6497  &3a9300e8  &3e11b992  &00000000
               &b28a0000  &3f7ffdf7  &bc011e07  &00000000
               &be11bb1f  &3bff9b7d  &3f7d6342  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
        11   ( &347ffffc  &3c011e02  &3f7ffdf3  &00000000
               &307ffffd  &3f7ffdf4  &bc011e02  &00000000
               &bf7ffffb  &313ffffd  &347ffffc  &00000000
               &ba357ebe  &3e03d1e3  &ba25bfe4  &3f800000 )
    }
}

Можно увидеть что есть 12 точек заданных координат движения руля. В блендере кость привязанная к модели руля вращается вокруг своей оси и выставлено начало кадра с 1 конец кадра 12. Общее время движения кости  0.366667 я так понимаю в секундах. У каждого кадра в матрице есть своё значение, а точнее координаты которые и выражены, бинарным кодом. Так вот к чему я это, можно ли как-то понять значение этих наборов букв и цифр, чтобы можно было править анимацию непосредственно в этом файле а не в блендере. Почему это важно, просто исправить анимацию в блендере сложно, легче новую создавать, чем править ту которая особенно была создана в zmodeler3. На примере, имею модель, анимация в принципе работает но коряво, дворники стирают капли но угол поворота щётки отличается от того, под каким углом на лобовом стекле стирается вода. Поправить в блендере щётки у меня ни как не получается, и я подумал, а если расшифровать эти значения, и поправить их тут в этом файле, потом с нужными значениями конвертнуть pia в pma и всё должно работать. Поэтому у меня вопрос к тем кто разбирается в этих кодах, реально ли расшифровать эти значения и затем изменить на свои (координаты движения модели). Есть ли какая-то программа Помню ранее умельцы в частности lexan создавал программку для правки анимации для игры GTS именно правка заключалась в изменении кода в pma файлах. Поэтому хотелось у опытных людей спросить,  можно ли сделать подобное для ETS и ATS игр.

0

267

selonik
в блендере, как мне кажется, проще будет. Там хоть видно куда и что движется. А так Вручную прописывать по три координаты для каждой вершины или три координаты плюс четыре угла поворота для каждой кости - тот еще мазохизм.

+1

268

Пробежал глазами по теме выше и заметил интересное обсуждение по поводу мипмапов. Совсем недавно поймал интересный баг. Расскажу, вдруг кому пригодится.
Вобщем, решил я попробовать сохранить текстуры, которые используются только в салоне, без мипмапов (по идее они в данном случае не нужны). Так вот, после сохранения в таком формате текстуры в игре отображаются нормально если сам мод находится просто в папке или в архиве без сжатия. Если мод сжать (я традиционно жал 7-zip в его родной формат 7z с максимальным сжатием), то после распаковки текстуры в игре начинают "чудить". Т.е. в игре мы получаем просто черный цвет вместо текстуры, хотя при просмотре в редакторе изображений - все отображается нормально.
Пришлось пережимать все текстуры с мипмапами, из-за чего их вес увеличился почти на 30%.

+2

269

vad&k написал(а):

я традиционно жал 7-zip в его родной формат 7z с максимальным сжатием

Игра уже и 7-zip читает?..  :unsure:  Не знал. Интересно...  :rolleyes:

vad&k написал(а):

которые используются только в салоне, без мипмапов (по идее они в данном случае не нужны)

Да нет - нужны. Даже на близком к глазу бортовике текстуры без мип-мапов портят всю картину своими жуткими "лесенками". Взять, к примеру, Volvo от Eugene. У него по дефолту на приборке мип-мапы были отключены через TOBJ (это проделки Пивы, я знаю!  :D ) - так цифры на спидометре были еле читаемыми из-за своей "лестничной" корявости (и это притом, что сами dds-ки мип-мапы имели!). Пришлось подставить нормальный TOBJ и всё встало на круги своя.

Вот где мип-мапы точно не нужны - так это в UI (иконки грузов и прочая дребедень).

________________

ДОБАВЛЕНО

я традиционно жал 7-zip в его родной формат 7z с максимальным сжатием

Проверил - нифига у меня игра 7-zip в его родном 7z формате не читает. Файл даже игрой не подхватывается (в логе его нет). И даже если ненароком расширение в .zip (или .scs) переименовать, не читается он игрой.  :smoke:
Видать, напутал ты что-то.

Отредактировано Knox_xss (2020-04-10 00:06:52)

+2

270

Knox_xss написал(а):

И даже если ненароком расширение в .zip (или .scs) переименовать, не читается он игрой.

Так всегда ж было так что игра читает только обычный зип без сжатия? Формат 7 зипа, обычный зип со сжатием, естественно не заработает

0