PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Техпомощь.

Сообщений 211 страница 240 из 427

211

selonik написал(а):

Засветка идёт из салона внешнего. Можно ли как-то устранить эту проблему без 3d редактора. Править маты или текстуры?

Здесь надо вершики лобового стекла  в серый цвет красить в занозе. Правка матов не поможет.

Отредактировано Stas556 (2019-07-24 14:57:48)

+1

212

Есть ли какая информация по выбору типа двигателя, мощность и т.д и коробки передач. Т.е я ставлю двигатель со 180 л.с. то как правильно подбирать коробку под подобный двигатель или разницы нет, ставь что понравиться.

0

213

Всем привет!Только сегодня заметил, что вторая передняя ось перестала поворачиваться у трафика, а раньше все четыре колеса поворачивались.
люди добрые, помогите! чего там опять разрабы нахимичили?

0

214

Прошу помощи, конвертнул прицеп из педалей
https://a.radikal.ru/a37/2003/c0/be9e146497d7t.jpg
всё нормально работает но, не могу наложить скины точнее я нарисовал прописал но они не отображаются на прицепе. Что я сделал, запёк карту ao в блендере и наложил её на uv_0 в блендере, на uv_1 я разложил модель на текстуре для рисования вот что разложил мне блендер и это на uv_0
https://c.radikal.ru/c39/2003/88/03b23971e974t.jpg
И вот что я разложил на uv_1
https://b.radikal.ru/b10/2003/21/0fb8ea10b149t.jpg
Прописка стандартная брал из дефолта, но раскраски не появляются. Как сделать чтобы в пайнтджобе определялся второй канал на раскраску?
Пробовал по другому, как по дефолту. Отдельно шасси отдельно корпус с пропиской в папке body и соответствующей пропиской в раскрасках и конфигурации, скин появился но не работает ни одна покраска, только скин на любой покраске, скин именно тот что указан у дилера, в параметре  body, точнее в body.pmd где прописан мат вот такой

Свернутый текст

material : "eut2.truckpaint.shadow.airbrush.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_owned/1951_fruehauf/tex/nmapao.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
texture[2] : "/vehicle/trailer_owned/upgrade/paintjob/1951_fruehauf/trans.tobj"
texture_name[2] : "texture_paintjob"
add_ambient : 0
aux[8] : { 0.6 , 0.05 , 0.05 }
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.214041 , 0.214041 , 0.214041 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shadow_bias : 0
shininess : 50
specular : { 1 , 1 , 1 }
}

И вот этот скин на который ссылается trans.tobj везде отображается, хотя я прописал другие раскраски, всё едино везде этот скин. Я два дня бьюсь не могу понять что ысы намутили с прописками. Голова кругом, чем дальше тем меньше я понимаю. Но одна голова хорошо, а много лучше, подскажите, как заставить и работать покраску и наложение скинов.

0

215

selonik написал(а):

подскажите, как заставить и работать покраску и наложение скинов.

Для начала показать именно прописку на покраску. Причем всю и с указанием иерархии.

Ну и мат явно не из блендера, а подсовывался потом. Потому как texture[2] бла-бла-бла в данном случае нафиг не нужно и даже вредно.
А так, после блендера и нормальной настройки мата (именно в блендере), содержимое должно было выглядеть примерно так (пишу "на глаз")

Код:
material : "eut2.truckpaint.shadow.airbrush.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_owned/1951_fruehauf/tex/nmapao.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
aux[8] : { 0.6 , 0.05 , 0.05 }
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.214041 , 0.214041 , 0.214041 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shadow_bias : 0
shininess : 50
specular : { 1 , 1 , 1 }
}

П.С. aux бла-бла-бла не нужен.
П.П.С. Если не планируются "зеркальные" скины, а судя по приведенным разверткам - не планируются, то airbrush тоже не нужен.

Отредактировано vad&k (2020-03-03 22:31:42)

+1

216

Да нет этот мат создавал как раз блендер когда я выставил галочку airbrush в настройках мата, просто делал всё по дефолту, открыл body pmg и создал свой файл body с такими же настройками матов и теми же локаторами и т.д. Но вот кстати это идея удалить эту строчку в мат файле. Только там параметр аирбруш и игра скорее всего будет ругаться. Просто при создании этого боди для покраски требуется две текстуры вот эта вот ao что я сделал как по дефолту и текстура раскраски. Вот как это выглядит в блендере
https://c.radikal.ru/c24/2003/d6/bfaa3f49f94ft.jpg
Все параметры выставлял по дефолту с некоторыми изменениями, добавил параметр shadow чтобы тень моделью не создавать и убрал параметр tsnmap так как у меня нет карты нормали. Вот прописка на этот скин

Свернутый текст

SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : trans.1951fruehauf.paint_job
{
name: "Trans"
price: 5000
unlock: 1
icon: "paintjob_trailer/00budweisr"
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_owned/upgrade/paintjob/1951_fruehauf/trans.tobj"
airbrush: true
}
}

Но если вот этот body деталь не прописывать прицеп краситься а скин параметры выше никак не отображается, в место него отображается ао текстура. если применить этот body то на всех прописках на покраску на скины отображается только тот что на скрине, так как тот третий параметр который ты убрал, как пример, указывал на этот скин, и он был везде.
По дефолту я создал ещё файлы для прописки раскраски аербруш
paintjob_bx1.sii

Свернутый текст

SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : paintjob_bx1.1951fruehauf.paint_job
{
@include "paintjob_bx1_settings.sui"
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_owned/upgrade/paintjob/1951_fruehauf/trans.tobj"
}
}

paintjob_bx1_settings.sui

Свернутый текст

name: "Trans"
price: 12000
unlock: 6
base_color: (0.254136, 0.149960, 0.010963)
base_color_locked: false
icon: "paintjob_trailer/ptrow_1"
mask_b_color: (0.006514, 0.006049, 0.005607)
mask_b_locked: false
mask_g_color: (0.577555, 0.539455, 0.462077)
mask_g_locked: false
mask_r_color: (0.144128, 0.005607, 0.005607)
mask_r_locked: false

и в папке аксесуары paintjob_bx1.sii

Свернутый текст

SiiNunit
{
simple_paint_job_data : .ovr0
{
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_owned/upgrade/paintjob/1951_fruehauf/trans.tobj"
acc_list[]: "body.body"

}
}

Скин что на скрине так же отображается и на этой прописке, но когда я создал body2 прописал всё в мат файле в той третьей строчке указал путь к другой текстуре, так работает на дефолте, у меня по любому отображается эта картинка. Тоесть всё зациклилось на то что прописано у дилера вот в этой строчке
vehicle_accessory: .body
{
data_path: "/def/vehicle/trailer_owned/1951fruehauf/body/body.sii"
}
если указать body2 то у меня там была ссылка на хром все покраски скины становились хромовые.
Я тут наговорил уже много сам уже запутываюсь.
В двух словах, если я прописываю модель без боди всё в одной моделью, то на покраске на всех прописках отображается только как uv_0 с запечённой текстурой ao. Если я прописываю этот боди то отображается на всех прописках на покраску только uv_1 со скином. Вот такая галиматья.

0

217

selonik написал(а):

Но вот кстати это идея удалить эту строчку в мат файле.

Не надо ничего править прямо в матах. Все правки только в блендере с последующим экспортом.
Теперь рабочий пример для body из етс, но для атс должно быть аналогично
http://i.piccy.info/i9/e4d50a5285459e446031713b19119257/1583318348/41577/1365778/screen_1_800.jpghttp://i.piccy.info/a3/2020-03-04-10-39/i9-13689531/800x425-r/i.gif
Ну и пример прописки
/def/vehicle/trailer_owned/schmitz.universal/paint_job/

Свой скин

SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : empty.schmitz.universal.paint_job
{
name: "Grey"
price: 260
unlock: 0
airbrush: true
icon: "daf_v"
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_eu/schmitz/universal/textures/empty.tobj"
}
}

и

под покраску в один цвет всех деталей

SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : color_custom.schmitz.universal2.paint_job
{
name: "@@custom_color@@"
price: 5200
unlock: 5
icon: "color_custom_icon"
base_color: (1, 1, 1)
base_color_locked: false
stock: false
}
}

Советую сначала просто скопировать мой вариант и если все пойдет как надо - дотачивать его под себя.

Чуть не забыл - и знаки препинания не экономь, я чуть мозг не сломал пока хоть что-то понял. ))

Отредактировано vad&k (2020-03-04 13:45:56)

+1

218

Вадим спасибо за долготерпеливые объяснения, и желание мне помочь. Я всё перепробовал и прописки мои были такими же, как и у тебя я всё делал по дефолту. Всё да не всё. Я нашёл свою ошибку. Я ранее написал, но по незнанию я не посчитал что это ошибка, и что именно она так влияла на отображение скинов. В чём она заключалась? Всё очень просто вот моя цитата из предыдущего поста:

selonik написал(а):

Все параметры выставлял по дефолту с некоторыми изменениями, добавил параметр shadow чтобы тень моделью не создавать и убрал параметр tsnmap так как у меня нет карты нормали.

Вот в этом параметре shadow который я выставил для того чтобы не делать 3d модель отдельно на тень, указал этот параметр, и мат с таким параметром всё и портил, как только я убрал его и сохранил по новой всё стало на свои места. Одна галочка и два дня мороки. Ещё раз спасибо Вадим за помощь.

+1

219

Не охота проверять у себя, поскольку всегда для тени делаю отдельную 3д-модель. Но это уже тянет на полноценный баг. При таких раскладах тулза не должна делать доступным шейдер shadow для шейдера truckpaint.

Но для себя "пометочку" поставил. Молодец что докопался до истины. )

+1

220

немножко об об FMOD...
и доки вер. 1_37

Отредактировано ШАМАН (2020-03-04 19:29:01)

0

221

ШАМАН написал(а):

немножко об об FMOD...

Я там (на форуме SCS) уже задолбался тыкать SCS в косяки ихней документации, если учесть, что я видел эту студию чуть более недели недели назад. Кроме мата, особенно  после слов

FMOD Studio exports GUIDs to the txt file.

Use FMOD Studio menu command: File / Export GUIDs...
There is new file GUIDS.txt in the "build" subfolder of the project main folder.
The file has to be renamed to "[bank filename].guids" and has to be placed next to "bank" file.

у меня других выражений нет.

0

222

Вопрос такой какой параметр влияет на зеркальное отражение на прицепе хочу его (отражение) уменьшить, вот мат файл на покраску
material : "eut2.truckpaint.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_owned/1951_fruehauf/tex/nmapao.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.214041 , 0.214041 , 0.214041 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 50
specular : { 1 , 1 , 1 }
}
Играет ли роль альфаканал на зеркальное отражение как это есть в педалях?

Отредактировано selonik (2020-03-05 22:23:56)

0

223

selonik написал(а):

env_factor : { 0.214041 , 0.214041 , 0.214041 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 50
specular : { 1 , 1 , 1 }

эти. Единственно что fresnel влияет не на саму зеркальность, а на искривление отражения. А shininess и specular влияют на блеск и яркость, но коственно и усиливают зеркальность.

selonik написал(а):

Играет ли роль альфаканал на зеркальное отражение как это есть в педалях?

Не на отражение, а скорее на то, как сильно будет как бы светиться (блестеть) деталь. Чем белее альфа, тем сильнее блестит деталь или ее участок.

+1

224

А эти значения нужно повышать или уменьшать для того чтобы было более матовое отображение скина?

0

225

selonik написал(а):

env_factor : { 0.214041 , 0.214041 , 0.214041 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 50
specular : { 1 , 1 , 1 }

env_factor : - увеличение приводит к большей зеркальности (можно ставить больше чем 1, например 3)
shininess :  -  параметр регулирует область вершин, на которые попадает пучок света , чем больше значение, тем меньше световой пучок на поверхности (получается такое маленькое отражение солнца)
specular :  -   чем больше параметр, тем ярче отражения (можно тоже ставить больше 1, на отражателях в фарах прикольный эффект получается)
все эти параметры  взаимосвязаны и напрямую зависят от альфа канала текстуры и цвета вершин модели, (в моделях SCS вершинки затемнены)
возможный пример:
env_factor : { 0 ,0 , 0 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 30
specular : { 0.274041 , 0.274041 , 0.274041 }   (если альфа канал белый, то эти значения нужно уменьшать)

+1

226

Добрый вечер. Не подскажите уважаемые чем можно открыть, отредактировать или распаковать фаил с расширением .bank (новая версия 1.37 ATS) Спасибо

0

227

После последнего ковыряния со звуком от SCS и fmod - я понял, что я ничего там не понимаю.
Но могу сказать, что есть fmod extraction tool только он выдернит файлы звука из .bank файла, вроде как можно заменить одни файлы на другие, но тогда огребете кучу других проблем, типа длина звукового фрагмента будет отлчичаться от того что находится внутри фпайла .bank, тут все чуточку по-другому чем это было до версии 1.37.
Поэтому нужно запастись терпением и желанием сделать СВОЙ звук, но только с помощью fmod studio.
Как там все устроено, можно начасть смотреть тут https://modding.scssoft.com/wiki/Games/ … uides/1.37
Но у меня, пока, ничего не получается, то одна проблема, то другая, то я представлял себе звук так, а оказалось, что в студии - это совсем по-другому.
Не такое это простое дело теперь "свой звук для грузовика"
PS. Я тоже смотрю на некоторые видосы с новым звуком и завидую, а у меня нифига так красиво не получается.  Но, может быть получиться у Вас?

0

228

Я практически закончил с прицепом и скоро буду релизить, но вот проблема с тенями под колёсами. Я прописал тень нарисовал на текстуре всё расставил по местам но в игре отображается совсем другая тень. прописку перепроверил да и если бы были ошибки то это было бы сразу понятно, но тень есть и как бы я её не перерисовывал она остаётся на прежнем месте
https://b.radikal.ru/b32/2003/1d/cfe74ee3c727t.jpg
Интересно что у меня тень отличается от той что отображается в игре, у меня под одну ось а тут под двумя осями отображается. Я не могу понять как это и почему, как исправить и настроить правильно тень под колёсами.

И ещё вопрос, на Бизон временно прописал салон от кеши пока делается родной. И вот возникла проблема с зеркалами, они не работают в салоне, при таком положении как на скрине
https://b.radikal.ru/b24/2003/5e/ff908deaaecbt.jpg
Если повернуть камеру левее то начинают работать. Я прописал на внешней модели родные от бизона зеркала на интерьер дефолт от кеши. В блендере выставил внешние зеркала как по дефолту, дефолтные не трогал. Ну и на самой модели локатор mirror двигал, и вот вопрос отчего зависит работоспособность зеркал влияет ли локатор с внешней модели который я двигал?

Отредактировано selonik (2020-03-11 22:32:40)

0

229

Тоже вопрос прикрутил прицепу запасные колёса как аксессуар всё появляется всё покупается но не продается. Выделил модель она появилась а нет крестика чтобы закрыть и убрать если например покупать не хочу, как это исправить?
https://b.radikal.ru/b24/2003/bb/f5029ca48dc2t.jpg

0

230

selonik
сначала надо знать каким образом они у тебя устанавливаются. Глять чтоб в data.sii небыло упоминаний ни детали, ни слота. Плюс, если ты их прописал через trailer_dealer или как defaults[]: , то тоже не снимешь.

Отредактировано vad&k (2020-03-15 20:22:49)

+1

231

Да defaults[] есть в двух файлах body, а если убрать то не исчезнет ли модель вообще? У дилера тоже было, там я убрал

0

232

selonik
дык быстрей же проверить самому, чем моего ответа дожадться.  :D

А по сути вопроса - в тюнинге не пропадут, просто не будут установлены по-умолчанию при выборе тела прицепа (body).

+1

233

Как оно все интересно стало! Вот бред!
Ссылка

0

234

Не вижу бреда. Моя дочка в европах работает, их тоже разогнали по домам и выдали оборудование с работы. Тут здоровье дороже. Это всяко лучше, чем если бы всю команду 170+ ( по словам того же SiSL) закрыли в инфекционуц на 2 недели. При этом не забывайте у них кроме этой команды еще и 200+ фрилансеров, те и так  из дома работают  :) . Все как двигалось, так и будет, тока чуть медленнее. По-моему так.

0

235

Реанимировал один прицеп из версии игры 1.32 устранил много ошибок, прицеп теперь покупается и краситься загружается. Но есть ошибка которую я не могу понять. Что от меня хочет игра

Свернутый текст

00:04:34.722 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/grainhopper.sii':
00:04:34.722 : <ERROR> [unit] The unit '_nameless.767c.5c10' of type 'trailer_body_set' has dangling pointer (to 'fabrex.dump.single_45f.grainhopper') in the attribute named 'trailer_definition'.
00:04:34.722 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/grainhopper.sii':
00:04:34.722 : <WARNING> [unit] The pointer to 'fabrex.dump.single_45f.grainhopper' looks like dangling pointer.
00:04:34.722 : <ERROR> load_unit_tree() - Failed to load unit tree from file (/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/grainhopper.sii)
00:04:34.722 : <ERROR> Trailer configuration from file '/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex.sii' doesn't contain any body sets
00:04:34.722 : <ERROR> No trailer configuration was found for configured trailer.
00:05:03.308 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/grainhopper.sii':
00:05:03.308 : <ERROR> [unit] The unit '_nameless.767c.6df0' of type 'trailer_body_set' has dangling pointer (to 'fabrex.dump.single_45f.grainhopper') in the attribute named 'trailer_definition'.
00:05:03.308 : <ERROR> [unit] File '<E:/Мои документы/American Truck Simulator/mod/Fabrex Walking Floor.zip | >/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/grainhopper.sii':
00:05:03.308 : <WARNING> [unit] The pointer to 'fabrex.dump.single_45f.grainhopper' looks like dangling pointer.
00:05:03.308 : <ERROR> load_unit_tree() - Failed to load unit tree from file (/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex/grainhopper.sii)
00:05:03.308 : <ERROR> Trailer configuration from file '/def/vehicle/trailer_owned/fabrex/configurations/fabrex.sii' doesn't contain any body sets
00:05:03.308 : <ERROR> No trailer configuration was found for configured trailer.

Что за болтающийся указатель (перевод гугла)? Я менял тип кузова на bulkfeed, ошибка такая же, только в место grainhopper пишет bulkfeed
Повторюсь прицеп покупается грузы есть только зерно, как кстати прописать грузы на покупающийся прицеп?

Отредактировано selonik (2020-03-22 00:50:29)

0

236

Что то ты походу с конфигурацией прицепа недоглядел. Туда ругань ведет. А груз добавить, там несколько все сложнее, чем просто прописать. В двух словах и не объяснишь.

+1

237

oq37 написал(а):

А груз добавить, там несколько все сложнее, чем просто прописать. В двух словах и не объяснишь.

Сейчас, если прописать дефолтный тип body_type  то ничего доолнительно делать и не надо, если хочеться чего-то своего, ну тогда в папке с грузом дописать файлик со своим body (только для собственного прицепа). Как бы и вся премудрость.

compatible_body[]: "/def/vehicle/trailer_owned/scs.gooseneck/body/cont_20.sii"

+1

238

piva написал(а):

Как бы и вся премудрость.

Это если ты хочешь прицепиться к дефолтным грузам. А если свои, да еще и видимые, то как бы не вся премудрость.

0

239

oq37 написал(а):

А если свои, да еще и видимые

Это как? Вообще-то если полностью свои с логистикой, то тут надо 2 моника, на одном открыть карту игры на втором писАть из какой компании в какую, я так понимаю, если хочеться свою логистику, то тут тогда и понимать надо что это не в одном месте прописывается, а свой тип body для существующих грузов с готовой логистикой, то тут compatible_body как раз и хватит.

0

240

piva написал(а):

, то тут надо 2 моника,

Ну я же обхожусь без двух мониторов и пишу свою логистику, при чем принципиально отличающуюся от чешской. )) Я вообще предпочитаю свою логистику делать, ибо у чехов она отсутствует как класс.

0