PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Техпомощь.

Сообщений 271 страница 300 из 438

271

stalker45 написал(а):

Так всегда ж было так что игра читает только обычный зип без сжатия?

Ты, по ходу, давно не играл.  :D
Игра читает zip ЛЮБОЙ степени сжатия, от "вообще несжатого" до "максимально сжатого". Исключения только для OGG-файлов - они не должны быть пожаты.

stalker45 написал(а):

Формат 7 зипа, обычный зип со сжатием

У 7-Zip-а родной - это 7z (а не zip).
И помимо него можно выбрать (в диалоге перед архивацией), какого формата архив создавать. А их там хватает: 7z, zip, gzip, bzip2, tar и т.д.

0

272

Knox_xss написал(а):

Игра читает zip ЛЮБОЙ степени сжатия, от "вообще несжатого" до "максимально сжатого".

Получается я старовер o.O Только "без сжатия" и ставлю

0

273

AlexSar написал(а):

Только "без сжатия" и ставлю

А я вообще не архивирую. Мне так удобнее. Архивирую только когда в релиз мод идет, чтоб народ не травмировать. ))

0

274

Knox_xss написал(а):

Игра уже и 7-zip читает?.

нет конечно. В 7-zip сжимал мод который до этого был упакован в стандартный зип. Тупо экономия трафика. 50 мБ залить/скачать и проще и быстрее чем 250.
Просто в архиве без сжатия проблем с текстурой нет, после сжатия - результат получился неожиданный.

Knox_xss написал(а):

Да нет - нужны.

хм, спасибо. Не знал таких подробностей.

oq37 написал(а):

А я вообще не архивирую.

У операционных систем есть особенности работы с файлами и папками. Папки читаются "по мере необходимости". Т.е. если тебе надо дернуть какой-то файл, то последовательно открываются все папки в иерархии, но в память загружается только этот файл, а не содержимое каждой папки. Но уже сам файл загружается в память целиком "от корки до корки". С точки зрения экономии оперативки - это правильно.
Архив, с точки зрения операционнки - есть файл и он загружается в память полностью. Если тебе (игре) понадобится прочитать файл из архива, то система его будет искать не на диске, а уже в ОЗУ. Естественно потребление ОЗУ в этом случае сильно возрастает, но и скорость чтения файлов тоже значительно увеличивается, что положительно влияет на игровую производительность. Сжатие архива позволяет экономить место на диске, увеличивает скорость считывания самого архива в память, но при дальнейших манипуляциях с архивом в памяти, скорость падает в зависимости от степени сжатия архива (на "расжатие" же тоже надо тратить ресурсы).
Поэтому, исходя из возможностей моего железа, лично мой рецепт такой:
- те моды, которые находятся процессе разработки и в которые я постоянно вношу изменения - держу в обычных папках.
- Те моды, которые которые я не планирую менять - держу в архивах. Если мод содержит только текстовые файлы, то использую архив с небольшим сжатием. Если мод содержит текстуры, звуки и прочую мультимедиа - использую архивы без сжатия.
- Для передачи мода другим людям вкладываю несжатый мод (с расширением .scs) в архив со сжатием, но жму в формат отличный от стандартного зип (чтоб небыло путаницы).

Отредактировано vad&k (2020-04-10 10:48:50)

+2

275

Вопрос, что отвечает или какая камера или локатор за то что видно при повороте головы влево. У меня не виден трак а видно часть внешнего салона.
https://c.radikal.ru/c23/2004/7d/698553470f2et.jpg

0

276

Насколько помню (давно камерами не занимался) за это отвечает положение камеры. Чуть сдвинул назад (как на фотке) так получил "въезд" в текстуры. Видимо надо при этом угле поворота, отодвинуть камеру чуть ближе к морде трака, на сколько - судить не берусь.

+1

277

А какая камера? Помнишь её название?

0

278

selonik
Обычная камера игрока с видом от первого лица (def\camera\units\interior_***). Там прописаны азимуты для разных позиций и углов поворота головы, а в азимутах есть свойство outside (снаружи). Если false - значит камера в таком-то азимуте будет показывать салон трака, если же true - то внешку.

+1

279

Вот тут нужно немного разъяснения. У меня прописана в data.sii дефолтная камера от кеши. Но салон у меня и пошире и по более чем у кеши w900 вот на этот трак делаю
https://a.radikal.ru/a00/2004/2a/edea89b86d7at.jpg
Значить мне надо взять дефолтные прописки с кеши, естественно поменять название файла на своё, дабы дефолт не трогать, и там уже прописывать и менять параметры? Так? Или есть какие-то другие настройки камеры.
Вот эти файлы менять?
interior_camera: camera.interior.kenworth.w900
interior_camera_oculus: camera.interior.kenworth.w900.oculus

0

280

selonik написал(а):

Вот эти файлы менять?

Да, именно их. Только в дате не забудь свою камеру прописать.

+1

281

Итак продолжается моя эпопея с анимацией. Работаю над дворниками. Анимация работает, в блендере настроил как положено кости поставил прописал анимацию отредактировал. В игре дворники работают как надо, но заразы не стирают капли. Точнее стирают но как-то очень и очень осторожно. Слабо просматривается полоса от дворника но ни как положено а где-то выше середины лобового стекла. Такое ощущение что она, щётка, как бы краюшком цепляет по стеклу, и оставляет еле заметный след. На скрине обозначил где просматривается еле заметный след
https://b.radikal.ru/b05/2004/ae/9890e8a1f50et.jpg
Получается где-то в районе центра щётки. Вот долго мучаюсь и не могу разобраться почему так. Может есть какие нюансы и основополагающие принципы настройки дворников. Подскажите, растолкуйте. Буду благодарен.

0

282

selonik написал(а):

Итак продолжается моя эпопея с анимацией. Работаю над дворниками. Анимация работает, в блендере настроил как положено кости поставил прописал анимацию отредактировал. В игре дворники работают как надо, но заразы не стирают капли. Точнее стирают но как-то очень и очень осторожно. Слабо просматривается полоса от дворника но ни как положено а где-то выше середины лобового стекла. Такое ощущение что она, щётка, как бы краюшком цепляет по стеклу, и оставляет еле заметный след. На скрине обозначил где просматривается еле заметный след

Получается где-то в районе центра щётки. Вот долго мучаюсь и не могу разобраться почему так. Может есть какие нюансы и основополагающие принципы настройки дворников. Подскажите, растолкуйте. Буду благодарен.

Раньше было так: http://www.contehome.ru/forum/39-349-27 … 1363779014

+1

283

selonik
С параметром "size" "поиграй" в файле "glas". Цифрами поиграй. Размер дворника больше надо ставить по видимому...

Отредактировано Stas556_2 (2020-04-21 23:52:03)

+1

284

ШАМАН написал(а):

Раньше было так: http://www.contehome.ru/forum/39-349-27 … 1363779014

Спасибо, внимательно разберу, что там.

Stas556_2 написал(а):

С параметром "size" "поиграй" в файле "glas". Цифрами поиграй. Размер дворника больше надо ставить по видимому...

Да размер выставил 4.7 и тогда хоть что- то просматривается. По дефолту если ставить 0.45 вообще ничего не видно.

0

285

selonik написал(а):

С параметром "size" "поиграй" в файле "glas"...
Да размер выставил 4.7 и тогда хоть что- то просматривается.

Так ты 4.7 в size выставил, или в length? Надо в length, если что.

Свернутый текст

На время тестов держи мои снежинки - очень удобно при тестах, так как, в отличие от капель дождя, сразу видны все косяки.
К примеру, на Вольво (дефолтном и от Джо), сразу видно, что вся плоскость покрытия лобового дождём ушла влево (её видно через левое окно), плюс также был косяк с малой площадью вытирания у дворников, но на скрине уже пофиксен (length был дефолтный 0.6, стал 0.75, т.е. 75 см):
http://images.vfl.ru/ii/1587542112/03ab1ca0/30293025_m.jpg

+1

286

В общем перепробовал все советы и методы а воз и ныне там. Вот скрин неплохо получился чтобы увидеть проблему
https://d.radikal.ru/d02/2004/4f/65fbc31a5ff3t.jpg
Перепрописывал все параметры увеличивал уменьшал размеры стекла. Всё едино, тянет по центру полосу и она ещё и влево за пределы лобового уходит. Как это исправить ум не приложу.
И вот ещё такая мысль, а может ли как-то влиять другая кость анимационная на работу дворников.
https://c.radikal.ru/c08/2004/f9/85e876cd5dcft.jpg
Первая кость на щётке прописана в glass. dat за  ней расположена ещё одна отвечает за деталь на щётке чтобы щётка двигалась во время работы. Так вот первая кость связана с костью что на основании дворника и настроена вместе с той костью, как по дефолту. Та что за ней она имеет связь с центральной костью. И никак не связана с костями на щётке и дворниках, Гипотетически может она хоть как-то влиять, хотя логика говорит вряд ли.

ps Что-то дёрнуло глянуть лог и вот такая запись там касаемо дворников и щёток в частности
00:01:53.758 : <ERROR> [core_interior_glass] Non-continual (scissors like) movement detected for wiper with center bone: 'wiper_l_tip', check wipers animation in model: '/vehicle/truck/diamond/interior/anim.pmd'!
00:01:54.129 : <ERROR> [core_interior_glass] Non-continual (scissors like) movement detected for wiper with center bone: 'wiper_r_tip', check wipers animation in model: '/vehicle/truck/diamond/interior/anim.pmd'!

Отредактировано selonik (2020-04-22 23:09:37)

0

287

selonik написал(а):

и она ещё и влево за пределы лобового уходит

Это исправить легко - либо в glass.dat умешьшить размер области, куда падают капли (параметр size), либо, если с size-ом всё в порядке, в модели салона подвинуть этот локатор чуть правее (чтобы слева не торчал)).

За кости, увы, сказать ничего пока не могу, так в этом деле профан.  :hobo:
(Разве что временно убрать вторую кость на щётке и посмотреть, как оно будет в игре - дабы точно узнать, влияет ли вторая кость или нет.)

Ну и ещё как вариант - недостаточное расположение плоскости, в которой двигаются щётки, к плоскости окна (локатор FRONT_GLASS в салоне трака).
Видно, что ось Z первой кости направлена к плоскости окна - окей. Тогда остаётся проверить, направлена ли ось Y локатора окна в салоне трака наружу (мало ли что).

И ещё, что обращает на себя внимание...

первая кость связана с костью что на основании дворника

В основании дворника, судя по скрину - две кости. Может не с той костью связана?..

<ERROR> [core_interior_glass] Non-continual (scissors like) movement detected for wiper with center bone: 'wiper_l_tip'

Видимо, где-то для этих костей есть разрывы (non-continual) в движении.

Отредактировано Knox_xss (2020-04-22 23:26:01)

+1

288

Сергей, я делал анимацию дворников для Маз 5336 и для Tatra 815 S1/S3. В блендере не получалось из за правильности назначения ID (я  не совсем разобрался как это делать правильно), а вот в  Zm3 получилось. Импортировал анимацию с merge models. Должна быть кость родитель Joint со своим присвоенным ID отвечающая за вращение дворника, от нее привязана дочерняя кость Joint со своим ID, расположена на щетке по середине (как раз дочерняя кость у меня отсутствовала (дворники работали, но капли не стирали), ее пришлось создавать заново  и оси для нее я вращал как по дефолту) отвечающая за стирание капель,  она тоже вращается вместе с родительской костью. Именно дочернюю кость Joint с соответствующими ей ID я прописывал в glass.dat. И так для каждого дворника. Других костей там быть не должно.

+3

289

Knox_xss написал(а):

В основании дворника, судя по скрину - две кости. Может не с той костью связана?..

А вот это точно надо проверить. Но они были вообще не связаны. Все четыре кости завязаны были на центр. Ладно я завтра наверно удалю все кости и по новой создам как по дефолту одна у основания другая на щётке. И посмотрим, кто победит. Я кстати прочёл информацию что править анимацию после змоделера в блендере это очень геморройное дело. Наверное я как раз и напал на этот геморрой.

Andrey_forum будь у меня заноза третья наверно уже бы давно это исправил, раньше анимация делалась для ранних игр во второй занозе, всё так просто было и понятно. Но ысы намутили, а мы лёгких путей не ищем, вот и осваиваю блендер.

Отредактировано selonik (2020-04-22 23:36:41)

+1

290

Возможно я что-то не понимаю, возможно туплю, уже два дня, но я никак не могу привязать кости к конкретной модели. Итак по порядку. Вот видео от 50keda просмотренное до дыр. Делаю всё как он показывает, но в какой-то момент ничего не получается так как у него на видео.
Первое видео https://modding.scssoft.com/wiki/Tutori … tion_model
Начиная с 2.58 он начинает показывать 7 шаг привязки меши к кости. первое что делает выделяет кость и переходит в режим pose mods далее оставаясь в этом режиме он выделяет меш крылья мельницы и переходит в режим wieght paint. И деталь окрашивается в синий цвет. вот тут ступор полнейший начинается. Дело в том что при выделенном режиме pose mods  никаким образом не возможно перейти в режим wieght paint, потому как для этого надо снять выделение с кости и выделив деталь перейти в режим wieght paint. Но у него не снимается выделение с кости когда он выделяет меш и переходит в режим wieght paint. Что я упускаю, может там есть чудо кнопка, но в левом углу отражаются все команды набранные на клавиатуре и судя по всему он ничего не нажимает. Если кто-то уже знает этот чудный блендер и может подсказать, как это сделать, буду очень благодарен. Все шаги до этого момента я уже проделал и всё нормально получалось, но тут ступор. Нужны добрые советы. Спасибо.

0

291

selonik написал(а):

и переходит в режим pose mods далее оставаясь в этом режиме он выделяет меш крылья мельницы и переходит в режим wieght paint.

Да нет же, Сергей, присмотрить внимательно. Находясь в Pose Mode, он правой кнопой мыши щёлкает мышует по лопастям мельницы, отчего режим автоматически становится Object Mode. Затем он уже выбирает Weight Paint, ну и т.д.
Зачем здесь нужен был ни для чего не нужный поход в режим Pose Mode, остаётся загадкой. Видимо, забылся Кеда, с кем не бывает. :)

+1

292

Саша в том то и дело что это не получается. Смотри он нажимает pose mode и кость подсвечивается голубым, если нажать edit mode то будет жёлтым подсвечиваться. Т.е. кость подсветилась голубым нажат pose mode. Теперь он правой клавишей нажимает на лопасти и автоматом у него снялось выделение с кости и выделяется лопасти. Логично, но либо у меня глюк либо ещё что, не знаю, при нажатии пкм выделение снимается, но в окошке где он выбирает режим, не появляется режимы для меши где можно выбрать wieght paint. Остаётся так же активным pose node. И если посмотреть дальше когда он включает wieght paint то кость вновь подсвечивается голубым и это говорит что pose mods подключился вместе с wieght paint. Сколько я не пытаюсь сделать подобное ничего не получается. Может это из-за того что у меня 2.81 блендер. А он это делал в 2.79. Но тогда как-то оно должно работать в 2.81 Кстати почему он пошёл в этот режим, pose mods. просто анимация редактируется и настраивается в этом режиме. Он дальше и показывает, что благодаря этим манипуляциям вращая кость вращается и лопасть. Я никак не могу привязать кость к детали, чтобы начать записывать кадры вращая кость вместе с деталью.

Отредактировано selonik (2020-04-24 12:10:25)

0

293

selonik написал(а):

Теперь он правой клавишей нажимает на лопасти и автоматом у него снялось выделение с кости и выделяется лопасти.

Именно так. И при этом, заметь, внизу режим меняется с Pose Mode на Object Mode, автоматически.
И именно так оно и в Блендере 2.79, и в Блендере 2.81 (я пробовал оба варианта). На 2.79-м дошёл почти до конца, но так как в 2.79 у меня не установлен SCS Blender Tools, я не смог присвоить арматуре SCS Root Object (или как там он назывался). На том и остановился. Но в любом случае, до этого все шаги у меня получились точно также, как на видео. И кость успешно вращала лопасти.

selonik написал(а):

Кстати почему он пошёл в этот режим, pose mods. просто анимация редактируется и настраивается в этом режиме.

Да я в курсе, для чего режим Pose Mode. Но именно в тот момент...
3:03 - правой кнопой жмёт на кость
3:06 - внизу меняет Object Mode на Pose Mode
и побыв непонятно зачем в Pose Mode режиме, он
3:11 - он правой кнопой жмёт на лопасть, при этом режим меняется обратно с Pose Mode на Object Mode
3:16 - и уже теперь он внизу меняет Object Mode на Weight Paint, крася вершинки
и уже потом, на
3:53 - снова возвращается на Object Mode

selonik написал(а):

либо у меня глюк либо ещё что, не знаю, при нажатии пкм выделение снимается, но в окошке где он выбирает режим, не появляется режимы для меши где можно выбрать wieght paint

А ты ПКМ нажал на лопасть, или на пустое пространство? Нужно на лопасть саму.
Вот смотри, если выбрать кость, внизу режимов будет только три:
http://images.vfl.ru/ii/1587725110/caf2a9b8/30315442_m.jpg

Если же выбрать объект модели (лопасти), то внизу режимов будет уже шесть, среди которых есть и Weight Mode:
http://images.vfl.ru/ii/1587725110/d7ffd53e/30315443_m.jpg

+1

294

Спасибо Саша, у меня видать какие-то глюки с блендером. Надо разбираться. Так как у меня такое не происходит. Что я только не нажимал и где только не нажимал. Я правда решил это но немного другим способом, но из-за глюка второй день мучился. Спасибо, по крайней мере понял в чём проблема.

0

295

Итак, исправил я всю анимацию дворников, точнее выбросил и 3d модель заменив на новую,  удалил кости и создал новые, настроил всё прописал, в общем всё по фэншую (по дефолту). Запустил игру после некоторых мытарств с конвертером. И, о чудо.......! Не произошло. Та же ошибка в логе, так же стирают как я ранее показывал на скрине, только более выразительно. Вывод прост, виноват тут именно файл wippers.pma который я подгрузил от старой модели. Точнее когда загрузил анимацию в блендер, и подгрузил анимацию на дворники, то хоть в нём и поменялось после экспорта значения и прописки на новые детали и их местоположение кадры, и т.д. то что-то остаётся от старой модели и это что-то портит всю работу. Говорила мне бабушка, "не надо править анимацию в блендере которую создали в занозе, тот ещё геморрой" Не послушался, получил геморрой. Ну а серьёзно, то вероятнее всего как писал выше Andrey_forum возможно это не правильно прописан ID, (что это и с чем его едят, я ещё не разобрался) возможно что-то другое. Второй вывод, нужно либо создавать анимацию полностью с нуля на всё, либо править опять же её в занозе. Есть ещё одна мысля попробую, посмотрим что получиться. Вполне возможно что править надо всё же всю анимацию, выбрасывать всё от старой и создавать с нуля, с прописками, так как занозы нет, этот вариант не рассматриваю. Благо теперь понял как это делать, благодаря вашим подсказкам. Всем спасибо. будем дальше героически преодолевать эту проблему которую сам себе создал.

Отредактировано selonik (2020-04-25 09:18:07)

0

296

selonik
Анимация, анимацией. Там только может одна засада быть: направление лучей на дамми щётки... Может поле для генерации капель сдвинуто? Хотя врят ли, тогда они в салоне бы были...

Отредактировано ШАМАН (2020-04-25 13:09:01)

0

297

ШАМАН написал(а):

Может поле для генерации капель сдвинуто?

Это как? Это в прописке?

Луч z смотрит во внутрь, как и должно быть,
https://b.radikal.ru/b20/2004/60/f3991704db54t.jpg
Как писал 50keda. Хотя я  загрузил дефолт и увидел другую картину, на левом луч по линии z смотрит во внутрь, на правом наружу.

Отредактировано selonik (2020-04-25 13:16:06)

0

298

ШАМАН написал(а):

selonik
Анимация, анимацией. Там только может одна засада быть: направление лучей на дамми щётки... Может поле для генерации капель сдвинуто? Хотя врят ли, тогда они в салоне бы были...
На скрине в сообщении 286 - однозначно панель генерации большая, капли сгенерированные на ней видны в дверном окне.

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 13:09:01)

+1

299

Вот мой glass.dat может тут что не правильно

Свернутый текст

glass_pane_data : .diamond.reo.pane.front
{
locator: front_glass
size: (2.5, 0.75)
edge_angle: 30
wipers[]: .diamond.reo.pane.wiper1
wipers[]: .diamond.reo.pane.wiper2

  #drop_size_minimum: 0.05 # heavy
#drop_size_maximum: 0.07 # heavy

drop_size_minimum: 0.010
drop_size_maximum: 0.018
}

wiper_data : .diamond.reo.pane.wiper1
{
center_bone: wip_l_l
length: 0.55
}

wiper_data : .diamond.reo.pane.wiper2
{
center_bone: wip_r_r
length: 0.55
}

glass_pane_data : .diamond.reo.pane.close
{
locator: l_glasspane
size: (1.2, 1.0)
  drop_size_minimum: 0.01
drop_size_maximum: 0.018

  #drop_size_minimum: 0.05 # heavy
#drop_size_maximum: 0.07 # heavy
}

glass_pane_data : .diamond.reo.pane.far
{
locator: r_glasspane
size: (1.2 , 1.0)
drop_size_minimum: 0.013
drop_size_maximum: 0.020

#drop_size_minimum: 0.05 # heavy
#drop_size_maximum: 0.07 # heavy
}

Размеры в length: 0.55 ставил разные последний раз запускал с размером length: 6.55 разницы большой не было

Отредактировано selonik (2020-04-25 13:22:31)

0

300

selonik
Ось Х(red) дноинта (wip_l_l и wip_r_r ) на аниммодели смотрит вдоль резики дворника? Судя по скрину из блендера там полный капут... (при таком положении осей "дворник" горизонтален, вот откуда узкая полоса очистки)
Разверни Х оси джоинтов параллельно "резинкам" дворников и смотри результат.

Отредактировано ШАМАН (2020-04-25 14:14:25)

0