А как можно покрасить трак? Допустим мне нужно покрасить решетку в Mercedes Actros
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 511 страница 540 из 1000
Поделиться5122014-02-10 15:20:51
красит сама игра, если на геометрию назначен материал с шейдером paint. по умолчанию, используется truckpaint, но опция paint доступна в разных шейдерах. можно в пользовательских свойствах материала создать свойство с именем PAINT и ZM на экспорте будет конфигурировать материал с покраской, если на шейдере этого материала это возможно.
в большинстве случаев покраска добавляется к основной текстуре, поэтому для покраски, скажем, решетки - решетка должна быть нанесена (uv mapping) на какую-то светло серую текстуру. Так-что недостаточно просто назначить решетке тот же материал, что и маталлическим частям кабины - необходимо, чтоб решетка использовала светлую область текстуры.
Поделиться5132014-02-10 15:29:06
Смотрю я на эту тему... Олег, дай бог тебе дружище терпения! Каждому разжевать - это ж какие нервы нужны!
Прошу прощения за оффтоп...
Поделиться5142014-02-10 18:42:40
Смотрю я на эту тему... Олег, дай бог тебе дружище терпения! Каждому разжевать - это ж какие нервы нужны!
Прошу прощения за оффтоп...
Согласен!) Очень благодарен Олегу за помощь!
Поделиться5152014-02-10 19:42:03
Очень благодарен Олегу за помощь!
и в знак благодарности загляни в соседнюю тему, там все уже давно Олег разжевал и показал. Возможно "глупых" вопросов поуменшиться.
Поделиться5172014-02-13 00:06:50
отключи текстуры, включи Flat-shaded режим и смотри как там выглядят полигоны. он наиболее точно покажет насколько ровно полигоны ложатся, поскольку всё остальное - вторично. пересчет нормалей (зависит от взаимного расположения полигонов для каждой вершинки) вторичны, а отражения (вычисляются от нормалей) вообще третично. так-что, во главе угла именно планарность (где надо в плоскость вывести) и плавные шаги скругления топологии (где надо скруглить поверхность) на самой геометрии.
вообще, моделировать в режиме Flat Shaded - это хорошая практика.
Поделиться5182014-02-13 03:54:01
Всем доброй ночи. Слышал я такую вещь что можно както эмулировать новую платформу в zmodeler 3 Подскажите кто знает
Поделиться5192014-02-13 13:29:34
оптимальный вариант - 600р и целый год не забивать себе голову всякой ерундой.
Поделиться5202014-02-13 14:34:23
Всем доброй ночи. Слышал я такую вещь что можно както эмулировать новую платформу в zmodeler 3 Подскажите кто знает
оптимальный вариант - 600р и целый год не забивать себе голову всякой ерундой.
Может речь идёт о создании нестандартного слота, шасси/кабины?
Отредактировано ШАМАН (2014-02-13 15:49:45)
Поделиться5212014-02-13 14:44:41
))) мммм, да, Виталь, "как вариант".
Ох уж этот Русский язык.
Поделиться5222014-02-13 18:42:10
А как правильно пользоваться файлами .bak ?
Поделиться5232014-02-13 19:17:42
А как правильно пользоваться файлами .bak ?
Либо корзина, либо переименовать в .z3d и использовать.
Поделиться5242014-02-13 20:11:31
ШАМАН
спасибо
Поделиться5252014-02-13 21:20:57
ZModeler3 здаров.
включи Flat-shaded режим
стесняюсь спросить, а как его включить? я не могу найти на русском интерфейсе такую функцию.
Поделиться5262014-02-13 23:05:58
MAN TANDEM написал(а):
Всем доброй ночи. Слышал я такую вещь что можно както эмулировать новую платформу в zmodeler 3 Подскажите кто знаетZModeler3 написал(а):
оптимальный вариант - 600р и целый год не забивать себе голову всякой ерундой.
Может речь идёт о создании нестандартного слота, шасси/кабины?
Отредактировано ШАМАН (Сегодня 15:49:45)
Подпись автораМесто для Вашей рекламы...
ZModeler3 правильно меня понял
Поделиться5272014-02-14 01:20:41
http://s8.uploads.ru/qKma1.png http://s8.uploads.ru/3cFdm.png Подскажите в чём проблема и как её исправить,маты пробовал меня не получилось
Поделиться5282014-02-14 06:08:50
http://s8.uploads.ru/qKma1.png http://s8.uploads.ru/3cFdm.png Подскажите в чём проблема и как её исправить,маты пробовал меня не получилось
http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.ph … amp;t=5780 - для начала покурить эту страничку...
Поделиться5292014-02-14 12:01:03
rinatko
в мате дашборда непральный путь к текстуре. Поменяй на шкурку, шо лежит в интерьере.
Поделиться5302014-02-14 12:16:32
rinatko
в мате дашборда непральный путь к текстуре. Поменяй на шкурку, шо лежит в интерьере.
Это напрямую говорит о незнании структуры игры начинающим моделлером...связки файлов .pmd > .mat > .tobj > .dds
Отредактировано ШАМАН (2014-02-14 19:30:46)
Поделиться5322014-02-14 19:44:47
Stas556
Попробуй сбить оси, нормализовать и пересчитать нормали. Хотя как вариант, что на спойлере склеил передний и задний полигоны.
Отредактировано ШАМАН (2014-02-14 19:45:55)
Поделиться5332014-02-14 22:49:26
по первому скрину - скорее всего несклееные вершины и автоматом (Weld / multiple target) не склеиваются из-за мэппинга к примеру...
по второму скрину - вижу в логе что пользовал Optimize... он может образовать "перехлест" полигонов, который практически не видно в окне, но для запекания он запросто даст артефакты. лучше сначала запекать, мапить, делать normal map, а потом из всего этого оптимизировать или вручную переделывать сложную топологию в более простую - и на неё натягивать запеченую текстуру и перегонять normal-map в bump-map.
это всё теория, на практике я этого не пробовал делать.
Поделиться5342014-02-15 13:31:36
Я вот когда применил текстуру к объекту выделенному,все нормально,она применилась.Сделал импорт закинул в папку DDS текстуру,но это место где я применял текстуру в игре оно стало красным(ярко).
В чем проблема не подскажите?
Поделиться5352014-02-15 13:37:46
смотри лог игры, там будет ссылка на ненайденный материал ("...open file in read-only mode") - это "красный" объект, материал для которого не найден. смотри внимательно путь, по которому игра его ищет, исправляй ошибку в ZM, чтоб путь получился правильный и делай экспорт снова.
а когда не найдена именно текстура, в игре вместо красного используется малиновый цвет, чтоб показать ошибку.
P.S. я через пару дней выложу описание фильтра, как правильно пути настраивать. с картинками, всё как надо будет.
Поделиться5372014-02-16 01:58:44
Andryxa96
я таки понял ты в каждый джоинт руут запихнул. В этом и проблема.
Поделиться5382014-02-16 02:11:23
да, __root__ должен быть только один. и от него строится иерархия по ID объектам (если это объекты и дамми), или по ID костей, если это скелет.
и в том и другом случае ID должны идти по порядку, без повторений.
также, весьма важен порядок ID. например, ID 15 не может стоять перед ID 7. Также, меньший ID не может быть дочерним для большего ID (нельзя вложить ID 5 в ветку с ID 25).
Поделиться5392014-02-16 12:36:44
До экспорта все нормально, тоесть _root_ один, и ID идут все по порядку, я проверял два раза,только после экспорта такое.
Поделиться5402014-02-16 12:38:43
Andryxa96
а ты сделал привязку к state ?