я бы предложил переделать аниму салона, оставив только дворники, проставив им ID 1,2,3,4 и дав имена соответственно Join1, Joint2, Joint3, Join4 и на этой модели обкатывать работу щеток. есть у меня смутное подозрение, что в скрпте JointX ссылается не на объект "JointX" а на объект с ID равным X. потому как скрипт скорее всего как-то синхронизирован с анимацией (если это вообще так), а в анимации имена joint-ов не прописаны, только ID.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
Сообщений 571 страница 600 из 1000
Поделиться5722013-03-20 13:01:18
я бы предложил переделать аниму салона, оставив только дворники, проставив им ID 1,2,3,4 и дав имена соответственно Join1, Joint2, Joint3, Join4 и на этой модели обкатывать работу щеток. есть у меня смутное подозрение, что в скрпте JointX ссылается не на объект "JointX" а на объект с ID равным X. потому как скрипт скорее всего как-то синхронизирован с анимацией (если это вообще так), а в анимации имена joint-ов не прописаны, только ID.
Там дополнительный дамми на каждую щётку... Он стоит по центру, в .dat прописан примерный размер щётки. length: 0.55
Например: салон Даф... Joint 37 вообще никак не отражается в трэк эдишене. Он дочерний Joint 15, который в свою очередь имеет ID 8. Размер модели щётки, согласно сетки 0.53 примерно.
Отредактировано ШАМАН (2013-03-20 13:18:33)
Поделиться5732013-03-20 13:17:53
как он может не участвовать в процессе, если щётка вращается относительно опорной точки поводка? ну если отбросить 3D картину из виду и представить себе задачу в 2D - на текстуре с капельками очистить сектора в соответствии с анимацией дворников.. получается, для каждого дворника нужны:
1. опорная точка (вершина сектора) - это точка крепления поводка
2. начальный угол (поводка) для начала и конца анимации
3. начальная и конечная точка для формирования срезанного сектора. скорее всего задаются длиной поводка и длинной щётки, грубо как A - 0.5*B и A + 0.5*B.
4. максимальный угол взмаха дворника в пике анимации.
я бы кстати и тут посоветовал взять родную аниму на траке и вставить в анимацию дворников паузу в середине взмаха. тогда по стиранию капель будет видно, привязан ли скрипт к анимации или он сам по себе углы считает и трет сектора.
если привязаны к аниме, то 1,2,4 берутся из анимационного файла, а 3 надо прописывать ручками.
Поделиться5752013-03-20 13:27:33
это оригинал? по ходу вообще только поводками анима управляет?
Поделиться5762013-03-20 13:33:15
Ну я буквально позавчера с этим боролся. Пока я втупую не скопировал имя дворника с занозы и не вставил в скрипт, не хотело работать. А вот length для меня осталось загадкой. Это какой то коэфициент. у мну стояло 0,65, щетки работали но капли оставались, они типо уменьшались в размерах, тады втыкнул 1,3 и дворники стали работать, как новые.
Поделиться5772013-03-20 13:33:54
это оригинал? по ходу вообще только поводками анима управляет?
Вместе с поводками "бегают" дочерние в структуре дамми/джоинты
dmitry68 написал(а):
Ну я буквально позавчера с этим боролся. Пока я втупую не скопировал имя дворника с занозы и не вставил в скрипт, не хотело работать. А вот length для меня осталось загадкой. Это какой то коэфициент. у мну стояло 0,65, щетки работали но капли оставались, они типо уменьшались в размерах, тады втыкнул 1,3 и дворники стали работать, как новые.
Ты увиличил размер очищаемой поверхности относительно джоинта/оси дворника... Очищаемая поверхность должна отличатся от дефолта, причём очень сильно...
Отредактировано ШАМАН (2013-03-20 14:39:03)
Поделиться5782013-03-20 13:45:03
Ну я буквально позавчера с этим боролся.
Пока я втупую не скопировал имя дворника с занозы и не вставил в скрипт, не хотело работать. А вот length для меня осталось загадкой. Это какой то коэфициент. у мну стояло 0,65, щетки работали но капли оставались, они типо уменьшались в размерах, тады втыкнул 1,3 и дворники стали работать, как новые.
может, мы как-то не так воспринимаем параметр length? может это не ширина дворника, а "длина хвоста после щетки" до исчезновения эффекта от стирания?. ну как бы чем меньше этот хвост, тем менее выражен эффект стирания, потому как почти сразу за щеткой уже будет область с каплями... а увеличив параметр, делаем длинный хвост плавно переходящий в область с каплями... ну х.з. только тестируя можно что-то внятное определить.
я уж и не помню, как чистят оригинальные настройки.. может тами "сектора" не обрезанные в основании, а так и сделаны сектором с "острым углом"? тогда вполне этот параметр может быть длиной сектора от джоинта. но это выглядело бы как "работает только половина щетки" и при изменении "стала работать на всю ширину".
Поделиться5792013-03-20 13:54:52
Как ни крути .. предположения, догадки, тут в помощь только Метод проб и ошибок...експеримент... Докопаться можно только имеея усидчивость и время!
Поделиться5802013-03-20 14:07:44
Ролик изменил... Жду непогоды ))
Рулят дамми дочерние. Дворники чистят. В паузе дождь на стекле...
Отредактировано ШАМАН (2013-03-20 14:15:34)
Поделиться5812013-03-20 14:09:45
в режим Бога и командуй "Гром и молнии!".
Поделиться5822013-03-20 14:33:24
Поделиться5832013-03-20 16:30:55
Хм... прям хоть в обмен опытом совать =)
вот это было бы очень и очень.
Поделиться5842013-03-20 16:42:44
вот это было бы очень и очень.
Поделиться5852013-03-20 22:33:25
ШАМАН
меня терзали смутные сомнения, попал домой и все сомнения исчезли. Короче на дефолте все как ты описал, а я делал на конверченном траке, там думис тока один у основания дворника. То есть скрипт работает и так и так, только для конверченных нужно увеличивать параметр length: в два раза.(шо естественно).
Поделиться5862013-03-20 23:27:08
ШАМАН
меня терзали смутные сомнения, попал домой и все сомнения исчезли. Короче на дефолте все как ты описал, а я делал на конверченном траке, там думис тока один у основания дворника. То есть скрипт работает и так и так, только для конверченных нужно увеличивать параметр length: в два раза.(шо естественно).
Если сильно не обращать внимания, то без вторых дамми пойдёт... но отличается зона очистки стекла от реала/дефолта...
Возьмём ДАФ. Если убрать дамми вторые и увеличить параметр length: 0.55 придётся примерно до 1.3... Мы получаем щётку, длинной с весь дворник с поводком х2. Получаем очистку лобового снизу 100%, т.к рабочая поверхность начинается сильно ниже лобового...
Отредактировано ШАМАН (2013-03-20 23:38:00)
Поделиться5872013-03-21 04:01:27
ZModeler3
а можна как то в занозе посмотреть под каким наименованием будет импортироваться джоинт анимы.? Чот нихде не нашел. Сорри.
зы: я так понял шо не можна, только згружать аниму и сравнивать айди
"имена соответсвующих объектов в PMA не представлены (не предусмотрено разработчиками)"(с)
ЗЫ: и самый хитрый вопрос: если я присоеденю аниму из другова обьекта и пересохраню, может это сработать?
Уточню: собираюсь присобачить к траку ретардер. Собираюсь открыть дефолт, переименовать айди ретардера(ну шобы не совпали номера), экспортировать, а потом с помощью мерге втыкнуть в свой аним файл. Ну и потом прописать в салон. Как думаете, проканает такой финт ушами.
Отредактировано dmitry68 (2013-03-21 11:59:21)
Поделиться5882013-03-21 04:09:07
не совсем понятен вопрос... в аниме на трэке можно посмотреть свойство ID. и joint с таким ID будет в игре контролироваться этим трэком. или о чем речь?
Поделиться5892013-03-21 10:29:26
Всем привет! Сделал интерьер салона (всякие побрикушки поставил в салон). Экспортиру "model.pmd" проверяю - все отлично. Делаю тоже самое с "truck.pmd" - вылет из игры. Мод стоит последним. Лог пишет следующее.
00:00:44.965 : <ERROR> [model] Unknown look name 'default' on model '/vehicle/truck/daf_xf/truck.pmd'
00:00:44.965 : <ERROR> file(0): ??A?$array_t@V?$owner_ptr_t@Vmodel_object_u@prism@@@prism@@@prism@@QAEAAV?$owner_ptr_t@Vmodel_object_u@prism@@@1@I@Z: Index outside array boundaries.
Подскажите как исправить?
Поделиться5902013-03-21 11:53:26
fixa
сдаеться мну, шо у тебя в траке на одной из сцен стоит галочка аффект материалов или екслюзив(сорри, вариант). Сними ее и будет тебе счастье. Или ты присоединял интерьер к траку, а потом удалял, а сцены остались пустые. Удаляй их. Они с вариантами материалов, но вариантов нема, вот игруха и ругается, шо не может найти твой лук: дефолт.
Отредактировано dmitry68 (2013-03-21 12:00:57)
Поделиться5912013-03-21 11:54:39
Всем привет! Сделал интерьер салона (всякие побрикушки поставил в салон). Экспортиру "model.pmd" проверяю - все отлично. Делаю тоже самое с "truck.pmd" - вылет из игры. Мод стоит последним. Лог пишет следующее.
Подскажите как исправить?
Перелопачивать иерархию трака согласно дефолту...
Unknown look name 'default' on model '/vehicle/truck/daf_xf/truck.pmd' - отсутствует вид имени (сцены) в модели...
default - такой сцены быть не должно в тягаче, но присутствует в салоне...
Отредактировано ШАМАН (2013-03-21 11:59:25)
Поделиться5922013-03-21 12:04:54
ШАМАН Я что то всунул в truck из model, и она дает такую ошибку? я правильно понял?
У тебя лишняя сцена от салона в траке оказалась, по ходу дела...
Поделиться5942013-03-21 13:34:29
default - такой
сценыбыть не должно в тягаче, но присутствует в салоне...
именно в тягаче такой вариант "look" (материалов) как раз и есть. вернее от создаётся автоматически, когда нет никаких других вариантов материалов. его как раз игра и просит, и ругается что его нет. А вот в салонах он как раз редкость, потому как там часто идут look1, look2 и соответственно варианта материалов default там не встречается.
к сведению, варианты для геометрии и варианты для материалов в ETS/ETS2 никак не связаны, это два разных набора и в каждом из них может быть свой "default". А вот в занозе они сделаны идентично, в общей куче и отлчаются лишь установкой галочек "Affect Materials" или "Affect Geometry".
собственно, вот правильный ответ:
сдаеться мну, шо у тебя в траке на одной из
сценстоит галочка аффект материалов
эта галочка и "убила" создаваемый автоматически вариант "default" для материалов.
P.S. кто додумался обозвать кнопки состояний или вриаций "сценами"? это именно различные состояния или варианты объектов для одной и то же сцены. не сбивайте с толку людей неправильными терминами... а то дождетесь у меня локализации... и будете потом "а где сцены переключать?" ))))
Добрый день. Конвертирую машину из ГТС. Ставлю на стекло дефолтный мат и получаю в игре такую картинку
Jazzycat, очевидно мат не слишком уж дефолтный для ETS2. загрузи трак из ETS2 и скопируй все настройки и названия на его материале стекла. потом выстави такие же настройки на материале для этого кабрио.
Поделиться5952013-03-21 14:10:05
P.S. кто додумался обозвать кнопки состояний или вриаций "сценами"? это именно различные состояния или варианты объектов для одной и то же сцены. не сбивайте с толку людей неправильными терминами... а то дождетесь у меня локализации... и будете потом "а где сцены переключать?" ))))
Дык ты сам... Custom scene state
Поделиться5962013-03-21 14:17:44
ну дык этож "custom scene state" а не "custom scene state" ))))))). короче, состояние это, состояние.
Поделиться5972013-03-21 15:03:54
очевидно мат не слишком уж дефолтный для ETS2
Полная копия дефолта.
загрузи трак из ETS2 и скопируй все настройки и названия на его материале стекла. потом выстави такие же настройки на материале для этого кабрио.
ZModeler3 возможно, я что-то не так делаю. При конверте я полностью копирую дефолтный мат с нужным эффектом, подставляю туда текстуры и назначаю на деталь. Со всем, кроме стекла, это работает. На стекло пробовал ставить все виды дефолтных матов для стекол, выставлял дефолтные настройки в мате от модели - резельтат всегда как на картинке выше. Кстати, такой же вид имеют и все выложенные в интернете конверты легкового траффика.
serj999 ты, вроде, большой любитель AI траффика и проблемы со стеклами у тебя, как я понимаю, нет. Что я не так делаю?
Поделиться5982013-03-21 15:22:21
Jazzycat, выложи mat файл стекла, который получается.
Поделиться5992013-03-21 15:29:26
ZModeler3
material : "eut2.glass" {
texture[0] : "/vehicle/truck/share/glass_ex.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.211765 , 0.211765 , 0.211765 }
shininess : 95
tint : { 1 , 1 , 1 }
tint_opacity : -0.01
add_ambient : 0
env_factor : { 3 , 3 , 3 }
}
Поделиться6002013-03-21 15:34:37
tint_opacity : -0.01
на ноль исправь.
env_factor : { 3 , 3 , 3 }
исправь на 1, 1, 1