Насчет идентификаторов - ничего не понял
Эти ID-ы - для бортовика (описаны в документации SCS-ов). Все остальные ID-ы -
- известны только SCS-ам.
PlayTruck.2bb.ru - Дальнобойщики, Euro Truck Simulator, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruck.2bb.ru - Дальнобойщики, Euro Truck Simulator, American Truck Simulator » Euro Truck Simulator 2 » Редактор карты
Насчет идентификаторов - ничего не понял
Эти ID-ы - для бортовика (описаны в документации SCS-ов). Все остальные ID-ы -
- известны только SCS-ам.
Но в теле parent-секции иды тока нулевые. Нет ни 10, ни 20, ни 950. В телах чилдрен-секций иды из диапазона 700. Как понимать тов. Пиво?
Но в теле parent-секции иды тока нулевые. Нет ни 10, ни 20, ни 950.
А кто сказал, что 10, 20 или 950 должны быть в парент-секции?.. Там сказано: "в файле бортовика"...
Main dashboard file have special structure. Id's 10,20 always must be in dashboard file, otherwise your game will crash. (id:950 removed from list. Thanks to Max for note)
У тебя версия старая, 1.35, или какая?.. Ну вот пройди в папку \ui\dashboard\ и проверь все файлы - во всех файлах будет и 10, и 20, и 950. И как можно видеть (и понять) из заголовка секций с этими идами, 10 - это экран при выключенной подсветке (unlit), 20 - экран при включенной подсветке (lit), а 950 - это общий экран, который должен быть (потому что гладиолус так оно устроено разрабами).
Ну а нулевые id-ы - они либо у самой верхушки, либо у подчинённых, которые ни на какие переменные (скорость, круиз, температура и т.д.) не ссылаются, например, иконка какая-то или просто текст (которым иды и на хрен не сдались).
А это вообще всё для чего - для общего развития?.. Или ты по-прежнему не желаешь мириться с неподвижностью окон и желаешь во что бы то ни стало их оживить?..
/началось-то именно с них всё/
Как понимать тов. Пиво?
Piva к пиву отношения не имеет - это сокращение от Пирожков Вадим. 
...ты по-прежнему не желаешь мириться с неподвижностью окон и желаешь во что бы то ни стало их оживить?.. /началось-то именно с них всё/.
Угу.
ОК. дашборд -это приборная панель, так? На ней отображается всё: и окна настроек зеркал, и окна настроек руля, и окна настроек сидушки и обзор через ветровое стекло. И надо полагать тот самый Route Advisor (портативный навигатор, о котором я говорил). Я правильно думаю? За что же тогда отвечает файл advisor_map? Он не в папке дашборд, а непосредственно в ui-папке . И я про его паренты-чилдрены говорил...
Угу.
Повторюсь опять: это невозможно, окна не двигаются.
Но дабы не повторяться в будущем снова, рекомендую зарегиться на оф. форуме SCS и спросить непосредственно разрабов - Макса (Max) или Комата (Komat). Быть может, инфа из первых уст как-то успокоит. 
дашборд -это приборная панель, так?
Дашбоард - это бортовой компьютер в самих траках. Его вотчина - тут: \ui\dashboard\. К интерфейсу (UI - User Interface) игры отношения не имеет.
А сам интерфейс (UI) игры - это всё экранное пространство с момента запуска игры и до момента выхода из игры: все экраны (конфигов и прочего), менюшки, настройки и т.д. Сам UI - двухмерен, а вот на его фоне, на заднем, так сказать, плане, разрабы сделали трёхмерную картинку. Находясь ещё в меню игры - это обычно сцена с траком, стоящем в гараже, а вот находясь непосредственно в игре - это уже 3D-сцена с той или иной выбранной камеры (от первого лица, сзади, сверху или другой). Но во время игры, помимо того, что на экран нам показывается 3D-сцена с камеры, UI как бы незримо работает. Т.е. если мы нажмём "паузу" - игра остановится, а на экран вылезет UI паузы (\ui\pause.sii) - какой-то текст, окошко или что-то в этом роде. Если мы нажмём кнопку "адвизора" - на экран вылезет UI адвизора (\ui\adviser.sii). Вот всё это нечто НЕ трёхмерное - это всё зовётся "UI". ... Не знаю, как ещё объяснить.
По поводу adviser_map.sii - это часть адвизора, именно та часть (вкладка), где показывается карта. В главном файле адвизора adviser.sii можно увидеть ссылку adviser_map.sii.
...спросить непосредственно разрабов - Макса (Max) или Комата (Komat).
Пожалуй. А вдруг все скажут что полезное...
... Не знаю, как ещё объяснить.
Прекрасно объяснил! Вобщем-то я был не так уж и неправ. Значит нужно ковыряться именно в файлах advisor-a. Возможно там играют роль эти самые ид-ы.
Благодарю за инфу
Парни, привет! Всех с Новым годом!
Пора уже за руль.
Ну или в редактор. И вот вопрос: Как в городах обеспечить более плотный трафик по сравнению с общезаданным (в главном config-е) низким уровнем трафика на карте? Полагаю это что-то с помощью инструмента редактора "Traffic Area". Но как им правильно пользоваться? Что там надо изменять, какой показатель? И как правильно организовать область этого трафика на карте? У меня что-то ничего не выходит. И при всем том мод карты почему-то тяжелеет в смысле количества секторов. Какая связь между организацией области локального трафика и возрастанием количества секторов в карте??
Здравствуйте.
Есть ли какие-нибудь особенности запуска и работы редактора в версиях игры, скажем, начиная с 1.40-1.41?
У меня почему-то не хочет сохраняться карта мода (не базовая карта) "Суровая россия" R20. Редактор виснет на "Map preprocessing".
Вообще говорят, что редактор больше не работает так, как раньше. Он постоянно подгружает всю базовую карту, даже если мод ее не касается, а доступ на запись в базовую карту юзерам намертво закрыт, поэтому результирующий файл не пишется. Это правда?
Отредактировано trucker633 (2026-07-02 10:55:47)
Вы здесь » PlayTruck.2bb.ru - Дальнобойщики, Euro Truck Simulator, American Truck Simulator » Euro Truck Simulator 2 » Редактор карты