PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Zmodeler. АРХИВ

Сообщений 601 страница 630 из 981

601

Al, в том, что она задает саму тень, ее размеры, ну и область вокруг которой траку будет наноситься урон. Вот такой вид она имеет (красные кубы вокруг трака):

http://s50.radikal.ru/i129/0909/a2/6a865b6e3c89t.jpg

Собственно их может быть и пять, и десять, это всё после экспорта указывается в файлах с расширением .pmc :) Для грузовиков можно использовать pmc который непосредственно создает Заноза, с прицепами там сложнее (читай тему о декодинге). Вот что она представляет собой в браузере объектов:

http://i025.radikal.ru/0909/dd/38d0f5006015t.jpg

Владочку collision несущую в себе детали с именем box. Вот. Должна быть обязательно! Ну вот и всё в принципе... Не знаю, растолковал я доходчиво или нет - не придирайтесь.

+2

602

блин, как всё запущено в этом ЕТС!!!!

то ли дело в ПТТМ, 4-е зелёненьких маркера где угодно, вот тебе и колизия, и для прицепов, и тень, и габариты...

мдааааа....

Отредактировано kinbolon (2009-09-29 23:36:09)

0

603

kinbolon, мне лично моддинг для ПТТМ немного сложноват... Каждому свое ведь, может такая система как в ЕТС хоть и сложнее, зато более совершенна :offtop:

0

604

Yarik написал(а):

Собственно их может быть и пять, и десять

А зачем так много?Ведь достаточно двух.

0

605

Al, каждый делает на свое усмотрение... Такой вопрос можно было задать и мне в ЛС ;)

0

606

Ну вот и с лампочками разобрался(теперь мигают как мне надо).

Свернутый текст

http://keep4u.ru/imgs/s/2009/10/01/42/426fc177d05b0902be90ebd35dac0332.jpghttp://keep4u.ru/imgs/s/2009/10/01/30/300a31dcb56f5b589d6a8fa8e32c26db.jpghttp://keep4u.ru/imgs/s/2009/10/01/6b/6b8f323d27761118bd9e8ef55e24a0b0.jpg

0

607

помогите пажалуиста, у менья проблема с первом тягач...
вилитает.... и некак непонимаю зачем...
вроде всё делал как в хелпе "Converting trucks"
Errorlog:

Свернутый текст

10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program_option'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program2'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2_option'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program3'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_SGIS_generate_mipmap'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_extensions_string'
10:16:41 : [gl] WGL extensions: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_render_texture WGL_ATI_pixel_format_float WGL_ARB_create_context WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_framebuffer_sRGB WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_swap_control WGL_NV_float_buffer WGL_NV_multisample_coverage WGL_NV_render_depth_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'WGL_EXT_swap_control'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pixel_format'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pbuffer'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_render_texture'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'WGL_NV_render_texture_rectangle'
10:16:41 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multisample'
10:17:03 : [gl] Detected support for 16x anti-aliasing.
10:17:06 : [gl] Detected support for 8x anti-aliasing.
10:17:08 : [gl] Detected support for 4x anti-aliasing.
10:17:10 : [gl] Detected support for 2x anti-aliasing.
10:17:10 : [gl-quirk] Enabling workaround for alpha-testing overoptimization.
10:17:10 : Rendering path available: GL1X
10:17:10 : Rendering path available: ARB1
10:17:10 : Rendering path available: NV1X
10:17:10 : Rendering path available: NV2X
10:17:10 : Rendering path available: NV3X
10:17:10 : Rendering path available: NV4X
10:17:10 : Rendering path available: ARB2
10:17:10 : Rendering path available: GL2X
10:17:10 : [dx9] Direct3D9 detected.
10:17:10 : [dx9] Number of adapters found: 1
10:17:10 : [dx9] Adapter #0: NVIDIA GeForce 9800 GT   (nv4_disp.dll) [driver version: 6.14.11.8208]
10:17:10 : Rendering path available: SM2X
10:17:10 : Rendering path available: SM3X
10:17:14 : [gl] CDS init: OK
10:17:15 : [gl] SetPixelFormat: OK (31, color 32 bits, depth 24 bits).
10:17:15 : [gl] wglCreateContext: OK
10:17:15 : [gl] OpenGL framebuffer context init OK
10:17:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/dashboard.tobj)
10:17:16 : [gfx] Created drawable (/procedural/vehicle_env.tobj)
10:17:16 : [gfx] Created drawable (/procedural/generic_env.tobj)
10:17:16 : [gfx] Created drawable (/procedural/water_env.tobj)
10:17:16 : [snd] select device (ds8)
10:17:16 : [ds8] Available device : Primary Sound Driver ().
10:17:16 : [ds8] Available device : SB Live! Wave Device (emu10k1m.sys).
10:17:16 : [ds8] Initialization OK.
10:17:17 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/dashboard.tobj)
10:17:17 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/water_env.tobj)
10:17:17 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/generic_env.tobj)
10:17:17 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/vehicle_env.tobj)
10:17:17 : [gl] Context shutdown
10:17:18 : [gl] CDS shutdown: OK
10:17:18 : g_ui_recache
10:17:18 : exit

Отредактировано linis8 (2009-10-02 22:21:53)

0

608

linis8, ну и откуда нам знать какая это игра? Или ты трак уже в Экстрим Тракер конвертил? :D Вы [НЕ ХОЧУ БАН] пишите в соответствующих разделах, а то мода у вас пошла понимаешь :sceptic: Косяк в пмд может быть, проверь. Убедительная просьба, в следующий раз пишите в техпомощь!

Отредактировано Yarik (2009-10-02 22:41:39)

0

609

ups... извените...
ето ETS
про соответствующих разделах- где же мне надо писать? здес же про Zmodeler и етим делам, я же в Zmodeler делал тягач....

0

610

Я очень извиняюсь,ясли не туда написал.У меня есть такой вопрос.Можно ли сделать так,что бы двигалась только одна деталька,а не 2-е вместе? http://s44.radikal.ru/i103/0910/81/4b62b41e0ae1t.jpg

Отредактировано classick (2009-10-05 18:39:18)

0

611

дайте пожалуста ссылку на урок по конверту грузовиков в ЕТС или 18ПТТМ!)
просто моделил до ГТА щас хочу попробывать до етого симулятора))

заранее спасибо)

0

612

classick
Легко. В режиме Poligones выдели то что тебе надо, затем Modify-submesh-detach

0

613

Asphalt Cowboy Fishbone
Эммм,спасибо конечно.Но у меня Заноза на русском... 8-)

0

614

classick Выделить в режиме полигонов... Модификации\геометрия\отделить

0

615

Asphalt Cowboy Fishbone
Спасибо огромное!!!

0

616

classick
Получилось надеюсь

+1

617

подскажите пожалуйста, можно ли узнать под каким углом повернуты плоскости относительно world, хотябы с точностью до градуса средствами zmodeler (таблицу брадиса просьба не предлагать).

0

618

Приветствую.Подскажите,а пмд колёс тоже надо редактировать хексом?Если надо,подскажите как?

0

619

Al, конечно Хексом) Там строчки надо скопировать из стандартного в Занозный, которые отвечают за варианты (правое/левое). Какие точно - пока не скажу, т.к. в последнее время сам это практикую.

0

620

Буду пробовать методом тыка.

0

621

Al написал(а):

Буду пробовать методом тыка.

А зачем на колёса делать больше одного материала ???  Ты что к колёсам стёкла хочешь прицепить ??? Зачем вообще изменять .pmd колеса ???
Предупреждаю PaintJobs колёса не поддерживают...   :D

Отредактировано tomas-ind (2009-10-14 14:01:16)

0

622

Всем привет.Подскажите,почему в трафикеВодитель не меняется,а все сразу сидят?Иерархию брал из дефолта.
[spoiler]http://keep4u.ru/imgs/s/2009/10/15/ac/ac016463bb98d51490139e0aa7c2511e.jpg
  Спасибо.

Отредактировано Al (2009-10-18 03:30:26)

0

623

Al, вполне возможно что за смену водителя отвечают определенные блоки в pmd. Отложи свой pmd (ты ж Занозный небось брал) и возьми оригинальный, от грузовика к примеру, понятное дело что придется переписать пути к матам, или легче их переименовать, допустим если у тебя "/automat/e6/c8b5f7.mat" (взял pmd от Мерсов), то делаешь просто "1automat1e61c8b5f7.mat", думаю разберешься :)

+1

624

Yarik
А ведь в пмд какой то блок отвечает за количество матов,материалов.Попробывал переписать,не получилось.Вообще вылетела.

Свернутый текст

16:55:28 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
16:55:29 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/ai/volga1/'.
16:55:29 : [material] Error parsing material file '/vehicle/ai/volga1/'.
16:55:29 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/ai/volga1/_1.mat)
16:55:29 : [material] Can not open '/vehicle/ai/volga1/_1.mat'
16:55:29 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/ai/volga1/mat)
16:55:29 : [material] Can not open '/vehicle/ai/volga1/mat'
16:55:29 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/ai/volga1/'.
16:55:29 : [material] Error parsing material file '/vehicle/ai/volga1/'.

Отредактировано Al (2009-10-15 17:07:57)

0

625

Al,похоже на то,что в твоём пмд в блоке ссылок на материалы указаны   неправильные адреса самих матов в блоке материалов.Возможная причина--ты изменил количество символов в названиях матов в блоке материалов по сравнению с дефолтным количеством.Ты попробуй Занозой импортировать свою Волгу с этим переделанным пмд.Если я прав,то Заноза в своём логе напишет,что не может открыть то-то и то-то потому,что оно не найдено. А вообще ЗДЕСЬподробный хелп Lexan"a по редактированию пмд.

Отредактировано smith (2009-10-15 19:18:16)

0

626

Ура Ура.Наконец то сломали занозу 2.2.2.Заноза рабочая проверена мною.

http://depositfiles.com/ru/files/kkvwrqw3h

http://letitbit.net/download/1828.16269 … 4.rar.html

Отредактировано никиyng (2009-10-17 09:54:44)

+1

627

tomas-ind написал(а):

Ты что к колёсам стёкла хочешь прицепить ???

Нет,но хочется создать два мата,для резины и диска.Ладно, фиг с ним,с колесом,как водил правильно воткнуть в иерархию?

никиyng
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/10/18/14/1429cea2e432982a5c41e5414d827f71.jpg
Не работает.Так что минус.

Отредактировано Al (2009-10-18 03:26:57)

0

628

Al написал(а):

Не работает.Так что минус.

Забери свой минус.Всё работает.Проблема в твоей оси,а не в Занозе.Прочти первый пост ОТСЮДА

0

629

smith написал(а):

Прочти первый пост ОТСЮДА

Это и надо было написать в своём посте.Если требуются дополнительные манипуляции для запуска программы,нужно писать readme,чтоб у пользователя не возникало вопросов.Считаю минус  справедлив!(к прочему,нижняя ссылка не рабочая)

Отредактировано Al (2009-10-18 14:06:56)

0

630

даров всем)
подскажите пожалуйста как в занозе несколько текстур ставить,ну типо в архиве есть текстура на саму краску,а например еще есть на фары но они отдельно,и как их соединить?
я например сначало поставил текстуру на сам цвет(покраску) а потом на фары и покраски не стало..

0