джо, в общем так. Я заранее извиняюсь если пост получится немного длинноватым. Вот текст твоего pmd
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Начальные коды я удалил, сейчас они нас не интересуют. Задано 4 PaintJob-а. Кстати, если скинов будет 4, а у тебя я как-раз столько и нашёл, то PaintJobs будет 5. Основная текстура тоже считается. На один скин PaintJob-a не хватило. Нужно в занозе добавить пятый и сделать экспорт. В pmd добавится ещё один. Так вот. В каждом PfintJob-е, как я и говорил, повторяется одна и та-же текстура. отмеченная красным. Читается слева на право. Если это первая текстура то это и есть основная, перекрашиваемая, светлый тон белая альфа. Если это вторая, третья и т. д., то перекрашиваться она уже не будет, а будет натягиваться так как есть, светлый тон белая альфа, что и происходило. Вот pmd который я переправил
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat paint1.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat paint2.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat paint3.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я заменил bbasic.mat 2, 3 и 4 на paint1.mat, paint2.mat и paint3.mat. Это скины. Но прежде я переименовал имеющийся bodypaint01.mat в paint1.mat. Короче, просто урезал имя файла скина до 6 символов. Т. к. мы заменяем bbasic, а он тоже имеет имя из 6 символов. Создал из paint1.mat недостающие paint2.mat и paint3.mat, и перенаправил их на нужные tobj. Ещё раз повторюсь. Это делается для того чтобы не получилось смещения символов, или байт в pmd. Если это произойдёт, то и произойдёт смещение текстур. Проще говоря, у грузовика на лбу вырастит текстура от колеса, к примеру. В pmd есть информация о том, с какого байта читать текстуры, сколько PaintJobs, сколько байт в этом блоке и т. д. Если я не прав, пусть программисты меня поправят, буду очень рад. Сразу оговорюсь, что бы не было........Есть и другие способы при конвертации создания правильного pmd, обходя его редактирование. Но я описываю данный способ который тоже имеется и которым воспользовался джо, ну или так получилось. Я тоже пользуюсь этим способом, просто я не очень доверяю занозе, по известным причинам. Просто, натягиваем одну текстуру, называйте её как хотите, Задаём количество PaintJobs + основная текстура и редактируем только текстовую часть pmd, как описано выше. Никаких кодов в HEX-е править не нужно, всё можно сделать в обычном текстовом редакторе. Это не сложней чем прописать новый грузовик.
джо, этот шейдер, который прописывается на основной текстуре
material : "wos.paint.dif_mask.add.spec.add.env.fx" {
texture[0] : "bodybasic.tobj"
texture[1] : "gloss.tobj"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
diffuse : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 100
}
на скинах прописывать не обязательно, можно так
material : "wos.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "bodypaint01.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
diffuse : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess: 100
}
Та-же ситуация с байтами, как и в pmd, имеется и в tobj. Короче, я удалил файлы bodypaint01.tobj, 02, 03. Потому что потому. В них были смещены байты. Папка грузовика у тебя называется maz-man. В имени 7 символов. Я просто взял tobj от хаулиновского w4900ex, в названии папки которого тоже 7 символов и вместо w4900ex, в tobj, я вписал maz-man. Этот косяк тоже давал эффект белого, но уже с наложением какой то текстуры, правда вкривь да в кось.
С ui_paint0.tobj, 1, 2, 3, та-же ситуация.
Короче вот результат
Я даже не много покатался. Правда прицеп не много высок, от маза. Но это другая песня.
Да, а почему ты говоришь тень короткая, по моему нормально.
Отредактировано ols (2008-03-18 08:18:56)