PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Zmodeler....

Сообщений 31 страница 60 из 101

31

Уважаемый bra2s, меня уже два года интересует только один вопрос, как настроить Zmodeler для экспорта файлов pmg, чтобы материалы "wos.dif.a.over.fx" и "wos.dif_spec.add.env.tintadd.fx" в игре выглядели правильно.
На простом языке стекла блестели.

0

32

Никак это не настроить...только внешним редактированием пмг файла, хекс воркшопом

0

33

Уважаемый Lexan, Вы уверены, что SheryO и Mauser используют хекс редакторы для решения данной проблемы?

0

34

tomas-ind Конечно, убедиться в этом можно прочитав какой софт они юзают при создании модели. Я бы тоже хотел научиться так делать  :hobo:

0

35

А почему они сами не скажут? Зачем эти тайны? :huh:

0

36

tomas-ind То есть, зачем говорить, и ведь это не тайны, они и так все пишут и все могут прочитать))

0

37

tomas-ind написал(а):

Вы уверены, что SheryO и Mauser используют хекс редакторы для решения данной проблемы?

абсолютно точно!!! я тоже знаю как делать блеск стекла (но никогда сам еще не пробовал делать это... наверное нужно будет, т.к. вопрос я смотрю стал очень актуальным :)), и поверь, занозой этого никак не добиться, только редактируя pmg  НЕХ редактором! если человек, который поделился со мной этой информацией, разрешит мне донести ее до общего ведома - я с удовольствием это сделаю... а пока объясню лишь один момент: - занозой всего не сделаешь для колес, т.к. чехи ведь другим софтом свои модели делают... я не думаю, что они тоже ковыряются в хексадемических кодах, чтобы подвинуть анимированные стрелки в салонах :D

0

38

Добавлю что я говорил по поводу этого с ОЛЕГом..вплане обновления фильтра для занозы, безрезультатно..так что можно на свои силы расчитывать самому плагин редактировать..(благо сдк есть) либо.хексом обходится

0

39

итак... если еще кому интересно о стекле, то товарищь ols, дал мне добро на разглашение "секрета" блеска окон в хаулине))) вообще, хотел бы выразить благодарность этому человеку за то, что всегда охотно помогал мне освоить эту нелегкую область конвертирования и редактирования 3d моделей :D, нет... искренне, спасибо!

вот сам текст:

ols написал(а):

Про стекло. А точнее, про отражение на стекле. На самом деле всё просто, если конвертируешь модель из педалей, макса, или ещё откуда. Но если ты переделываешь хаулиновский трак, тут посложнее будет. Короче, ты затащил в занозу модель, законвертил её, она у тебя ездит, всё нормально, но стекла нет. Просто, нужно взять объект стекла с любого хаулин трака. После конвертора разработчиков, объект имеет другие свойства, что не может заноза. Импортируешь к своей модели подходящий по форме стекла хаулиновский трак. Берёшь стекло, всё остальное удаляешь. Если оно немного не подходит, подгоняешь его. Если совсем не подходит, достаточно взять с него, со стекла, один полигон и построить своё. Всё, это сделали. Помещаем новое стекло под трак ххххххх\base в самый низ, чтобы быстрей можно было его найти в HEX-редакторе. Экспортируем. Идём в HEX, загружаем в него этот *.pmg и начинаем искать. Ищем с конца файла вверх, оно ближе к концу лежит. В поиске вводим код 7F и постоянно жмём клавишу F3. Все одиночные 7F пропускаем, ищем одним блоком. Как наедешь на него, сразу поймёшь что это оно. Будет так:
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00  и т. д.
Три 7F и заканчивается 00.
Размер блока зависит от размера стекла. Отмечаем весь блок и меняем все 00 на FF. Если у тебя ещё будут детали из этого стекла, боковые стёкла, фары и если они будут отдельными объектами, то это будут отдельные блоки. Находим их и делаем тоже. А можно в занозе сделать attach в один объект. Всё, сохраняем в тот же pmg, пакуем, смотрим в игре.

+1

40

Есть способ правильнее!!!
Заменить все 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 на 7F 7F 7F FF 7F 7F 7F FF 7F 7F 7F FF 7F 7F 7F FF,
а если модель из другой игры то FF FF FF 00 FF FF FF 00 FF FF FF 00 FF FF FF 00 на 7F 7F 7F FF 7F 7F 7F FF 7F 7F 7F FF 7F 7F 7F FF
В мешах такая комбинация врядли совпадет. Операция занимает 5 сек. и ничего переставлять и искать не надо.
Это мой способ ;)

Отредактировано tomas-ind (2008-11-27 16:07:57)

0

41

tomas-ind :huh: , но ведь то что ты написал, и я - одно и то же :D Суть в том чтобы 00 заменить на FF))) ладно... вроде разобрались...

0

42

Таким способом, как я написал можно за 5 сек. переделать любую модель pmg.
И все эти операции :
(Импортируешь к своей модели подходящий по форме стекла хаулиновский трак. Берёшь стекло, всё остальное удаляешь. Если оно немного не подходит, подгоняешь его. Если совсем не подходит, достаточно взять с него, со стекла, один полигон и построить своё. Всё, это сделали. Помещаем новое стекло под трак ххххххх\base в самый низ, чтобы быстрей можно было его найти в HEX-редакторе. Экспортируем. Идём в HEX, загружаем в него этот *.pmg и начинаем искать. Ищем с конца файла вверх, оно ближе к концу лежит. В поиске вводим код 7F и постоянно жмём клавишу F3. Все одиночные 7F пропускаем, ищем одним блоком. Как наедешь на него, сразу поймёшь что это оно. Будет так:
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00
7F 7F 7F 00 7F 7F 7F 00  и т. д.
Три 7F и заканчивается 00.
Размер блока зависит от размера стекла. Отмечаем весь блок и меняем все 00 на FF. Если у тебя ещё будут детали из этого стекла, боковые стёкла, фары и если они будут отдельными объектами, то это будут отдельные блоки. Находим их и делаем тоже. А можно в занозе сделать attach в один объект. Всё, сохраняем в тот же pmg, пакуем, смотрим в игре.)
становятся абсолютно безполезными  :blush:

0

43

А как быть с отражениями самого трака? Тоже самое?

0

44

JON2006, тебе что не хватает блеска на траке? помоему его и так слишком много!!!  o.O
:offtop:

0

45

БРЕД
один фейс ето 5 байт 00FFFFFF00 и FFFFFFFFFF тоже 5 байт..вот их и надо менять, а не отдельно фф и нули.

в хексе жмем CTRL+H

пишем там 00FFFFFF00
заменить на это FFFFFFFFFF

жмем потом REPLACE ALL

как  я уже разобрал...ето идет описание свойства фейсов...и это 6 блок, в 5м идет описание вершин в 6м блоке описании фейсов, если вы выделите все фейсы ваши и умножите на 8 то получите..какраз размер вот этого блочка.

Отредактировано Lexan (2008-11-29 12:02:19)

+3

46

Lexan, Спасибо!!! работает!

0

47

Уважаемый Lexan при уважении +264 можно было заметить, что FFFFFFFFFF это плод вашей воспаленной фантазии, в оригинальных моделях от SCS таких значений (FFFFFFFFFF) не существует. Откройте в хексе любой pmg файл от SCS и вы это увидите сами.

0

48

tomas-ind, зачем противоречить тому, что работает в игре? в оригинальных моделях scs и не должно существовать значений FFFFFFFFF т.к. они вряд ли используют тот же софт для создания моделей, что и мы с вами :D но как я уже говорил, способ, описанный Лексаном, работает ведь!!! (проверял лично! извините, скринов нету). но МАТ файл стекла кажесь должен немного по другому выглядеть...

т.е. "воспаленная фантазия" дает плоды, так чтоли получается? :D но где же тогда "воспаление"? на самом деле способов создания модов много, и то, что кто-то действует по другой схеме, не значит, что действует неправильно. каждый вправе поступать так, как ему угодно и удобно, поэтому попрошу не использовать оскорбительные фразы в дальнейшем обсуждении... имхо главное - что до сути докопались... вопросы как стояли: "как сделать так, чтобы стекла блестели?" - способ был описан, "как добиться этого эффекта с помощью занозы" - никак... вроде все...

0

49

1) Совершенно с вами согласен и уверяю вас все способы работают, можете не проверять, но
слово "БРЕД" в эту тему внёс уважаемый Lexan, а не я.

2) Привык всё делать как надо, а не лишь-бы работало. :D

3) Хотелось, что-бы уважаемые ветераны автостроения, давали ответы на вопросы до того, как сам во всем разберёшься. :idea:

Отредактировано tomas-ind (2008-12-02 16:09:01)

0

50

Ну тогда по поводу БРЕДА, ты задай это вопрос Олегу, ведь это он придумал при экспорте файла..создавать с нуля по собственно придуманному шаблону. что значит нету в оригинальном файле? а откуда мы тогда взяли это? ..как рах это и есть это 6 блок описания свойствов фейсов.

Отредактировано Lexan (2009-01-12 23:30:07)

0

51

Lexan написал(а):

..как рах это и есть это 6 блок описания свойствов фейсов

Я говорил о том, что в  моделях от SCS в этих свойствах нет указанных вами значений, зачем выдумывать что-то своё, а не сделать как в оригинале?
Или Вы считаете что знаете структуру модели лучше самих авторов ???

0

52

ЕЩЕ раз повторяю эти значения взяты из оригинальных моделей SCS . :jumping:
если вы не разбираетесь в структуре + непонимаете что обозначает 00FFFFFF00 , FFFFFFFFFF, 7F7FFF7F7F, и как выглядят параметры. то давайте спорить дальше.
и да я знаю формат, лучше разработчиков.это я с увереностью заявляю !!!

кстати давайте послушаем ваши идеи? возможно вы сделаете чтото интересней чем мы.

Отредактировано Lexan (2009-01-14 20:06:34)

0

53

Lexan написал(а):

ЕЩЕ раз повторяю эти значения взяты из оригинальных моделей SCS .
если вы не разбираетесь в структуре + непонимаете что обозначает 00FFFFFF00 , FFFFFFFFFF, 7F7FFF7F7F, и как выглядят параметры. то давайте спорить дальше.
и да я знаю формат, лучше разработчиков.это я с увереностью заявляю !!!
кстати давайте послушаем ваши идеи? возможно вы сделаете чтото интересней чем мы.

Да я не спорю, просто предлагаю вместо ваших FFFFFFFFFF впихивать FF7F7F7FFF вот и все идеи. К стати если вы не заметили, то в игре есть разница в отображении текстур, связанная с этими параметрами. При ваших FFFFFFFFFF они выглядят значительно ярче, чем оригинальные с теми же текстурами и параметрами в мат файле.
Скажу больше, не нужно вводить людей в заблуждение пользуясь тем, что они не могут проверить ваши слова.
Вот оригинальный файл от SCS

http://i080.radikal.ru/0901/ca/10fee0c5fc1at.jpg

и где они ваши  FFFFFFFFFF взятые из оригинальных моделей SCS ?????????????????????????????????????????

Если хотите проверить мои слова, откройте WinHex-ом модель сделанную занозой, и выполните следующие шаги :

http://s42.radikal.ru/i096/0901/a1/620f7c057da0t.jpg  http://i055.radikal.ru/0901/3b/2405ac464cd4t.jpg

Иногда достаточно только первого шага. И не забудьте сохранить файл после изменения.  :blush:

Вот любителям модэлестроения ещё одно из моих наблюдений. Что-бы не делать текстуру радиаторной решётки, как у уважаемого товарища Маузера - размером 1024х1024. Достаточно в файле .tobj, который отвечает за эту текстуру изменить в хекс редакторе значения, начиная с нулевого на:

010AB170000000000000000000000000000000000000000002020303030000000000000000843900

((где-то в этом отрезке файла .tobj описывается функция текстуры "автоповтор", которая в PTTM выглядела, как строчка : "addr repeat repeat" в файле .tobj))

и сделать в фотошопе "правильный" фрагмент этой текстуры размером 64х64.

Вот такие пироги, уважаемые ветераны модэлестроения. Цените компьютерные ресурсы, ведь ваша модэль в игре не единственная. Желаю всем творческих успехов и, как говорил глубоко уважаемый М.Пуговкин, большого щастья в личной жизни, в общем БАЦ!!!...БАЦ!!!... и мимо.    :insane:

Отредактировано tomas-ind (2009-01-18 15:46:10)

+2

54

привет всем !

кто может помочь ?
объясните мне пожалуйста как присваивать текстурЫ на трак?
как изменить после этого ПМД ???

Отредактировано dunkan (2009-02-01 00:34:55)

0

55

dunkan написал(а):

объясните мне пожалуйста как присваивать текстурЫ на трак?
как изменить после этого ПМД ???

Извините за не скромный вопрос. Ну а что вы собственно умеете делать? Если этого не можете, для начала прочитайте несколько хэлпов. Вот один из них :
http://files.filefront.com/help+convrar … einfo.html

Этого может быть достаточно, если у вас талант к модостроению  :flag:

Отредактировано tomas-ind (2009-02-04 16:15:41)

+1

56

У меня такой вопрос можно ли как-нибудь импортировать закрытую модель, а то у меня есть скания а там поворотники перепутали поставили вперед два левых, и когда нажимаешь левый поворот мигает как аварийка. Заранее спасибо

0

57

geser
Может это ты в управлении поменял клавишу левого поворота на аварийку?.

0

58

Нет исключено, ребят пожалуйста помогите!!! А то так долго искал Сканию нашел а тут такой неприятный баг

0

59

Мужики помогите пожалуйста, я понимаю что авторские права это священная вещь, к тому же авторы этой модели иностранцы, если бы можно было бы я бы обязательно попросил у них разрешения, но в моем случае вся надежда на вас. Если кто что знает напишите в личку или лучше в Асю 278478068

0

60

geser написал(а):

Нет исключено, ребят пожалуйста помогите!!! А то так долго искал Сканию нашел а тут такой неприятный баг

Если на других модэлях всё работает правильно, то глюк только в Скании.

0