Сменил на Vis и дворники исчезли вообще, вообще нигде не появляются. А предупреждение при экспорте осталось.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
Сообщений 31 страница 60 из 737
Поделиться322016-08-23 11:20:24
Сменил на Vis и дворники исчезли вообще, вообще нигде не появляются. А предупреждение при экспорте осталось.
Посмотри внимательно на имя дамми _root_ - скорее всего и есть косяк, как ни странно, но __root__ есть правильно.
Сорри, я просто не успел добавить в предыдущий пост.
А подробнее можно?
Варианты геометрии, шкурок...
Отредактировано ШАМАН (2016-08-23 11:33:38)
Поделиться332016-08-23 12:10:12
_root_ - скорее всего и есть косяк
Да, ошибку именно это выдавало. Теперь при экспорте ошибка исчезла, в иерархии Vis прописал. Дворники в игре есть, но в магазине, СТО, галерее их нету.
Отредактировано oq37 (2016-08-23 12:10:29)
Поделиться342016-08-23 12:43:45
oq37
Я бы попробывал убрать варианты и просмотреть внимательнее прописку трака на рабочий стол.
Поделиться352016-08-23 13:02:38
Я бы попробывал убрать варианты
Так у меня их там вроде как и нету.
просмотреть внимательнее прописку трака на рабочий стол.
Так там же анима не прописывается. Что там такого может быть?
Поделиться362016-08-23 14:09:08
Так у меня их там вроде как и нету.
А Damage и под спойлером - что?
ак там же анима не прописывается. Что там такого может быть?
Одинаковое имя файла трак.sii
Отредактировано ШАМАН (2016-08-23 14:29:18)
Поделиться372016-08-23 15:54:27
А Damage
Так там ничего нету. Все как на пустой сцене. Я вообще не представляю, что то за фигня, что там за проценты.
и под спойлером - что?
Что то не врублюсь, под каким спойлером?
Одинаковое имя файла трак.sii
Нет, там свое, отдельное имя.
Поделиться382016-08-23 17:07:07
Что то не врублюсь, под каким спойлером?
У тебя там несколько состояний(выпадающий список/спройлер)
Сорри, но у меня этой байды нет, но это не то что я подумал...
Экспортируешь с чекбоксом - без состояний?
Отредактировано ШАМАН (2016-08-23 17:18:26)
Поделиться392016-08-23 17:36:36
с чекбоксом
А что такое чекбокс? Без галок экспортирую.
Поделиться402016-08-23 20:21:55
А что такое чекбокс? Без галок экспортирую.
Чекбокс/галка должна стоять - без состояний(как на пендосском увы не знаю) при экспорте, если нет пользовательских состояний.
Поделиться412016-08-24 09:33:06
без состояний
Попробовал и с галкой - ничего не меняется. Видать проблема пока нерешаема.
Поделиться422016-08-24 10:57:17
Виталя, нашлись дворники в галерее, салоне , СТО - они находятся , почему то под машиной, примерно в центре координат и развернутые локальными осями, как раз на эту точку. Что это может быть?
Поделиться432016-08-24 12:05:56
Виталя, нашлись дворники в галерее, салоне , СТО - они находятся , почему то под машиной, примерно в центре координат и развернутые локальными осями, как раз на эту точку. Что это может быть?
Ролик твой с ноля создан? Смотри все настройки дефолт-ролика. Например - чекбокс на параметре сохранить ориентацию осей.
Хотя оч.странно... в игре же всё нормально.
Отредактировано ШАМАН (2016-08-24 12:13:38)
Поделиться442016-08-24 12:20:06
анимацию надо писать с галкой "World tracks" (в "мировых координатах").
Поделиться452016-08-24 15:37:00
анимацию надо писать с галкой "World tracks"
Это ее заново переписывать надо? Я открыл, готовую, поставил галку, сохранил, но все по прежнему - в игре нормально, в галерее под машиной.
Поделиться462016-08-24 18:18:51
Это ее заново переписывать надо? Я открыл, готовую, поставил галку, сохранил, но все по прежнему - в игре нормально, в галерее под машиной.
А координаты в ролике корректные? И в игре, на внешке дворники, на своём месте и функционируют?
Отредактировано ШАМАН (2016-08-24 20:00:14)
Поделиться472016-08-24 20:30:38
на своём месте и функционируют?
Да,там где поставил, там и стоят и прекрасно работают.
Поделиться482016-08-24 20:56:23
oq37
Я бы попробывал создать простой ролик, со всеми чекбоксами как у дефолта и запустить... Модель дворников подцепляется к материнскому дамми кабины, там с осями всё тип-топ?
Да,там где поставил, там и стоят и прекрасно работают.
В смысле, там где поставил? Ты двигал модель дворников для совмещения с траком, а потом ролик мутил?
анимацию надо писать с галкой "World tracks" (в "мировых координатах").
Импортировал внешние/внутренние "дворники", галка не активна в обоих роликах...
***********
Сдаётся мне, что трабла в ролике...
Отредактировано ШАМАН (2016-08-24 21:22:38)
Поделиться492016-08-24 21:46:57
Ты двигал модель дворников для совмещения с траком, а потом ролик мутил?
Да, именно так.
Поделиться502016-08-25 01:29:37
Да, именно так.
Центры осей модели и костей совпадают?
Оси модели тождественны осям костей?
Здаётся мне, что модель анимации собиралась в режиме не склеенной модели... Игра это нормально скушала, а в меню игры бардак, т.к. разная схема координат. Но это только мои предположения.
Отредактировано ШАМАН (2016-08-25 01:40:47)
Поделиться512016-08-25 10:30:06
Ну точно как в поговорке, про одного дурака и десять мудрецов. Короче, что то начинает проясняться. Вся проблема в том, что это все я делал первый раз, делал по видео, ну и в том, что Занозой я пользуюсь как конвертером и не более. Про оси и прочие премудрости в видео ничего сказано не было, отсюда и пошла непонятки. Это типа пролог.)))
Ну и далее: Захожу сегодня в Занозу, открываю файл с дворниками, а.... а они лежат в том же месте и в том виде, как они лежат под машиной. К тому же их почему то видно только на виде сбоку и в 3д. Почему я этого не видел ранее? А потому что как только я запускаю воспроизведение, дворники становятся на то место, где мне и нужно было. И стоят потом там, пока не подгружу по новой файл. Заставить их упасть в то положение, в котором они находятся при открытии файла, у меня не получается. Только нужно закрыть, а потом открыть. С этим думаю понятно. Косяк есть, проблем есть, надо решать. Как? По видеоурокам наверное не получится. Тогда остается только вам мозг еще чуток повыносить, а потом отстану. Если вы не против конечно.)))
Что имеем? А имеем вопросы. По порядку.
1.
Центры осей модели и костей совпадают?
Как проверить? И, главное, что нужно сделать, чтоб совпадали?
2.
что модель анимации собиралась в режиме не склеенной модели
А как бы поподробнее,про этот режим?)
3.
т.к. разная схема координат.
Опять же, хотелось бы более подробно, чтоб понять суть не морочить больше голову.)
Поделиться522016-08-25 16:17:56
Как проверить? И, главное, что нужно сделать, чтоб совпадали?
Импортировать модель с чекбоксом склеенная модель (Merge Models), тогда можно включить отображение костей в окнах, как на моём скрине и передвинуть их в нужное место.
А как бы поподробнее,про этот режим?)
Это второй режим анимации, "на костях" - подробнее здесь пост 11.
В двух словах: это когда двигаешь модель не поликами а костями.
Опять же, хотелось бы более подробно, чтоб понять суть не морочить больше голову.)
В этом вопросе не могу быть 100% уверен, но ситуёвина примерно выглядит так:
На рабочем столе и т.д. игре похер на анимролик и она отображает модель там где она расположена в реале, по системе координат.
В самом игровом процессе положение аним-модели определяется аним-роликом.
Вот более корректный и точный ответ на произошедшее недоразумение.
Как вариант: до подгрузки ролика, переместить полики дворников в нужное место(по координатам аним-ролика). Подгрузить ролик и посмотреть положение поликов.
Если не прокатит, мутить как в дефолте - на уровне костей.
Отредактировано ШАМАН (2016-08-25 16:38:53)
Поделиться532016-08-25 17:19:32
Импортировать модель с чекбоксом склеенная модель
А если с нуля делаю?
до подгрузки ролика
Опять же, а если с нуля делаю?
Поделиться542016-08-25 20:39:05
Импортировать модель с чекбоксом склеенная модель
А если с нуля делаю?
ШАМАН написал(а):
до подгрузки ролика
Опять же, а если с нуля делаю?
Да не вопрос! просто ориентир - дефолт.
Поделиться552016-08-25 21:29:57
Да не вопрос!
Я про то, что если я с нуля делаю, то я же ничего не импортирую и не подгружаю. Как тогда?)
Поделиться562016-08-26 01:00:25
Я про то, что если я с нуля делаю, то я же ничего не импортирую и не подгружаю. Как тогда?)
1. Взять за основу дефолт. (импорт)
2. Создать кости самому. (что слегка муторнее)
Поделиться572016-08-26 01:40:05
что-то я потерял суть беседы - откуда вылезла анимация объекта костями? я правильно понимаю, что проблема в отображении объектов дворников в салоне/заставке (ныряют в 0,0,0) но при работающей анимации в самой игре они возвращаются в правильное положение и работают как надо? речь вообще про дворники салона или про дворники для внешней модели, которые идут отдельным файлом?
А аниму правильно создаешь? в новой анимации надо выключить опции World Tracks (мировые координаты) и Relative to bind (относительно привязки). А перед тем как привязать объект к созанному (пустому) треку анимации, включить режим Free Mode, и в этом режиме вбить первый кадр (можно первый и последний - где-то встороне, в районе 2 секнунд). после этого можно отключить Free Mode, и ничего никуда не прыгнет. соответственно, можно будет сделать экспорт модели и сохранить аниму. У анимы в таком случае в трэке для дворника в поле Position будут прописаны одинаковые координаты на всём трэке - и эти координаты будут соответствовать 3D координатам позиции осей дворника в сцене. можно по значением и по сетке в виде посмотреть, чтоб всё совпадало.
Поделиться582016-08-26 07:22:52
я правильно понимаю,
Да, именно такая проблема.
или про дворники для внешней модели, которые идут отдельным файлом?
Именно про них.
А аниму правильно создаешь?
А вот это я не знаю. Вот по этому видео делал.
Поделиться592016-08-26 12:26:08
всё правильно, кроме одного момента - Joint1, Joint2, Joint3 должны иметь разные ID: 1,2,3, а у тебя все выставлены в 1. Всё остальное, вроде, правильно.
Поделиться602016-08-26 13:53:23
должны иметь разные ID: 1,2,3, а у тебя все выставлены в 1
Я понял что в видео ошибка и сделал разные айди. В остальном все сделал как на видео, но дворники под машиной.