покажи сам .mat который был и который получился на экспорте. В оригинальных файлах игры на материала часто значения перекручены сверх единцы, что в шейдерах дает более выраженный эффект бликов и отражений. может это и стандартная логика и значения "цвета" для бликов сверх "белого" (1, 1, 1) это нормально для шейдеров игры, не знаю.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
Сообщений 541 страница 570 из 737
Поделиться5432019-12-24 21:03:25
А вручную попробовать поправить построчно и мосмотреть, какая именно строка (какое отличие) вызывает такой эффект?
Поделиться5442019-12-25 15:06:43
Jura2470
В левом мате присутствует слово tsnmapuv, подразумевающее использование карты нормалей, в правом его нет. Из-за этого и отличие в картинке.
Поделиться5452019-12-25 17:20:05
карты нормалей, в правом его нет
Так в том то и дело,что экспортирую с настройками из базы ничего не меняя, с картой нормалей,с каналами какими надо, но всё почему то переворачивается с ног на голову, замена мата конечно прокатывает как вариант, но это же не выход, причём шейдер Bump+Diff+Spec+Env меняется на Diffuse+Spec+Env, я уже и новый материал пробовал создавать,но при экспорте всё изменяется.
Поделиться5462019-12-26 10:17:17
причём шейдер Bump+Diff+Spec+Env
такой шейдер не существует. Список доступных шейдеров и их комбинаций можно посмотреть в оффициальной документации.
Поделиться5472019-12-26 21:27:34
Так в том то и дело,что экспортирую с настройками из базы ничего не меняя, с картой нормалей,с каналами какими надо, но всё почему то переворачивается с ног на голову, замена мата конечно прокатывает как вариант, но это же не выход, причём шейдер Bump+Diff+Spec+Env меняется на Diffuse+Spec+Env, я уже и новый материал пробовал создавать,но при экспорте всё изменяется.
Я не предлагал менять материал. Я просил построчно менть (те строки, которые отличаются) и потестить в игре - на какой поменявшейся строке восстановится нормальное отображение хрома?
Я сейчас посмотрел в папке effect - там у dif.spec.weight.add_env появились наборы с .tsnmap, раньше их не было. сегодня подправлю экспорт, чтоб мог выгружать с BUMP и .tsnmap вариантом шейдера.
Edit: Проверьте обновление.
Отредактировано ZModeler3 (2019-12-26 22:50:04)
Поделиться5482019-12-27 20:46:29
Олег, после обновы экспорт стал нормальным, теперь в настройках материала всё как надо, спасибо за помощь и с наступающим.
Поделиться5492020-01-05 17:49:55
А что за текстурами может быть, никогда с таким не сталкивался. Они в базе есть, но Заноза их не подхватывает. Вот так ругается.
Failed to locate texture "D:\ETS2 mod\Патч 1-36\nefaz_8332/vehicle/trailer_owned/nefaz_8332/textures/trailer4_x2.dds".
Failed to locate texture "D:\ETS2 mod\Патч 1-36\nefaz_8332/vehicle/share/models/cables_connectors/connectors.dds".
Texture "connectors.dds" was not found in "[search list]". file:texturesservice.cpp line:597
Все текстуры находятся именно там, куда ругается Заноза. Пытаюсь вручную подгрузить, все равно не берет. Просто срывается и ничего не происходит, текстура не грузится.
Поделиться5502020-01-06 14:24:11
Возможно, неизвестный занозе формат DDS файлов. текстуры она грузит библиотекой 10 года, там новые DDSки вполне могут и не распознаваться.
Поделиться5512020-01-08 11:50:12
С ДДСками разобрался, там проблема в самих ДДСках была. Еще вопрос - есть необходимость затекстурить на прямоугольную текстуру. Как то можно поменять пропорции окна редактора, что бы оно стало прямоугольным, а не квадратным?
Поделиться5522020-01-08 16:25:42
К сожалению, такой возможности не предусмотрено. Как максимум, могу сделать кнопку "пропорциональный предпросмотр", которая будет отображать текстуру в правильной пропорции и поверх сетку-раскладку. но работать в таком режиме нельзя, ниодин инструмент из тех, что работает в UV окне не готов, что там может быть непропорциональным вертикальный и горизонтальный размеры.
Поделиться5532020-01-09 19:25:51
А от чего могли перестать работать look? Вчера все нормально работало, а сегодня экспортирую и в игре ничего не работает. Один дефолтный вариант и всё. В Занозе работает всё. При экспорте все нужные маты создаются. В ПМД все эти маты есть. Прописка есть, лог молчит, но в игре ничего не меняется.
То есть они может и меняются, но поверх постоянно висит базовая деталь и никак оттуда не убирается. Как бы накладка идет, деталь с луком, совмещена с базовой.
Отредактировано oq37 (2020-01-09 19:55:31)
Поделиться5542020-01-09 20:35:26
настройки в этой области не менялись. Последнее изменение там было давно и затрагивало режим отображения деталек, для которых ветка иерархии не сконвертирована в "Compound" (Convert to compound). Если не ошибаюсь, такая ветка отображается всегда. похожий, но не идентичный сценарий отображений для детали, которая сконвертирована в Compound при всех выключенных вариантах (в списке вариантов у такой детали отображается Default).
Ну и конечно галочка опций в экспорте "Default variants only" еще приходит на ум.
Edit: так, и еще момент - маты и look это же про покраски и вариации материалов, а не про геометрию?. У геометрии свои варианты и к материалам они не привязаны.
Поделиться5552020-01-09 21:38:24
это же про покраски и вариации материалов
Именно так.
Поделиться5562020-01-09 22:39:12
опций в экспорте "Default variants only" еще приходит на ум.
А что с ней может быть? Я без галки экспортировал.
Поделиться5572020-01-10 12:59:43
Эта галка не нужна. Если речь про покраски, то покажи лучше скриншот, чтоб мне понятно было. по описанию проблемы было похоже, что именно линшяя "геометрия" отображается, но это к вариантам покраски (Look) отношения иметь не может.
Поделиться5592020-01-10 20:33:18
Всё выглядит правильно. при выборе вариантов 1_k, 2_k... на вкладке DETAIL включается галочка самая верхняя и выбирается текстура соответсвующая 1_k, 2_k варианту.
только мне непонятно, как это всё связано с
...но поверх постоянно висит базовая деталь и никак оттуда не убирается.
что за деталь и почему она должна убираться? или имеется в виду, что покраска на детали не мнеяется?
Поделиться5602020-01-10 21:51:36
Всё выглядит правильно. при выборе вариантов 1_k, 2_k... на вкладке DETAIL включается галочка самая верхняя и выбирается текстура соответсвующая 1_k, 2_k варианту.
только мне непонятно, как это всё связано с
что за деталь и почему она должна убираться? или имеется в виду, что покраска на детали не меняется?
Олег, если присутствуют лооки, тогда при экспорте один из лооков автоматически не ставится. Приходится каждый раз каждый лоок назначать на деталь. А если их множество, тогда это муторное занятие, которое отнимает кучу времени. Я думаю что oq37 хотел именно это сказать. Если можно это как то поправить, то это было бы замечательно. В самой программе это выглядит правильно при импорте. Но вот в игре детали получаются без текстур, если их каждый раз вручную не накладывать.
Отредактировано Stas556_2 (2020-01-10 21:52:33)
Поделиться5612020-01-11 18:00:26
что за деталь и почему она должна убираться?
Я думаю что oq37 хотел именно это сказать.
Да, как я понял, все куда сложнее. Я луками не пользовался года полтора. Тогда все работало нормально, а тут вот столкнулся. Давайте попробую подробно расписать всю хронологию, может поможет понять. Короче, решил отвлечься от работы и запилить насколько брызговиков, к КАМАЗу Корала, к уже имеющимся. Заморачиваться с чужой моделью не хотелось, потому взял брызговик из мода, придал ему нужную мне форму и что бы не перетекстуривать, положил сверху вторую детальку, просто обычный плейн, в один полигон, на котором с помощью мата с альфаканалом я собственно и собирался писать надписи. Вот на эту самую текстуру я и создал Look. 7 штук: 1_к, 2_к и так далее. Текстурки тоже так же назвал 1_к и так далее. Все сделал, в Занозе все замечательно смотрится, прекрасно работает. Экспортирую все в игру. В игре всё появилось, все срабатывает, вижу все варианты текстур, если бы не одно но. Проблема проявилась в том, что если я вижу текстуру 2_к, которая соответствует лкуку 2_к, я одновременно вижу и текстуру 0_к, которая значится на этом мате, как вариант по умолчанию. Я это случайно увидел. Текстура 0_к должна была быть без надписи, но случайно закинул с надписью, что собственно и визуализировало проблему. Ладно, убираю с текстуры 0_к надпись, запускаю в игру и вроде все нормально. Но у Корала брызговики качающиеся и при качке брызговика, текстура с надписью, как бы накрывается другой и изображение исчезает. Так и мелькает, то появится, то пропадет, в такт качанию. Побороть это не удалось, тогда я удаляю эту деталь с декалью, перетекстуриваю брызговики и теперь они идут уже деталью, но с теми же луками, 1_к, 2-к и так далее.Пихаю все это в игру и вижу то, что примерно Стас описал - на всех вариантах брызговиков я вижу только текстуру 0_к, то есть базовую, без надписи. Текстур 1_к, 2_к и т.д. не видно. Я подумал, что просто не идет смена текстур. Визуально это так и выглядит, но потом я взял и удалил из мода мат отвечающий за текстуру 1_к, так сказать спровоцировал игру. Захожу в игру, а с наружной стороны по прежнему все та же текстура 0_к. А где же 1_к? Разворачиваю модель, а изнутри брыговик, как и положено светится красным, на отсуствие мата. Так стало очевидно, что каким то образом появляется второй такой же брызговик, но всегда с базовой текстурой. Он собственно похоже и закрывает тот брызговик, на котором должны были быть видны текстуры, назначенные на луки. Как он там появляется, от чего он там появляется, не знаю. Все описал, как видел.
Поделиться5622020-01-13 23:06:06
@oq37, а можешь мне пару скриншотов с проблемой показать? и содержимое одного из .matов для, скажем, первого варианта Look (и дефолтный материал). Если этот полигон (Flat/Plane)отодвинуть всторону, то проблема вместе с ним "сдвигается" (т.е. это именно материал на добавленном полигоне такой эффект дает)?
Посмотри еще такой сценарий - у тебя есть вариант "Default" ? может его выкинуть вообще и оставить только 1_k, ... , 7_k, может проблема в этом? не исключаю, что игре какой-то файлик дает инструкцию оставить визуальный вариант "Default" помимо выбранного тобой 1_k, ... 7_k. я честно говоря не знаю, как работают луки - может он включается независимо от файла модельки для всего трака сразу и применяется ко всем аксессуарам (тогда вариант "Default" может включить любой аксессуар на траке).
Поделиться5632020-01-15 12:39:48
а можешь мне пару скриншотов с проблемой показать?
Не, сейчас не могу. Ту деталь я просто пустил примитивно, без вариантов раскраски, чтоб время не терять. Сцену с дефектом я сохранил, но воспроизвести сейчас не могу, ибо лицензия у меня закончилась, а новую в этом месяце не планирую подключать.
у тебя есть вариант "Default" ? может его выкинуть вообще и оставить только 1_
Я пробовал. Игра вылетает, с руганью, что не находит вариант по умолчанию.
Поделиться5642020-01-20 17:33:14
Олег, привет!
проблема такая, в игре bump текстура работает только на детали, которая находится в верху иерархии, тангенты в свойствах включены на всех деталях.
можно любой объект поместить выше остальных и bump будет работать только на нём, приходится постоянно аттачить все детали в один объект, но это очень заморочно и потом вернуться к редактированию модели уже сложнее..можешь с этим что-нибудь сделать?
Поделиться5652020-01-20 20:51:33
Доброго времени суток! Подскажите есть видео урок по конвертированию п/прицепа старых версий к примеру 1.21-1.30 в актуальную на сегодняшний день 1.36?!
Поделиться5662020-01-20 21:15:24
можно более подробный пример? версия фильтра самая свежая? что-то связанное с таким сценарием я делал, но это было давно. такое поведение недавно появилось или это старая проблема? Вернее как, при обработке материала с BUMP, рельеф может выключиться, если в геометрии не включены тангенты. соответсвенно материал сгенерится без .tsnmap, .tsnmap16. Но это будет влиять на все объекты с таким материалом. в идеале, закинь мне маленький файл где проблема воспроизводится.
Поделиться5672020-02-09 06:19:26
Олег, привет!
1) при копировании свойств материала, копируются все параметры, а можно добавить отдельный пункт, который будет копировать только блок Color Parameters
2)можно ли поменять цвет внутренних квадратиков, что-то я в настройках цвета не нашёл такого пункта
3)строка ввода имени слилась с фоном, пока туда мышкой не ткнёшь и не понятно, куда текст вводить
Поделиться5682020-02-10 22:16:17
man3Dfan,
по первому пункту - нет, в этом меню точно нет. есть мысли такую опцию припрятать в самих вкладках свойств рядом с надписами Color, Advanced Parameters, User-defined и т.п. как вариант, надо поразмыслить, может несложно будет такую опцию приделать.
квадратики отрисованы в сером цвете, на выделенныз объектах используется красный цвет. поменять это нельзя, это картинки, отрисованных под разный размер разрешения монитора (5 размеров). Хотя сами рисунки несложные, вероятно их можно будет отрисовывать пользовательскими цветами. пока принципиально эта задача не стоит, как я понимаю)
по третему пункту сегодня залью обновление.
Поделиться5692020-02-11 04:56:41
1)я часто копирую с одного материала на другой, потом приходится все текстуры менять, хотя нужны только параметры цвета...так, что идея хорошая, если получится сделать, будет круто)
2)принципиально задача не стоит, но я выбрал тёмный фон, и цвет сливается, конечно я бы поменял цвет...как, например в user state контрастный голубой цвет..
3)Спасибо, всё круто!
Поделиться5702020-03-06 06:54:09
Олег, привет!
вопрос, на картинке видно, что оси перевёрнуты, как их сбросить к мировым, но при этом сохранить направление по оси Z ?
когда я делаю ресет ориентации, получается вот такой результат
и ещё, можно ли сделать так, чтобы можно было мышкой перетаскивать кнопки состояний, сортировать их влево-вправо, про примеру материалов в мат браузере?