Все, решил. В прописке электрик тип поменял и все стало на свои места.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
Сообщений 421 страница 450 из 737
Поделиться4232018-06-15 23:23:15
пустой или ошибочный файл данных с сервера обновлений. возможно он был недоступен и отвечал файлом с ошибкой.
Поделиться4242018-07-02 00:00:55
Олег, когда прога без заморочек будет логинится онлайн - достало ей богу...
Поделиться4252018-07-02 00:08:32
на длинной лицензии ей нужно логиниться раз в 6 месяцев (раз в 3 месяца на годовой). на коротких лицензиях тоже не нужно на каждом запуске логиниться программе.
на сайте включается ограничение провайдера по нагрузке на базу данных, поэтому вторая половина дня (в штатах) может подтупливать. как существенно разгрузить обращения к базе, пока не знаю, а у хостера на этот счет решений (да и предупреждений и мониторинга) нет.
Поделиться4262018-07-02 13:04:39
Что творится со вторым каналом мапинга?
Чисто импорт и сразу экспорт дефолтного Рено Премиум. После такой операции, все раскраски которые используют второй канал, приобретают вот такой вид. Причем повторный импорт показывает, что раскладка на месте, ничего не слетело. Отчего же такое происходит? При чем в январе я делал импорт-экспорт дефолтного Премиума и тогда проблем не было.
Поделиться4272018-07-02 17:03:39
импорт,
выставить вручную на материале truckpaint - DETATIL2: Use manual uv mapping #3,
экспорт
такая же фигня получается?
Поделиться4282018-07-02 18:34:22
DETATIL2: Use manual uv mapping #3,
Так оно выставлено сразу после импорта. Сделал DETATIL2: Use manual uv mapping #2 и экспорт прошел нормально. Все раскраски, как второго, так и третьего канала на своих местах. Спасибо за решение. Но хотелось бы чтоб без вмешательства все работало. Если конечно возможно.
Поделиться4292018-07-02 23:05:35
а материал .mat на выходе совпадает с оригиналом? самая первая строка интересует, где truckpaint.altuv или что там у него в оригинале.
также вопрос до кучи, у кого 1.32 бета ATS есть - импорт с материалами работает? а то писле мне без матов грузится а с матами вылетает программа на загрузке w900.
Поделиться4302018-07-03 07:44:37
самая первая строка интересует, где truckpaint.altuv или что там у него в оригинале.
В оригинале еще rfx в конце,через точку.
Поделиться4312018-08-19 03:14:10
Что творится со вторым каналом мапинга?
Чисто импорт и сразу экспорт дефолтного Рено Премиум. После такой операции, все раскраски которые используют второй канал, приобретают вот такой вид. Причем повторный импорт показывает, что раскладка на месте, ничего не слетело. Отчего же такое происходит? При чем в январе я делал импорт-экспорт дефолтного Премиума и тогда проблем не было.
Переделал экспорт UV каналов в геометрии. Теперь UV каналы выгружаются в соответствии с настройками словтов материала.
Важно! В материалах считается что "UV канал используется", если загружена текстура в слот. Если слот, скажем DETAIL2, настроен как "Manual UV#3", но текстуры в слоте нет, экспорт не сочтет выгрузку канала UV#3 необходимой.
Материал truckpaint идет с небольшим исключением - если в DETAIL2 (раскраска) стоит Manual UV#3, то материал выгрузит и UV#2 тоже. Если выставлен UV#2, в экспортированном .mat файлне не будет приписки ".altuv" (так было и раньше), и геометрия выгрузится без UV#3 (так тоже было раньше).
Важно! Некоторые truckpaint-материалы могли быть загружены без текстуры в DETAIL2 слоте (такой материал работает в игре нормально). Перед экспортом необходимо вручную выставить какую-нибудь текстуру в DETAIL2, например /vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.dds (обновлённая сборка сделает загрузку этой текстуры автоматом, чтоб DETAIL2 не получился пустым, но если у вас сохранен .z3d с пустым DETAIL2, исправьте перед экспортом).
Отпишитесь по результатам (в т.ч. и с ATS как дела обстоят, не проверял).
Поделиться4322018-08-26 23:21:38
Буду в отпуске с 1 по 12 сентября, если кому понадобится лицензия лучше приобрести заранее, вероятно интернет мне будет недоступен.
P.S. флажок UK на профиле это из-за VPN если что.
Поделиться4332018-11-08 20:02:22
Возникла проблема с новой Вольвой. При импорте в занозу (что в x86, что в x64) и сразу при экспорте сбивается задняя лайтмаска. Она уже при импорте неправильно ложится на детали. Олег, есть возможность проверить?
Отредактировано axelrol (2018-11-08 20:02:31)
Поделиться4342018-11-09 17:54:10
Upd: проблема решена. Кому интересно как решил:
1. В свойствах детали по умолчанию стоит 2 UV канала и текстура бампа берёт данные из второго (в материале прописано как Manual UV2). Так вот - ставьте в свойствах детали (в Properties) 3 UV канала.
2. Открываете окно мапинга и выбираете второй UV канал, далее Generate New, а чуть ниже - copy from channel 1. Мапинг с первого канала у вас встанет на второй и детали уже будут в нужных квадратах (двигать ничего не надо).
3. Затем снова открываете окно мапинга и выбираете уже третий UV канал, затем Generate New, и снова copy from channel 1. Теперь у Вас будет нормальный бамп на фонарях + правильная лайтмаска. И не забудьте в свойствах материала там где у вас BUMPMAP также выставить Manual UV3. Если непонятно всё равно - могу скинуть подробно в картинках.
Поделиться4352018-11-11 23:37:15
а зачем делать третий канал как копию первого, если можно просто указать использование первого канала там, где нужно? я так понимаю, достаточно BUMPMAP переставить на "Manual UV#1" (экспорт такой выбор должен сохранить в данных геометрии).
Поделиться4362018-11-16 06:06:33
ZModeler3
Многа негативных букав...
Как достала система верификации!!! Мало того, что через прогу не логинится, теперь и на сайте мессаж, что такого юзера как SHAMAN7730 нет... то капча неправильная...
Может уже пора как-то устаканить этот вопрос? Список доверенных или нечто подобное сварганить...
Поделиться4372018-11-16 12:34:45
ZModeler3
При импорте новых прицепов
Missing shader adaptation for "eut2.dif.spec.oclu.weight.add.env" in material "96dd0cc7017f7e97".
Поделиться4382018-11-25 11:31:57
А куда хозяин темы пропал,кто знает? Сколько еще без лицензии сидеть?
Поделиться4392018-11-25 11:58:31
ШАМАН
я вообще мечтаю, что когда нибудь появится возможность взять бессрочную лицензию )) Я бы с удовольствием купил бы.
Поделиться4402018-11-26 02:18:34
А куда хозяин темы пропал,кто знает? Сколько еще без лицензии сидеть?
у меня есть почта, отвечаю сразу.
с этого форума мне перестали приходить (уже давно) уведомления об ответах и новых сообщениях, поэтому могу тут не появляться по несколько дней.
Поделиться4412018-11-26 17:51:27
Олег, мои публичные извинения, за излишнюю эмоциональность. На данный момент - работает.
Поделиться4422018-11-29 16:15:28
тут тема для фанатиков? вот скажите мне на кой хрен вам нужен моделер для SCS??? ну я понимаю если бы это было лет 5 назад. когда не было фильтра для блендера от SCS, но сейчас зачем вам заноза для моделей SCS? на данный момент всё пофиксено и в блендере можно свободно загрузить модель и так же свободно её экспортировать. включая анимацию. как саму модель так и анимацию спокойно можно сделать с 0 и так же спокойно экспортировать и всё без проблем будет работать. раньше, ещё год-два назад были проблемы с анимацией и кое чем ещё сейчас всё на 100% работает. зачем вам при этом всём эти мучения в занозе?
Поделиться4432018-11-29 20:18:06
tomas-ind
Для меня заноза удобнее чем блендер и всегда таковой будет. Попробовал я как то через блендер что то сделать - тёмный лес. Так что вопрос ты некорректно задал. Каждому своё - вот мой ответ тебе )
Поделиться4442018-11-30 00:49:04
Для меня заноза удобнее чем блендер и всегда таковой будет.
Тоже самое.
Поделиться4452018-11-30 01:26:33
axelrol, если вам в занозе удобно, всё понятно и нравится. то возникает логичный вопрос - зачем создали эту тему? ))) я лично тоже начинал моделировать в моделере, но это программа для ознакомления с моделированием и для первых шагов. она автором задумывалась не как редактор, а скорее как универсальный кодировщик для модостроителей. поверьте, вы сэкономите уйму времени начав моделировать в более серьёзных редакторах. убедился на личном опыте.
Поделиться4462018-11-30 08:37:16
начав моделировать в более серьёзных редакторах.
Я моделю в 3д максе. Заноза для конверта,комплектации и мелких правок. Для этих целей она меня более чем устраивает. А Блендер слишком заморочный,что бы использовать его для тех же целей.
Поделиться4472018-11-30 14:48:03
она автором задумывалась не как редактор, а скорее как универсальный кодировщик для модостроителей
вообще, довольно точное определение. в играх модели структурированы и часто объединены с дополнительными данными, которые не свойственны большим 3D редакторам. Неплохой пример в этом смысле Gims EVO для 3dsMAX для конверта в GTA5. там каждый компонент от дамми, геометрии, до материала и текстур надо создавать "специальными" инструментами, чтоб потом всё можно было в игру конвертировать. ZModeler содержит в названии "моделер" по историческим соображениям, но он именно для настройки сцен под игры и содержит в основном инструменты для финишной настройки уже готовых сцен и объектов. Т.е. по сути это скорее сборщик и компоновщик, чем моделер.
Как всё устроено в Blender, не знаю. но скорее всего если его освоить достаточно хорошо, это будет отличный инструмент для конечного пользователя.
Поделиться4492018-12-13 14:01:47
Недавно было обновление для установки длинных лицензий, оно затрагивает файл с лицензией. после этого обновления надо установить заново свою лицензию. если работает сеть, программа должна была сделать это всё автоматически. лицензию можно и вручную поставить если подвисает автоматический режим.
На скрине программа подвисла на проверке наличия триальной лицензии (скорее всего на вкладке Account Setup не указаны имя аккаунта и пароль - программа решила поискать триал).
Поделиться4502018-12-13 14:57:07
. лицензию можно и вручную поставить
Поставил вручную. Спасибо,всё заработало.