Скачал последнюю версию и активировал без проблем.
Скачал. Нифига не помогает. Все те же самые проблемы - истекшая, неудачно.
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
Скачал последнюю версию и активировал без проблем.
Скачал. Нифига не помогает. Все те же самые проблемы - истекшая, неудачно.
Нифига не помогает. Все те же самые проблемы - истекшая, неудачно.
По возможности, не надо лицензию останавливать на сроки более 1 дня (остановка вообще сделана для переноса на другой ID). потом сервер лицензий на истории со сроками и остатками лицензии может обсчитаться при генерации ключа.
в случае с симптомами как выше, рекомендую делать так:
- удалить ID в аккаунте (лицензия отвязывается от ID)
- добавить ID в аккаунт и активировать для него лицензию.
- вставить ключ в программу и посмотреть на количество дней - если оно верное, можно ставить лицензию окончательно*.
*. имеется в виду чистая установка ключа, когда в программе удалется CodeLib, программа обновляется, скачивая пустой CodeLib, потом ставится ключ и ставится валидация. последние два пункта делаются автоматически, если настроен онлайн доступ заново добавленной ID (часто забывают).
P.S. указанная выше проблема чаще всего появляется на длинных лицензиях в конце срока действия, рекомендую не тормозить лицензию в последние хотя бы дней 30. причины генерации неправильного ключа на отзывных лицензиях я так и не выявил, у меня на домашнем тестовом сервере Apache под виндой этого не разу воспроизвести не удалось, какая-то особая логика на сервере, где хостится сайт наверное.
рекомендую делать так:
Спасибо, так получилось. )
в последние хотя бы дней 30
Не знал я про это.
остановка вообще сделана для переноса на другой ID)
Плохо, что только для этого. Без остановок слишком дорого сейчас выходит. Для сборщиков, конвертщиков нормально, они постоянно работают в Занозе, а вот для работающих в Зд Максе, а Занозу использующих только для конверта, совсем другой расклад. Из полугодовой лицензии и месяца использования не набегает. Когда ничто не поджимает вроде и фиг с ним, а когда туговато, приходится раскорячиваться. )))
А что с Занозой? 3Д Макс теперь не принимает файлы в формате обж, выданные занозой. Те файлы, что сделаны в более ранних версиях импортирует на ура, а те что экспортил в обж Занозой, что вчера скачал, вот те ни в какую. Тупо Макс вылетает и все.
принудительно отключи на объектах второй UV канал перед экспортом.
экспорт с двумя UV каналами в OBJ не совсем легален, но поддреживается многими программами. 3dmax похоже не понимает такие файлы.
второй UV канал
Там не в канале было дело. Я создание mtl в Занозе не отключил, а в таком виде Макс не принимает. Без mtl импортнулся нормально. Не помню только, это и раньше с mtl такое было, или это в новой версии так? Оно ни на что не влияет, для меня, просто интересно.
Не помню только, это и раньше с mtl такое было, или это в новой версии так?
Раньше так было и сейчас ничего не изменилось.
У меня встречный вопрос к Олегу (ZModeler3). Что случилось с записью анимации? Я не могу правильно сохранить PMAшку руля. При сохранению ключей, руль скручивается в "бараний рог"!!! Масштаб стоит единица, так как раньше с масштабом проблемы были.
Другие PMAшки сохраняются без проблем
Проблема решена. Сделал другую анимацию.
Отредактировано Stas556 (2018-04-29 19:26:38)
Там не в канале было дело. Я создание mtl в Занозе не отключил, а в таком виде Макс не принимает.
если вдруг будет время сравнить .mtl который создает макс и которые заноза выдает и руками поправить проблемный занозовский файл - дайте знать, что именно бахает макс на загрузке .mtl файлов от занозы...
Всем привет, возникла проблема, в уже созданный файл анимации интерьера я добавил рулевую колонку и сделал к ней анимацию, по иерархии засунул все куда надо, в занозе все отлично работало, так вот, экспортирую я модель анимации, т.е. PMD, в занозе никаких ошибок нет, а вот с импортом того же файла что-то не то, все варианты пропали, иерархия пустая, некоторых моделей нет, в общем смотрите сами.
да, выглядит весьма странно. если добавляешь объект в иерархию, ему надо задать ID в свойствах. этот ID не должен повторяться с другими и должен быть не меньше, чем у родительского объекта.
как правило, новому объекту дают ID со значением, наибольшим в сцене, поскольку все остальные идут по порядку и свободных значений нет. смотри ID на самом нижнем объекте и на объекте наибольшей вложенности в ветвях иерархии.
но в сцелом импорт с пустой иерархией это ошибка, такого никогда не видел.
по отсутсвию состояний/вариантов - убедись, что не экспортировал с опцией "Default variants".
сравнить .mtl который создает макс и которые заноза выдает
Короче, вычислил я таким способом, что крашит Макс.
Вот .mtl из Макса
# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 02.01.2018 16:41:19
newmtl 02___Curtain
Ns 10.0000
Ni 1.5000
d 1.0000
Tr 0.0000
Tf 1.0000 1.0000 1.0000
illum 2
Ka 0.5882 0.5882 0.5882
Kd 0.5882 0.5882 0.5882
Ks 0.0000 0.0000 0.0000
Ke 0.0000 0.0000 0.0000
map_Ka D:\ETS2 mod\???? 1-130\base\vehicle\truck\upgrade\interior_decors\curtains\curtain_1.dlc_toys.dds
map_Kd D:\ETS2 mod\???? 1-130\base\vehicle\truck\upgrade\interior_decors\curtains\curtain_1.dlc_toys.dds
А это из Заноы
# Materials file generated by ZModeler 3.2.0 (Build 1181).
newmtl mg_tassel_1_mg_curtains
Ka 0.00 0.00 0.00
Kd 1.00 1.00 1.00
Ks 0.00 0.00 0.00
illum 2
Ns 30.000000
map_Ka -blendu on -blendv on mg_curtains.dds
map_Ks -blendu on -blendv on mg_curtains.dds
Зеленым выделил проблемной место. Если я беру вот это из максовского файла
map_Ka D:\ETS2 mod\???? 1-130\base\vehicle\truck\upgrade\interior_decors\curtains\curtain_1.dlc_toys.dds
map_Kd D:\ETS2 mod\???? 1-130\base\vehicle\truck\upgrade\interior_decors\curtains\curtain_1.dlc_toys.dds
и заменяю им то, что я выделил зеленым, файл импортируется. С руганью конечно, на отсутствие текстур, но запускается. Пробовал манипуляции с цифрами, менял значения, добавлял недостающие строки, ничего не помогало. Пока в занозовском файле, не трогая ничего более, не заменил эти две строки. Как то так. Надеюсь поможет. )
-blendu on -blendv on
эти опции добавляют сглаживание текстуры.
а попробуй опцию -s 2 2 2
т.е. вот так:
map_Ka -s 2 2 2 mg_curtains.dds
map_Ks -s 2 2 2 mg_curtains.dds
это масштабирование текстуры (по сути Tile U, Tile V), макс это поймет или тоже упадет? и как вариант, попробуй в максе вручную выставить на текстуре у материала Offset/Scale (по умолчанию они 0,0,0 и 1,1,1) отличные от дефолтных значений и экспортнуть файлик из макса - мне интересно, он эти настройки вообще понимает?
Edit:
и как вариант попробовать эти опции после имени файла воткнуть. например так:
map_Ka mg_curtains.dds -blendu on -blendv on -s 2 2 2
и если есть возможность посмотреть, какую вариацию воспринимает Blender.
Спецификация Obj/Mtl древняя, еще из 90 годов, обросла разными опциями с которыми, возможно, не все считаются.
И еще раз Edit:
погуглил малость на эту тему - у меня все же правильно сделано, по спецификации 95 года прям. скорее всего в плагине для макса сделали предположение, что всё, что после map_K* - это путь и имя файла и на попытке открыть файл "-blendu on -blendv on mg_curtains.dds" макс падает.
совсем убирать эти опции мне кажется не резон, могу добавить галку на экспорте, чтоб прописывались эти опции.
залил версию с галочкой для отключения этих опций.
да, выглядит весьма странно. если добавляешь объект в иерархию, ему надо задать ID в свойствах. этот ID не должен повторяться с другими и должен быть не меньше, чем у родительского объекта.
как правило, новому объекту дают ID со значением, наибольшим в сцене, поскольку все остальные идут по порядку и свободных значений нет. смотри ID на самом нижнем объекте и на объекте наибольшей вложенности в ветвях иерархии.но в сцелом импорт с пустой иерархией это ошибка, такого никогда не видел.
по отсутсвию состояний/вариантов - убедись, что не экспортировал с опцией "Default variants".
Id стоят везде и правильно, опция Default variants не стоит, забыл упомянуть после импорта появляются какие-то новые объекты в иерархии без названия, они не имеют ни моделей, ни думисов.
Отредактировано Emmanuil (2018-05-03 08:40:58)
а без изменений сцену получается выгрузить (так чтоб потом обратно всё пришло с вариантами и с правильной иерархией) ?
а без изменений сцену получается выгрузить (так чтоб потом обратно всё пришло с вариантами и с правильной иерархией) ?
Да, если ничего не трогать все нормально экспортируется и импортируется.
кинь мне ссылку на .z3d файл с измененной сценой перед экспортом.
кинь мне ссылку на .z3d файл с измененной сценой перед экспортом.
В принципе вот, PMAшки нужны?
http://sharemods.com/b1q6kps57nyv/__________.rar.html
Joint25 (ID = 32) дочерний у St_col_ext (ID = 76). так нельзя делать.
Не знаю как часто обновлял ZM, но на сколько я понял 3.2.0 стала почти каждый день слетать. Приходится заного переустанавливать, вводить ключ, проводить валидацию (при чем все это никогда не получается сделать с первого раза). Ну и частенько всплывает вот такое при запуске сохранений:
DANZ, а какая винда стоит? ошибка на скриншоте из защиты приложения, не могу ничего конкретного сказать по этому поводу, отправлю скрин в поддержку...
Вин 7 64-бит
Парни, кто с таким сталкивался - делаю импорт дефолтного фонаря, что на крыше, ничего не трогаю, делаю экспорт и перестает работать лайтмаска. При чем ничего не сбито. Замаплено, как обычно, на пятый квадрат.
Но в пятом квадрате ничего не работает. Перемещаю в первый квадрат, начинает работать через панель дополнительного света. При чем лайтмаска работает, хоть и белым светом. Возвращаю в пятый, там где по дефолту было - не работает лайтмаска. Что за фигня? ЧТо то в игре поменялось?
З.Ы. При чем когда мапишь на первый квадрат - белое свечение,включаемое через панель доп освещения. Второй - тоже самое,только желтое свечение. Третий,четвертый и пятый квадраты не работают вообще.
Отредактировано oq37 (2018-05-17 22:00:04)
проверь настройки каналов в материале и используемый мэппинг. возможно, геометрия была настроена на один канал в оригинале, а экспортировалась с двумя каналами. выстави вручную на MASK Manual UV#2, и если в геометрии такого канала нет, скопируй его с UV1. в новых моделях SCS активно используется подмена каналов отличная от дефолтной настройки шейдера (в ZM такой возможности нет).
на MASK Manual UV#2,
Так лайтмаска на втором и стоит. На первый переставить?
Никак не поддается свет. Выходит и фары тоже нельзя замапить? Только верхние дополнительные и все. Все остальное никак не идет. Вот так сейчас выглядит настройка мата
Вот так замаплен первый канал.
Вот так второй.
Вроде все на своих местах, но лайтмаска не работает. Точнее работает, но только так, как я выше описал, а как надо никак не работает. И что делать?
тут только методом сужения круга поиска проблемы можно.. во-первых, загрзить модель обратно и убедиться, что мэппинг для маски сохранился, а также, что материал настроен правильно. второе - попробовать заменить содержимое файла материала оригинальными данными материала (пусть даже текстура не та будет) и посмотреть, что поменяется.
из последних изменений в программе только выгрузка количества каналов скорректирована была, т.е. программа стала выгружать больше данных, где это требовалось - уменьшить или порезать данные не должна была.
может, попробовать еще тестовые кубы сделать и посдывигать на них мэппинг встрону +1, +2, ... ,+6 квадраты и в игре посмотреть, как это работает (когда на поверхности кубя вся текстура маски видна, посмотреть, что именно на каком кубе будет включаться. вряд ли в самой игре что-то поменялось, так-что скорее всего надо сузить круг поиска и проблема найдется.
к слову, она может быть и в .tobj, может там какие-то незначительные изменения приключились - проверка с тестом на оригинальном мате/тобже может это выявить.
тут только методом сужения круга поиска проблемы можно.
Короче, методом научного тыка? Занятная перспектива, однако. особенно если учесть, что я смутно себе представляю настройку матов именно в редакторе.
настройки мата на скрине правильные. экспорт по идее не должен отличаться от того, что было ранее. почему не работает в игре - не знаю. я предложил сделать на траке несколько больших кубов и сдвинуть мэппинг им, чтоб на "полной текстуре на большом боксе" отчетливо видеть, как это всё работает. может, что-то прояснится. готового решения у меня нет, поскольку я не знаю, что именно перестало правильно работать в обсуждаемой проблеме.
Странно как то все это. Прямо перед этими всеми проблемами я делал импорт-экспорт Шварцмеллера, штору. И там лайтмаска работает прекрасно. Все как обычно. Что твориться здесь, пока не пойму нифига.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)