Следующая информация больше наверно для тех кто имеет навыки в программировании, и разбирается в бинарных кодах. Итак при импорте анимации блендер, или точнее блендер тулз, аддон от 50keda создаёт промежуточные файлы. Для анимации это файлы с расширением pia которые в принципе легко открываются блокнотом. И вот пример такого файла анимация руля.
Свернутый текст
Header {
FormatVersion: 3
Source: "ConverterPIX v1.0"
Type: "Animation"
Name: "s_wheel"
}
Global {
Skeleton: "anim.pis"
TotalTime: 0.366667
BoneChannelCount: 1
CustomChannelCount: 0
}
BoneChannel {
Name: "steering_w"
StreamCount: 2
KeyframeCount: 12
Stream {
Format: FLOAT
Tag: "_TIME"
0 ( &3D088891 )
1 ( &3D088891 )
2 ( &3D088891 )
3 ( &3D088891 )
4 ( &3D088891 )
5 ( &3D088891 )
6 ( &3D088891 )
7 ( &3D088891 )
8 ( &3D088891 )
9 ( &3D088891 )
10 ( &3D088891 )
11 ( &3D088891 )
}
Stream {
Format: FLOAT4x4
Tag: "_MATRIX"
0 ( &337ffffc &bc011e02 &bf7ffdf5 &00000000
&307ffffd &3f7ffdf4 &bc011e02 &00000000
&3f7ffffe &affffffc &337ffffc &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
1 ( &3f7d6493 &ba930000 &be11b99a &00000000
&b24d0000 &3f7ffdf7 &bc011e06 &00000000
&3e11bb28 &3bff9b81 &3f7d6340 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
2 ( &3e903f1a &3bf7c66c &3f759f58 &00000000
&b3d68000 &3f7ffdf7 &bc011e08 &00000000
&bf75a15f &3b117fdf &3e903dff &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe5 &3f800000 )
3 ( &bf68dd60 &3b568ca7 &3ed4af56 &00000000
&32cffffe &3f7ffdf5 &bc011e03 &00000000
&bed4b183 &bbeae62a &bf68dc0f &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
4 ( &bf0a6764 &bbd93d83 &bf575a99 &00000000
&319fffff &3f7ffdf5 &bc011e04 &00000000
&3f575c7b &bb8b9cca &bf0a6666 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
5 ( &3f4178a2 &bba91b64 &bf27a37c &00000000
&b1c00000 &3f7ffdf7 &bc011e06 &00000000
&3f27a517 &3bc3294d &3f417769 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
6 ( &3f4178a5 &3ba91b9d &3f27a379 &00000000
&b30c0000 &3f7ffdf7 &bc011e05 &00000000
&bf27a515 &3bc3291b &3f41776d &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
7 ( &bf0a675f &3bd93dbe &3f575a97 &00000000
&335afffc &3f7ffdf2 &bc011dff &00000000
&bf575c7b &bb8b9c62 &bf0a6662 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
8 ( &bf68dd62 &bb568c1f &bed4af56 &00000000
&32360000 &3f7ffdf7 &bc011e04 &00000000
&3ed4b183 &bbeae64b &bf68dc11 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
9 ( &3e903f32 &bbf7c624 &bf759f55 &00000000
&b0800000 &3f7ffdf7 &bc011e05 &00000000
&3f75a15c &3b118194 &3e903e17 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
10 ( &3f7d6497 &3a9300e8 &3e11b992 &00000000
&b28a0000 &3f7ffdf7 &bc011e07 &00000000
&be11bb1f &3bff9b7d &3f7d6342 &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
11 ( &347ffffc &3c011e02 &3f7ffdf3 &00000000
&307ffffd &3f7ffdf4 &bc011e02 &00000000
&bf7ffffb &313ffffd &347ffffc &00000000
&ba357ebe &3e03d1e3 &ba25bfe4 &3f800000 )
}
}
Можно увидеть что есть 12 точек заданных координат движения руля. В блендере кость привязанная к модели руля вращается вокруг своей оси и выставлено начало кадра с 1 конец кадра 12. Общее время движения кости 0.366667 я так понимаю в секундах. У каждого кадра в матрице есть своё значение, а точнее координаты которые и выражены, бинарным кодом. Так вот к чему я это, можно ли как-то понять значение этих наборов букв и цифр, чтобы можно было править анимацию непосредственно в этом файле а не в блендере. Почему это важно, просто исправить анимацию в блендере сложно, легче новую создавать, чем править ту которая особенно была создана в zmodeler3. На примере, имею модель, анимация в принципе работает но коряво, дворники стирают капли но угол поворота щётки отличается от того, под каким углом на лобовом стекле стирается вода. Поправить в блендере щётки у меня ни как не получается, и я подумал, а если расшифровать эти значения, и поправить их тут в этом файле, потом с нужными значениями конвертнуть pia в pma и всё должно работать. Поэтому у меня вопрос к тем кто разбирается в этих кодах, реально ли расшифровать эти значения и затем изменить на свои (координаты движения модели). Есть ли какая-то программа Помню ранее умельцы в частности lexan создавал программку для правки анимации для игры GTS именно правка заключалась в изменении кода в pma файлах. Поэтому хотелось у опытных людей спросить, можно ли сделать подобное для ETS и ATS игр.