PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Euro Truck Simulator 2 [Обсуждение] [14]

Сообщений 481 страница 510 из 604

481

DAF XF105
В гараже ходьба

0

482

DAF XF105 написал(а):

а что это,какая еще ходьба?

Это в галерее, в мастерской, можно ходить вокруг трака. Там в правом нижнем углу иконка со ступнями.

0

483

Ясно!Я думал что можно из машины выйти,заправиться.

0

484

Подскажите камрады, как в игре работает полиция когда они едут на встречу? Ибо можно гнать по двусторонней дороге 120 км и едущая на встречу патрульная машина не среагирует. А можно столько же гнать по 4 полосному шоссе и тут же прилетает штраф. Также штраф всегда прилетает в случае нарушения скоростного режима на внутригородских шоссе. Но почему не всегда штрафуют на двухсторонних дорогах между населёнными пунктами, что для меня загадка.

Отредактировано Funt21 (2020-12-24 01:29:52)

0

485

Вроде как есть два вида полиции - одна штрафует, другая нет - типа ГИБДД и ППС...

+1

486

kinbolon написал(а):

Вроде как есть два вида полиции - одна штрафует, другая нет - типа ГИБДД и ППС...

Но всё равно не понятна механика. Ибо при обгоне с превышением скорости штраф прилетает от всех полицейских, а со встречкой через раз.

0

487

Funt21 написал(а):

Но всё равно не понятна механика. Ибо при обгоне с превышением скорости штраф прилетает от всех полицейских, а со встречкой через раз.

Значит мошенники!  :D

0

488

kinbolon написал(а):

Значит мошенники!

)) без вертолета в любом случае аферисты ))

0

489

Такая гадость эта ваша (scs) версия 1.40. Если не допилят бетку то наверно останусь на 1.39. Пока разочарование только.

+1

490

В общем в новом обновлении проблемы следующие у модов, не у дефолта. Слетают дашборты, зеркала, подсветка в салоне на приборке днём вообще не горит, ночью ещё как-то видно. Настолько яркий свет как ближний так и дальний, что просто слепит глаза в буквальном смысле. И дорогу практически не видно. И это ещё не всё. Тестировал плевался, ругался и понимаешь что скоро лопнет терпение от их экспериментов. Что касается моделирования, теперь модели дефолтные грузятся в блендер с ошибками, это если есть у модели шейдеры dif.lum и ещё там какой-то. Эти редиски добавили ещё один параметр в мат файл aux5 в итоге модель после экспорта отказывается конвертировать conversion tools. В общем долго искал эти ошибки почему да как, в общем нашёл причины и понял как устранять. Если кому интересно пишите опишу как это сделать. Вот такие новости с новым обновлением 1.40

+4

491

selonik написал(а):

в общем нашёл причины и понял как устранять. Если кому интересно пишите опишу как это сделать

Интересно. Пиши - в будущем может пригодится (и не только мне).

selonik написал(а):

Вот такие новости с новым обновлением 1.40

Всё ж это "бета" - иди их знай, что они к релизу добавят, изменят или уберут...

+4

492

Knox_xss написал(а):

Интересно. Пиши - в будущем может пригодится (и не только мне).

Написать то напишу но вчера прилетело вечером новое обновление и снова дашборт перестал нормально работать. Я конечно его поправил и заработал но боюсь это не конец. Дождусь когда официально выпустят обновление тогда уже будет понятно что править и как в моде чтобы заработало.
Кстати с погодой они действительно поработали хорошо. Реально стало намного красивей и восходы и закаты, да и в целом атмосфера в игре. Свет поправили теперь не то яркое пятно перед глазами. Но вот ещё никак не могу разобраться чтобы кнопки на приборке подсвечивали днём. Днём подсветку в салоне вообще не видно. Может это из-за модовго грузовика. Надо проверить на дефолте. Кстати в настройках пропал ползунок настройки HDR. В общем надо ждать релиза, тем более что писали на форуме что выкатят информацию в viki.

+2

493

Я так понимаю никто не делает мод на экономику как раньше делали? Тупость дефолтной экономики зашкаливает. Беру плиты перекрытия из города Луга в Польшу в Катовице. Реальная стоимость таких плит у нас 2 тысячи гривен, пусть будет 100 долларов. Не знаю какие цены по миру ну допустимі цена за плиту 500$. Везу 9 штук, итого покупатель в Польше заплатил 4500$. Это грубый подсчёт. Мне платят за доставку 47 тысяч евро. А теперь вопрос, в Польше что плиты перекрытия железобетонные не выпускают чтобы вести их из России и платить сумасшедшие деньги? Какой логикой руководствуются разрабы чтобы писать такую экономику игры. Или тот же песок везёшь из Англии куда нибудь во Францию, Италию, Зачем? Там что, своих карьеров нет, или в Англии песок особый? В общем не понимаю я такой логистики. И если кто-то вдруг знает о моде, что меняет экономику и делает её реальной в игре, дайте пожалуйста наводку.

+1

494

selonik ну как-то так, я такое не понимал еще со времен 18 wos pttm где можно было также вести через все штаты цемент!.... Будто он особенный, цемент с восточного побережье не застынет пока его доставят на Западное побережье. Да не думают разрабы над экономикой игры, главное чтобы везти! Я в жизни не встречал людей которые бы занимались перевозками "нужных" грузов на дальние расстояния. Да есть карьеры с плечом в 300 км. Но там хотя бы есть логика. Довести породу до места ее обработки. А когда везешь плиты из России в Польшу..... соглашусь. Бедные Поляки  :cool:  Совсем в евросоюзе плохо с материалами, дожили... А как тебе рейс с коровами из Норвегии в Испанию? Ладно лошадок каких-нибудь племенных, но коров!!!! Хотя может на аукцион? Все возможно, просто ушатает их на такое расстояние.

0

495

Пару лет назад привез кока-колу из Новосибирска в Уфу. Рядом выгружали машину из Самары.Он проехал 450км а я 2000. Вот вам и логистика.

0

496

Так у нас и не такое возможно, но Европа, там за копейку удавятся. Только неадекватный поляк мог бы купить в России плиты и заплатить сумасшедшие деньги за доставку. Разрабы сами там живут, неужели не могли проверить цены, расстояние, какие грузы куда и откуда возят, Если бы не моды эта игра с такой экономикой давно была бы заброшена как и в своё время ДБ2. Там я нанял всех водителей, денег миллионы а толку, куда ехать, зачем, карту исколесил вдоль и поперёк, модели перепробовал все. Задумывались бы разрабы scs о будущем своей игры, может тогда бы не dls со всякими скинами клепали а экономикой занялись бы. Но это видать только мои мечты.

+1

497

ozy написал(а):

Пару лет назад привез кока-колу из Новосибирска в Уфу. Рядом выгружали машину из Самары.Он проехал 450км а я 2000. Вот вам и логистика.

друг о чем ты говоришь, перевозчик, заказчик, и покупатель ВСЕ должны заработать и пофиг куда ее везти хоть на Колыму

0

498

Скромно про оптимизацию...
Загрузил я здесь в ZM3 модель бочки, а там коллизии аж 4 штуки... 🤦‍♂️
Пять моделей бочек, все один в один, только шкурка разная! Сильно...

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/6130/t813529.png

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/6130/t324568.jpg

Отредактировано ШАМАН (2021-09-12 13:39:43)

0

499

ШАМАН написал(а):

а там коллизии аж 4 штуки...

Ну да, можно было бы и 2 оставить, накрест лежащие... Бывает.  :)
С другой стороны, если оставить 2, а в игре углом бампера заехать сквозь бочку, сразу начнут ныть о великом баге бочки.  :D

Отредактировано Knox_xss (2021-09-13 18:39:59)

0

500

Помните как глюканул трафик в моем крайнем видео по ЕТС2 что было в Лионе
Ну и собственно вот ответ этого глюка, город Лион (именно там) был гклюк, будет перестроен. ОК. SCS :cool: Наконец-то долшли до этого логического завершения перестройки Дефолта Франции.

0

501

Ребят, кто может поделиться файлом dlc_toys.scs из основного каталога игры версии 1.35 или 1.36?
И второй вопрос. С какой версии игры поправили дефолтный Рено Т? Я имею ввиду, добавили нормальный спойлер на низкую крышу, на шасси 4х2 сдвинули к кабине седло...

0

502

Kinssst@ написал(а):

Ребят, кто может поделиться файлом dlc_toys.scs из основного каталога игры версии 1.35 или 1.36?
И второй вопрос. С какой версии игры поправили дефолтный Рено Т? Я имею ввиду, добавили нормальный спойлер на низкую крышу, на шасси 4х2 сдвинули к кабине седло...

В Стим можно откатится на эти версии.

0

503

Ребят, подскажите решение проблемы.
Имею мат-файл с такими данными:

Свернутый текст

material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.tsnmapuv.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/renault_t/metal_color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/renault_t/normals.tobj"
texture_name[1] : "texture_nmap"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.0169641 , 0.0169641 , 0.0169641 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
reflection : 0
shininess : 90
specular : { 0.526709 , 0.526709 , 0.526709 }
}

Но деталь в темноте как бы осветляется, то есть темнота ночи на неё не действует  )))) Какой параметр мат-файла следует подкрутить?

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/138/t740828.png

0

504

Kinssst@ написал(а):

Какой параметр мат-файла следует подкрутить?

Костя, если не ошибаюсь, то я когда то этим регулировал - shininess.

+1

505

oq37, Олег, спасибо, попробую...

А вообще, есть где-то хелпик с описанием значений, применяемых в мат-файлах? За что каждый параметр отвечает.
Я тут для себя через онлайн-переводчик сделал, но немного не то, конечно:
shininess    блеск
add_ambient добавить эмбиент
diffuse    рассеивание
env_factor фактор env
reflection    отражение
specular    отражающий

А вообще, ситуация интересная. Дело в том, что мат-файл дефолтный с версии игры 1.35, но я его использую на 1.31. И он у меня дал такой эффект.

Я вчера не точно всё описал. Дело в том, что на Рено Т для модели шасси текстура metal_color.dds применяется дважды. Мат файлы такие:

Свернутый текст

material : "eut2.dif.spec.add.env.nofresnel.tsnmapuv.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/renault_t/metal_color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/renault_t/normals.tobj"
texture_name[1] : "texture_nmap"
texture[2] : "/material/environment/fuzzy_reflection/fuzzy_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 1 , 1 , 1 }
reflection : 0
shininess : 80
specular : { 1 , 1 , 1 }
}

Свернутый текст

material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.tsnmapuv.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/renault_t/metal_color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/renault_t/normals.tobj"
texture_name[1] : "texture_nmap"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.219051 , 0.219051 , 0.219051 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
reflection : 0
shininess : 90
specular : { 0.526709 , 0.526709 , 0.526709 }
}

0

506

Kinssst@, Костя, да, было такое, припоминаю.  :rolleyes:  Крути параметры specular и env_factor. Сразу оба, если не ошибаюсь. Но это косвенное решение проблемы... и то, "решение" - это так, с натяжкой, так как сделаешь "для ночи" - может пострадать "день" (типа не будет отражений, или они будут слабые). На самом деле проблема кроется в погоде. Есть там один параметр, который по дефолту завышен и как раз даёт ночью вот такие вот проблемы (как пример). Сейчас точно не помню какой, но отрегулировав его в редакторе погоды, ночью эта вся "радиоактивность" уберётся, а днём всё будет норм. Позже гляну и скажу точно. ... И именно это, считаю, правильное решение проблемы, так как устраняет первопричину, ибо таких вот "радиоактивных" матов - до фига и трошки (на других траках/прицепах, снаружи, внутри, на аксессуарах, и т.д.).

Отредактировано Knox_xss (2021-09-23 12:01:06)

+2

507

Knox_xss написал(а):

Позже гляну и скажу точно. ...

Саш, спасибо. Буду ждать.

В который раз выручаешь  :blush:

0

508

Kinssst@, Костя, параметр зовётся "Env static mod" (в редакторе погоды), или же "env_static_mod" (в дефах погоды).
Есть ещё один - "Env multiplier" (в редакторе погоды), или же "env" (в дефах погоды), но лично я у себя в модах погоды его не менял, он у меня постоянно дефолтный. Но оба они связаны и влияют друг на друга.

Вот скрины для сравнения, из 1.36...
http://images.vfl.ru/ii/1632409072/b1241441/35982339_m.jpg - env_static_mod = 0.1 (дефолтное значение)
http://images.vfl.ru/ii/1632409072/a01f1809/35982340_m.jpg - env_static_mod = 0.002 (какое ставил себе я)
http://images.vfl.ru/ii/1632409072/e2a2ee0c/35982341_m.jpg - env_static_mod = 0 (в принципе тоже сойдёт))

Обрати внимание на трак в центре (Scania NG) - на баки, ступеньки, люк на крыше - как меняется "радиоактивность". :) Повторюсь, env я не менял, и на всех скринах выше он равен 1.0 (дефолтное значение для данного временного интервала). Менял только env_static_mod.

Таким образом, в своей используемой погоде измени env_static_mod в сумеречные и ночные часы, не трогая в другие, и "радиоактивность" пропадёт. :)

+1

509

Отсутствие бликов, при свете от фонаря рядом, тож не сильно реально.
Вот лого ДАФ 2021, что на кабине.

мат

material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/share/textures/metal/chrome_base.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 0.214041 , 0.214041 , 0.214041 }
env_factor : { 0.977402 , 0.977402 , 0.977402 }
fresnel : { 1 , 1 }
reflection : 0
shininess : 70
specular : { 1 , 1 , 1 }
}

Вот крышка выхлопной системы.

мат

material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.tsnmapuv.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/share/textures/metal/alu_base.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/daf_2021/normal.tobj"
texture_name[1] : "texture_nmap"
texture[2] : "/material/environment/fuzzy_reflection/fuzzy_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 0.68293 , 0.68293 , 0.68293 }
env_factor : { 1 , 1 , 1 }
fresnel : { 0.8 , 0.9 }
reflection : 0
shininess : 50
specular : { 1 , 1 , 1 }
}

Постоянная игра двумя параметрами:
diffuse : {  }
env_factor : {  }

Отредактировано ШАМАН (2021-09-23 19:55:11)

+1

510

ШАМАН написал(а):

Отсутствие бликов, при свете от фонаря рядом, тож не сильно реально.

Не притягивай за уши, Виталя. :) Блики никуда не исчезли...  :glasses:
http://images.vfl.ru/ii/1632421811/3815f6ca/35985129_m.jpg - env_static_mod = 0.1 (дефолт)
http://images.vfl.ru/ii/1632421811/b389873d/35985130_m.jpg - env_static_mod = 0

Как видишь, блики от света фонаря есть, причём на втором скрине это смотрится реальней.

"Env static mod" примешивает к отражениям статичные (static) отражения (\material\environment\static_reflection.tobj). Ночью это мешало... не забывай, на старых версиях игры!  :glasses:  В свежих, с новым освещением, это не так заметно (можно сказать, что практически незаметно).

ШАМАН написал(а):

Постоянная игра двумя параметрами:
diffuse : {  }
env_factor : {  }

Ну да - оно же легче от версии к версии шерстить и править все подобные маты.  :D

Отредактировано Knox_xss (2021-09-23 21:42:20)

0