Kinssst@, Костя, если мне память не изменяет, это заложено в самой (внешней!) модели трака, думмисы INTERIOR (к которым цепляется внутренний салон).
Глянул один из твоих скринов - вроде нормальная там высота относительно легковушки.
Тех помощь [5] / Have a question?
Сообщений 961 страница 990 из 1000
Поделиться9612020-12-20 15:03:44
Поделиться9622020-12-20 15:07:45
Андрей спасибо за разъяснение.
Заметил вот такую особенность в новом обновлении 1.39. Как известно у многих пропали звуки на модах. После небольших изменений в прописках звуки вновь появлялись. Но не все. Я делаю мод добавляю модовые звуки от Kriechbaum всё прописал как положено. В игре звуков нет, только дворники поворотники то есть всё то что ссылается на дефолт. В логе встречаю ошибку, что-то там про компрессию звуковых файлов. Естественно мод запакован со сжатием. Вытаскиваю папку sound из мода пакую её отдельно без сжатия, звуки есть. Лог уже не ругается. Я так понимаю чехт вернулись к строму варианту ещё с хаулин где нельзя было сжимать архив в котором звуки, это приводило к вылетам. В общем это информация к размышлению. Звуки надо паковать без сжатия. Или как вариант у меня глюк у архиватора. Может кто-то проверит у себя работают ли звуки от Kriechbaum в моде если их запаковать вместе с модом.
Kinssst@, Костя, если мне память не изменяет, это заложено в самой (внешней!) модели трака, думмисы INTERIOR (к которым цепляется внутренний салон).
Надо проверить, у меня тоже есть мод в котором в салоне едешь, и видишь крышу автобуса. Я уже как то интересовался этим вопросом но ответ только сейчас увидел.
Отредактировано selonik (2020-12-20 15:11:39)
Поделиться9632020-12-20 15:21:31
selonik, Сергей, по звукам - оно было всегда так (без сжатия). Проверял и на 1.36, и на 1.39 - всё то же.
Как вариант, можно в настройках архиватора указать, какие файлы паковать без сжатия (у меня в опции Files to store without compression указано *.ogg *.wav *.avi *.jpg *.jpeg).
Поделиться9642020-12-20 15:51:21
вроде нормальная там высота относительно легковушки.
Спасибо, Саш. На той Скании R2016 высота нормальная, согласен ))) Просто я сейчас чего то загорелся Сканией от RJL, а там я не так высоко "сижу"
Поделиться9652021-01-15 18:54:03
Приветствую всех. Очень был приятно удивлен, что ребята которые делали еще моды для пттм, уже учатся делать для етс. Не стал исключением и я =) Раньше делал всякие конверты для педалей, был под ником "K_a_m_a_z_iK", но видимо удалили мой аккаунт. В общем то ближе к теме. Сейчас как я понял сделали все условия, что бы можно было работать в блендере и делать через него моды. Плюсы, то что это все бесплатно, в отличии от занозы, с пираткой максимум до 1.26 можно делать моды. Но крайне не понятны общие принципы работы в блендере. Поэтому пока работаю в пиратской занозе, изучаю основы. В общем то вопросы следующие, касательно прицепов в частности:
Где есть какие то текстовые хелпы, уроки и хоть что, по тому как хоть что то делать в блендере ?
Каким образом создается shadowonly? То есть динамические тени. По сути можно просто скопировать основную модель и кинуть на нее мат, но заметил такие особенности, что объекты с матом shadowonly как то смещены. Так вот для чего это делается и насколько и в каких направлениях смещать объект с матом shadowonly? Имеет ли смысл делать упрощенную модель для динамических теней или если создавать копию для теней, копируя основную модель, это не ресурсо-затратно? Сама модель не просчитывается? Или как это вообще работает?)
Shadow_x_crn и Shadow_x_ori как я понял используются для того, что бы задать габариты динамической тени (проще говоря shadowonly), верно ли ?
Для чего необходимо выворачивать полигоны в другую сторону, теней от прицепа? (с матом fakeshadow).
Проблема: отсутствие теней под колесами у прицепа
Уже все перепробовал, ошибок в логе ноль, в def файл "chassis" прописал, указывается на тобж файл, который в свою очередь указывает на текстуру. К самой тени применен fakeshadow. Дамми с тенями расположил в центре относительно плоскости и на краю. С ui тенями разобрался, там все без проблем. В игре же теней нет. Кто нибудь может навести, где искать? На других форумах находил несколько людей, у которых была аналогичная проблема, но им так ни кто и не помог. Может что то упустил. Буду благодарен если кто то поможет с этим вопросом!
Отредактировано Defolt (2021-01-15 18:58:20)
Поделиться9662021-01-15 22:28:44
Приветствую K_a_m_a_z_iK
Где есть какие то текстовые хелпы, уроки и хоть что, по тому как хоть что то делать в блендере
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)
https://www.youtube.com/watch?v=ESqcL9alUBo
https://www.youtube.com/watch?v=G8qHvBwjpvw
https://www.youtube.com/watch?v=iMXYNAX2uAI
Каким образом создается shadowonly? То есть динамические тени. По сути можно просто скопировать основную модель и кинуть на нее мат, но заметил такие особенности, что объекты с матом shadowonly как то смещены. Так вот для чего это делается и насколько и в каких направлениях смещать объект с матом shadowonly? Имеет ли смысл делать упрощенную модель для динамических теней или если создавать копию для теней, копируя основную модель, это не ресурсо-затратно? Сама модель не просчитывается? Или как это вообще работает?
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)
Можно сделать упрощенную модель для тени. Если модель не высоко полигональная, можно создать копию для теней. Можно в blender`e в свойствах материала поставить галочку shadow и меш с данным материалом в игре будет отбрасывать тень. Есть высоко полигональные модели, делать копию которых - ресcурсозатратно.
Shadow_x_crn и Shadow_x_ori как я понял используются для того, что бы задать габариты динамической тени (проще говоря shadowonly), верно ли ?
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)
Совершенно верно. Любую текстуру тени можно подогнать под Ваш трак (прицеп, и т.д.), с помощью двух дамми модели crn и ori. Crn отвечает за центр текстуры, ori за ее начало (они так и стоят в дефолте). Двигая их вдоль трака (прицепа) текстура масштабируется гораздо лучше чем полигоны в ui_shadow. По оси z они обязаны иметь дистанцию, если их совместить на одну линию, текстура пропадет.
Проблема: отсутствие теней под колесами у прицепа
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)
Советую в blender`e открыть дефолтный прицеп и посмотреть как расположены дамми а также их название (могут называться, как shadow_crn и shadow_ori). Важное значение имеет их направление. Стрелочка дамми shadow_crn направленна вдоль оси y, стрелочка дамми shadow_ori направленна вдоль оси z вниз. Если они развернуты и расположены по другому - теней в игре не будет.
С уважением, Андрей.
Поделиться9672021-01-15 22:59:22
Crn отвечает за центр текстуры, ori за ее начало
Поправлю чуток.
ori - от origin - начало. Т.е. локатор (дамми) расположен в центре текстуры (точнее, детали с текстурой) тени.
crn - от corner - угол. Т.е. локатор расположен в углу текстуры.
Поделиться9682021-01-16 11:48:53
Приветствую! Большое спасибо за ссылки на видео уроки. Перед тем как сюда писать, я конечно же посмотрел первые два урока от Дмитрия и было мало что понятно, после выхода 3 видео урока, стало куда более понятно.
Если модель не высоко полигональная, можно создать копию для теней
Прицеп без колес у меня выходит в районе 70к треугольников, предполагаю что это не много. Но думаю, что всякие мелкие детали можно и убрать, ибо от них теней толком и быть не может.
Вопрос про то, почему полигоны тени флипнуты (вывернуты) до сих пор остается открытым. Кто нибудь знает для чего это ?
Так же остается вопрос, почему объекты, с матом shadowonly смещены не много? Для чего так делают? И насколько тогда нужно сместить объекты эти ?
Совершенно верно. Любую текстуру тени можно подогнать под Ваш трак (прицеп, и т.д.), с помощью двух дамми модели crn и ori
Единственное, не понимаю. Я думал что эти два думиса отвечают за динамические тени, то есть за объекты, к которым применен мат shadowonly. И то есть эти два думиса отвечают за общие габариты.
Но видимо не так?
Двигая их вдоль трака (прицепа) текстура масштабируется гораздо лучше чем полигоны в ui_shadow
Если эти два думиса нужны для этого, то какой в них тогда смысл? Зачем ими регулировать размер тени (fakeshadow), если геометрия, размеры, самой тени не измененными остаются. И какой смысл ими задавать размеры, если все ровно в name_trailer\def\vehicle\trailer\folder\chassis прописывается строчка "extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/folder/shadow.tobj", к тобжу, который грузит текстуру на эту самую плоскость. Как то вот не понимаю этот момент. Изначально думал что они служат лишь для того, что бы задать габаритные размеры динамических теней. Но по ответу, это связано вообще с fakeshadow. Либо произошло недопонимание)) Накой например мне редактировать размеры тени, если я уже и так запек тень от прицепа? Еще у меня есть вариант, что эти два думиса служат для того, что бы задать общие габариты fakeshadow, что бы лишнее обрезать. Не понятка тут для меня
По оси z они обязаны иметь дистанцию, если их совместить на одну линию, текстура пропадет
Судя по всему, именно в этом была проблема. Потому что именно тот думис, который должен быть в углу, я его именно постарался ближе к точке угла этой тени приделать)) Можно сказать что они находились в одной плоскости. Но проверить уже не смогу, ибо запортачил мод своими кривыми руками. Начну наверное уже работу в блендере, по новой, на свежей версии етс.
Советую в blender`e открыть дефолтный прицеп
Самый верный вариант, делать все как на дефолте =)
Буду пробовать копаться в блендере в общем. Не ожидал получить настолько быстрый и грамотный ответ. Большое вам спасибо, кто рассказал нужную информацию о тенях
Поделиться9692021-01-16 13:51:50
Приветствую!
Либо произошло недопонимание))
Вероятнее всего
Единственное, не понимаю. Я думал что эти два думиса отвечают за динамические тени, то есть за объекты, к которым применен мат shadowonly. И то есть эти два думиса отвечают за общие габариты.
Но видимо не так?
Эти объекты отвечают за статическую тень ui_shadow, к которой в chassis прописывается строчка "extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/folder/shadow.tobj", к tobj`y, который грузит текстуру на эту самую плоскость. Если плоскость расположена неправильно, тень работать не будет:
Если эти два думиса нужны для этого, то какой в них тогда смысл? Зачем ими регулировать размер тени (fakeshadow), если геометрия, размеры, самой тени не измененными остаются. И какой смысл ими задавать размеры, если все ровно в name_trailer\def\vehicle\trailer\folder\chassis прописывается строчка "extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/folder/shadow.tobj", к тобжу, который грузит текстуру на эту самую плоскость. Как то вот не понимаю этот момент. Изначально думал что они служат лишь для того, что бы задать габаритные размеры динамических теней. Но по ответу, это связано вообще с fakeshadow. Либо произошло недопонимание)) Накой например мне редактировать размеры тени, если я уже и так запек тень от прицепа? Еще у меня есть вариант, что эти два думиса служат для того, что бы задать общие габариты fakeshadow, что бы лишнее обрезать. Не понятка тут для меня
Бывает, что у Вас есть собственная текстура тени, но она не входит (или наоборот, выходит за) в пределы прицепа (трака). И ее тень не совпадает с тенями колес и прицепа (трака) в целом:
По этому, двигая эти объекты, можем добиться нужного нам результата в более широком пределе как по длине так и по ширине (при этом не изменяя геометрию самой площадки ui_shadow):
Но бывает, что нужно изменить геометрию, так как тень получается, как бы обрезанная:
Вот есть видеоурок по созданию этой тени в zmodeler3, в blender`e можно подобное повторить (прошу прощение за качество и озвучивание, но в целом понять можно)
https://cloud.mail.ru/public/HTo3/cZhoufuhc
Желаю Вам удачи в этом не легком, но весьма интересном деле
С уважением, Андрей.
Отредактировано Andrey_forum (2021-01-16 14:01:56)
Поделиться9702021-01-30 17:59:19
Привет форумчане.У тов.Supric был мод"zzzz70_sup_traffic.scs"(traffic_data файл для 1.26?).Там много параметров от SCS,но половина уже неработает на 1.39.Хочу спросить,новее версий traffic data ненайдется?Supric на форуме был 14.07.2020.
Поделиться9712021-02-12 15:12:18
Как можно отредактировать сейв. Ставил как -то дополнение аддон для карты дефолтной, потом выкинул но в сохранении осталось упоминание о городах из этого аддона и хотя на игру это ни как не влияет но в логе постоянно пишет:
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (rzeszow)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (gliwice)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (alvoradaeld)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (fazrodo)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (hatori)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (juquia)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (itapeuna)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (vnesperanca)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (sidow)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (jneldorado)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (cajati)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (pinheiros)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (barradoturvo)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (miracatu)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (iguape)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (ilhacomprida)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (centro)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (jacupiranga)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (fazformosa)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (cristovao)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (pariquera)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (morrogrande)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (vilanova)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (possa)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (iporanga)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (setebarras)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (registrosp)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (bemowo)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (nowemiasto)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (grojec)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (gostynin)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (radom)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (plock)
Надо как то удалить упоминание об этих городах. Декодировал сейв при помощи проги TS Saveeditor Tool но так и не понял как поправить запись о ненужных городах и потом обратно кодировать.
Поделиться9722021-02-12 23:09:08
Как можно отредактировать сейв
Есть способ. Скинул в личку.
Поделиться9732021-02-13 21:34:02
Как можно отредактировать сейв.
Прога на форуме ЫСЫ в помощь: Truck Simulator SaveEditor Tool
Обратно кодировать ничего не нужно. Надо найти список городов с количеством посещений и отредактировать.
Отредактировано ШАМАН (2021-02-16 19:27:15)
Поделиться9742021-03-15 13:36:16
Ребят, прошу помощи по работе с Blender.
Имею MAN TGA от MADster. Захотел добавить по аналогии с TGX от того же автора в модель интерьера думисы для слота аксессуара светильников (плафоны на водительской полочке над лобовым стеклом - в ТГА их нет).
Так как в ТГА три типа кабины (низкая, средняя и высокая), сделал три думиса (названия подсмотрел в модели интерьера TGX):
- amb_light
- amb_light2
- amb_light3
Перекинул с TGX прописку этого аксессуара.... Как итог, мой слот для покупки аксессуара виден только на средней кабине. На низкой кабине и высокой его нет.
Как я понимаю, надо как-то делать привязку к типу кабины (всё-таки, в модели три варианта интерьера)... Может кто объяснит пошагово как это сделать?
Спасибо )
Поделиться9752021-03-15 19:01:59
Kinssst@ в данном случае имя локатора значения не имеет.
Выбираешь нужный локатор, идешь во вкладку "Настройки Объекта" (Object Properties)? дальше менюха "SCS Object", в ней смотришь "SCS Parts", находишь нучную часть, клацаешь на ней мышкой, чтоб активировать и нажимаешь кнопку "Назначить" (Assign).
Поделиться9762021-03-16 08:18:11
vad&k, Вадим, спасибо. Всё получилось
Поделиться9772021-10-23 13:17:13
Вот такой вопрос назрел, после обновления на 1,42 у всех модов и даже дефлота как на ets2 так и ats одна и таже ошибка
00:03:55.020 : <WARNING> Ignoring obsolete attribute 'wheel_anim' of unit 'route_66.renault.magnum.interior' (of type 'accessory_interior_data').
И такая запись для любого дефолтного грузовика, отличие в названии интерьера ну и моды некоторые стали вылетать, пока до конца не понятно почему. Ошибка вот такая
00:04:48.693 : <ERROR> d:\buildbot\slaves\win_slave\final_build_ets2_142_windows_bin_steam_x64\build\prism\src\p3core\collections\arrays\arrays_base_impl.h(475): ??A?$array_t@V?$mat_t@M$03$03@prism@@@prism@@QEBAAEBV?$mat_t@M$03$03@1@_K@Z: Index outside array boundaries.
Что это мне пока не понятно. Но мне интересно по первой записи это только у меня так на дефолт лог ругается или кто столкнулся с этим тоже после обновления?
Поделиться9782021-10-23 16:15:54
selonik
По рулю есть не критическая ошибка <WARNING> Ignoring obsolete attribute 'wheel_anim' of unit 'xgp_nat.daf.2021.interior' (of type 'accessory_interior_data').
Скорее всего это связано с изменениями в анимации или её прописке.
Скорее всего ошибка в строке:
animated_model: "/vehicle/truck/daf_2021/interior/anim/anim.pmd",
по мне оно должно выглядеть так:
wheel_anim: "/vehicle/truck/daf_2021/interior/anim/anim.pmd"
Сам не проверял, чисто предположение.
Отредактировано ШАМАН (2021-10-23 16:30:23)
Поделиться9792021-10-23 17:09:04
selonik
По рулю есть не критическая ошибка <WARNING> Ignoring obsolete attribute 'wheel_anim' of unit 'xgp_nat.daf.2021.interior' (of type 'accessory_interior_data').Скорее всего это связано с изменениями в анимации или её прописке.
Скорее всего ошибка в строке:
animated_model: "/vehicle/truck/daf_2021/interior/anim/anim.pmd",
по мне оно должно выглядеть так:
wheel_anim: "/vehicle/truck/daf_2021/interior/anim/anim.pmd"Сам не проверял, чисто предположение.
Отредактировано ШАМАН (Сегодня 16:30:23)
Нет - дело не в этом. Просто ждите когда чехи сами уберут эти строчки. Сейчас они появляются когда подгружается любой трак (например, в салоне). Это не исправлено на уровне движка, а не модов. И "Ignoring obsolete attribute 'wheel_anim'" - это как раз старый вариант названия.
Поделиться9802021-10-23 18:45:36
Но мне интересно по первой записи это только у меня так на дефолт лог ругается или кто столкнулся с этим тоже после обновления?
у всех. Причем даже на дефолте.
Чехи хоть и объявили в руководстве по обновлению к 1,42, что параметр не нужен, но сами у своих грузовиков убирать не стали.
Since this update introduced custom steering animation range support, steering wheel animation was removed from accessory_interior_data. So wheel_anim attribute is now obsolete and model does not need to animate steering wheel bone anymore.
Либо что-то знают, либо как всегда - вечный недодел.
Поделиться9812021-10-23 19:20:50
Не понял я их заморочки. Получается не надо саму кость устанавливать в анимации на рулевое колесо или её устанавливать но не анимировать, или только локатор в интерьере и его достаточно чтобы привязать руль к модели? Вопросов больше чем ответов. Надо открыть дефолтную анимацию и проверить что там сделано.
Поделиться9822021-10-23 19:28:08
Я сравнивал контрольные суммы файлов для анимы 105-го. Они одинаковые для патчей 1.41 и 1.42. Это значит, что никаких изменений в файлы анимации не вносилось. В конфиги, кстати, тоже.
Между патчами 1.41 и 1.42 вообще практически нет отличий. Доработали конвой, обратную связь, пара изменений по карте и несколько аксессуаров. Остальное идентично.
Отредактировано vad&k (2021-10-23 19:29:54)
Поделиться9832021-11-04 11:02:51
Ребят, кто может подсказать - на Скании от RJL какие локаторы отвечают за госномера? Передний - f_lp, как я понял. А задний?
Поделиться9842021-11-08 06:30:43
Ребят, никто не встречал программку, позволяющую отделять мат-файлы в папке automat для конкретной модели?
К примеру, мне из базы игры нужно вытащить одну модельку и чтобы не перебирать вручную pmd-файл, составлять список, а потом по этому списку по одному вычленять mat-файлы... А вот сразу, в отдельную папочку...
Поделиться9852021-11-08 07:30:03
А вот сразу, в отдельную папочку...
Если .мат файлы нужны отдельно по каждой модели, в Blender (настройки экспорта)
ZModeller3 - импорт/экспорт(если нужны .мат конкретно одной модели)
MatExtractor - где то видел, но не юзал, Александр (Knox_xxs) вроде что то подобное юзал/создавал...
Отредактировано ШАМАН (2021-11-08 08:00:20)
Поделиться9862022-01-04 20:46:13
Ребят, подскажите такой вопрос.
Имеется деталь, состоящая из трёх частей, но объединенных в одну модель (меш).
Как в Блендере 2.82 убрать ненужную мне часть?
В Занозе помню, там выделялись вершинки и с ними работали. А в Блендере как?
Поделиться9872022-01-05 01:20:16
Привет Костя. Если трем частям объединенным в один меш присвоены свои материалы, то в режиме редактирования на клавиатуре нажимаем вначале А (выделятся все точки меша), затем Р и выбираем separate by material. Если нет, то можно попробовать separate by loose part. Если не получается, то тогда по аналогии как в Занозе, переходим в режим редактирования объекта, выбираем вершинки нужных частей, нажимаем Р и выбираем separate.
Отредактировано Andrey_forum (2022-01-05 01:27:45)
Поделиться9882022-01-05 12:16:26
Дополню. Предположим нужно отсоединить детали (см.первый снимок) Выделяешь эту деталь нажав на неё затем tab на клавиатуре таким образом переходишь в режим редактирования, далее выдели несколько вершин не важно какое число и нажми на клавиатуре Ctrl + L выделяется все вершины склеенные на этой детали. Далее как описал Андрей жмём P и выбираем отсоединить выделенное. Это если на деталях один материал, если несколько можно быстро разъединить как описал Андрей выбрав отсоединить по материалам. Бывает что на детали не все вершины склеены, тогда придётся немного повозиться и выделять частями деталь ну и Ctrl + L . Если что-то уже выделил и нужно дополнительно выделить другую часть вершин, полигонов и т.д. зажимай Shift тогда не будут сбрасываться выделения ранее сделанные. Ну и ещё, также можно выделить ряд вершин или полигонов расположенных рядом друг с другом через Ctrl + плюс на дополнительной клавиатуре, нажимая не один раз на это сочетание клавиш последовательно будут выделяться вершины находящиеся рядом и так до полного выделения того участка который нужно отделить, Ctrl + минус соответственно снимает выделение.
P.S. У меня тоже возник вопрос, по пропискам. Имею автобус у которого все детали и сама модель кабина шасси интерьер разблокируются в игре на 0 уровне. Т.е. везде прописан unlock 0 но когда заходишь к дилеру модов он доступен только после 29 уровня. Где копать, чтобы поменять уровень доступности. Я перерыл весь архив везде все детали разблокируются на нулевом уровне но купить не могу пока не получу 29 уровень. Что за загадка?
Отредактировано selonik (2022-01-05 12:28:44)
Поделиться9892022-01-05 13:03:50
P.S. У меня тоже возник вопрос, по пропискам. Имею автобус у которого все детали и сама модель кабина шасси интерьер разблокируются в игре на 0 уровне. Т.е. везде прописан unlock 0 но когда заходишь к дилеру модов он доступен только после 29 уровня. Где копать, чтобы поменять уровень доступности. Я перерыл весь архив везде все детали разблокируются на нулевом уровне но купить не могу пока не получу 29 уровень. Что за загадка?
Если всё до болтика ступиц просмотрел, то действительно загадка... пайнт свой, там всё тип-топ?
Автобус отдельным слотом или заменяет какой либо грузовик?
Отредактировано ШАМАН (2022-01-05 13:06:19)
Поделиться9902022-01-05 13:09:21
Я перерыл весь архив везде все детали разблокируются на нулевом уровне но купить не могу пока не получу 29 уровень. Что за загадка?
Вероятно всего, твой автобус использует дефолтную деталь 29-го уровня разблокировки. В дефолте это f_disc "Absolute Fury Gloss", а также exhaust-ы\shape8.sii почти для всех траков.