Сегодня решил прокатиться по Франции и получаю стабильный вылет вот в этом месте
При подъезде к заправке (выделил её кружочком) И вот такая ошибка
00:06:24.285 : <ERROR> [resource_task] Can not load '/prefab2/gas_station/gas_small_road_02_fr_lod1.pmg'.
00:06:24.347 : <ERROR> [model] Model geometry '/prefab2/gas_station/gas_small_road_02_fr_lod1.pmg' is malformed.
00:06:24.351 : <ERROR> The was an error while inflating (<SYSFS>../../base.scs)
00:06:24.352 : <ERROR> [ld] Failed to read '/prefab2/gas_station/gas_small_road_02_fr_lod1.pmg'.
Какая то проблема с префаюом на заправку. Из модов всего два МАН и Скания не имеющие никакого отношения к префабам. Получается чехи что-то намутили в обновлении 1.37. Куда им жаловаться чтобы исправили?
Тех помощь [5] / Have a question?
Сообщений 931 страница 960 из 1000
Поделиться9312020-05-10 22:20:34
Поделиться9322020-05-10 22:58:26
Куда им жаловаться чтобы исправили?
У тебя моды стоят, значит жалоба вряд ли будет принята.
Поделиться9332020-05-11 00:05:01
selonik
Два момента:
1. <ERROR> The was an error while inflating (<SYSFS>../../base.scs) - игра по какой-то причине не может нормально извлечь файлы из базы игры (base.scs).
Причины: проблемы с диском, памятью и/или другим железом; или же как-то криво поставленная версия игры.
Там вроде в Стиме было что-то типа "проверки хэшей" или "проверки целостности базы"?.. (Стимом не пользуюсь, точно не знаю) Если есть такое, сделай проверку. А то если действительно база повреждена, то игра, если и извлечёт что-то, то это может быть с ошибками. Т.е. и префаб твой покоцаный - следствие покоцаной базы.
2. "Из модов всего два МАН и Скания не имеющие никакого отношения к префабам" - пора уже принять как должное, что в нынешние смутные времена моддинга в моде на что-либо может быть всё, что угодно (трафик, погода, траки, прицепы, знаки, и т.п.).
Поделиться9342020-05-11 00:11:12
Там вроде в Стиме было что-то типа "проверки хэшей"
Оставлю ссылку пока нашел - https://support.steampowered.com/kb/203 … ?l=russian
Там на русском и даже с анимашкой.
Поделиться9352020-05-11 15:17:11
Так и есть, после проверки стим указал что есть ошибка в файле базы, и любезно предложил перекачать файл по новой, я ему говорю, "ну да ладно, давай, уговорил" После чего он в течении нескольких минут пыхтел, тужился и выдал мне на гора работоспособную игру. Спасибо за совет.
Поделиться9362020-05-12 23:01:27
Товарищи "картежники" и им сочувствующие - есть вопрос.
ДЛЦ Балтика, город Псков (кажись), база БЛТ. С двух сторон от въезда, со стороны дороги, рядами стоят прицепы. Несколько прицепов в этих рядах берутся из заказов. Остальные - непонятно, но явно не установлены статически, потому что периодически меняются.
Гляньте пожалуйста какие локаторы (названия) стоят в местах стоянки тех прицепов.
Заранее спасибо.
Поделиться9372020-05-13 11:50:32
какие локаторы (названия) стоят в местах стоянки тех прицепов
trailer.parked.general
Поделиться9382020-05-13 17:37:40
trailer.parked.general
не похоже. У этого прописано
allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.dry_van.default"
allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.curtain.default"
а на базах и кроны и шварцы появляются. Причем ни у крон, ни у шварцов папок unit\hookup\ нет, соответственно собственным локаторам взяться неоткуда.
Поделиться9392020-05-13 18:28:42
не похоже
А, то есть, по-твоему, я это от балды сказал?..
Ну значит Блендер в зубы, открывай этот префаб и сам смотри!
А потом сам догадывайся, почему там и Кронам, и Шварцам место уготовлено.
ни у крон, ни у шварцов папок unit\hookup\ нет, соответственно собственным локаторам взяться неоткуда
А, а у других, значит, есть какие-то "собственные локаторы", вместе с папками unit\hookup?..
Иногда поражаюсь твоей мнимой самоуверенности.
Отредактировано Knox_xss (2020-05-13 18:47:12)
Поделиться9402020-05-13 20:03:36
trailer.parked.general
100%
logistic_02_balt
ZM_3...
Отредактировано ШАМАН (2020-05-13 20:15:38)
Поделиться9412020-05-13 20:24:15
Knox_xss
Саша, хамить мне не надо. Не умеешь адекватно отвечать - просто пройди мимо, я уж как-то без твоей помощи разберусь.
И твои подсказки через губу мне точно не интересны.
П.С. По локаторам вопрос закрыт, спасибо всем кто отписался и всем кто промолчал.
Отредактировано vad&k (2020-05-13 20:25:06)
Поделиться9422020-05-13 22:19:59
vad&k
Ну, ты спросил - я ответил. Но ты ж в очередной раз не поверил. Ну а мне, на очередное твоё "неверие", просто надоело тратить своё время, расписывая тебе всё по порядку, разжёвывая, делая скрины и предоставляя доказательства - и ответил как есть. Да, получилось грубовато, признаю. За что прошу прощения. Но не более.
Поделиться9432020-05-13 22:46:44
Knox_xss
причем тут "верю-не верю"? В прописке локатора указаны разрешенные прицепы. Кусок прописки я привел, таких прицепов всего два - дефолтные штора и фургон из траффика. Но на базе я вижу и кроны и шварцмюллеры, которые в прописке полностью автономные.
Соответственно если на базе стоит локатор trailer.parked.general, для которого в файле parked_trailer.sii мы имеем блок:
parked_trailer: trailer.parked.general { low_poly_only: false always_visible: true allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.dry_van.default" allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.curtain.default" company_look: true }
то никаких крон и шварцов быть не должно.
Из грузов они тоже взяться не могут, посколько заменены моими и в галерее это видно наглядно.
В любом случае, как я и сказал выше - по локаторам вопрос закрыт. Дальше их обсуждать лично мне не интересно.
Поделиться9442020-05-14 00:23:54
то никаких крон и шварцов быть не должно.
Тем не менее, они там.
И вот почему:
1. Файл \def\vehicle\trailer\krone_profiliner_2017_traffic.sii:
traffic_trailer : traffic.trailer.krone.profiliner.default
{
accessories[]: .krone.profiliner.default.tchassis
accessories[]: .krone.profiliner.default.trwheel0
accessories[]: .krone.profiliner.default.trwheel1
accessories[]: .krone.profiliner.default.trwheel2
accessories[]: .krone.profiliner.default.paint_jobcargo_mass: 20000
base: traffic.trailer.scs_box.curtain.default
company_paint_job: true
}
2. Файл \def\vehicle\trailer\krone_dryliner_2017_traffic.sii:
traffic_trailer : traffic.trailer.krone.dryliner.default
{
accessories[]: .krone.dryliner.default.tchassis
accessories[]: .krone.dryliner.default.trwheel0
accessories[]: .krone.dryliner.default.trwheel1
accessories[]: .krone.dryliner.default.trwheel2
accessories[]: .krone.dryliner.default.paint_jobbase: traffic.trailer.scs_box.dry_van.default
cargo_mass: 20000
company_paint_job: true
}
3. Файл \def\vehicle\trailer\schwarzmuller_curtain_traffic.sii:
traffic_trailer : traffic.trailer.schw_curtain.default
{accessories[]: .schw_curtain.default.tchassis
accessories[]: .schw_curtain.default.trwheel
accessories[]: .schw_curtain.default.trwheel2
accessories[]: .schw_curtain.default.trwheel3
accessories[]: .schw_curtain.default.paint_jobcompany_paint_job: true
base: traffic.trailer.scs_box.curtain.default
cargo_mass: 20000
}
Отредактировано Knox_xss (2020-05-14 00:26:41)
Поделиться9452020-05-14 10:56:16
Собственно Александр прав, потому что SCS когда добавляют новые прицепы, они идут как "варинаты" к уже существующим, в отличии от всяких мододелов, которые каждый скин прописывают как 1 прицеп, в том числе и тот же SiSL с которым я уже ругался по этому поводу, потому что его 1180 прицепов со скинами убивают весь остальной трафик.
Именно поэтому base говорит, что этот прицеп является одним из variant у базового прицепа.
Просто и элегантно, хотя я с SCS не согласен с ограничениями того же Prism движка, и поэтому одно и то же колесо надо прописывать как отдельную модель десятки раз, вот нахрена? Когда можно было просто ссылаться на существующие в игре колеса и не жрать память ложками и поварешками
Поделиться9462020-05-14 14:23:02
Парни, освежите память. Суть в настройках картинки в конфиге.
uset r_scale_y "1.0"
uset r_scale_x "0.8"
масштаб = 80%
uset r_scale_y "0.9"
uset r_scale_x "0.9"
масштаб =80%
типа паритет,
но во втором случае карте ноута легче дышится, примерно на 4-5 ФПС...
uset r_sun_shadow_texture_size "2048"
изменения параметра на
uset r_sun_shadow_texture_size "4096"
улучшило картинку и не привело к снижению ФПС...
странно как то всё это...
взгляд с высоты(донности) производительности Жирафа МХ 150
Отредактировано ШАМАН (2020-05-14 16:25:48)
Поделиться9472020-05-14 19:38:14
но во втором случае карте ноута легче дышится, примерно на 4-5 ФПС...
Может оно так совпало, что получилось выше на 4-5 фпс?.. Я имею в виду, что зависит от условий измерений. К примеру, если ты запаузил игру на первых цифрах (1.0, 0.8), подождал, пока фпс стабилизируется, и сразу же, на паузе, в консоли применил другие цифры (0.9, 0.9) и фпс сразу же поднялся на 5 пунктов, а потом опять применил первые цифры и фпс понизился на 5 пунктов, а потом опять применил вторые цифры и фпс опять повысился на 5 пунктов, тогда с уверенностью можно сказать, что карте легче дышится. Почему так - ведомо только разрабам.
улучшило картинку и не привело к снижению ФПС...
Возможно, в данной конкретной сцене просадок фпс нет, а в каких-то других - будут. А может и нет. Видимо, тень размером 4К комфортно влазит в видеопамять. Тут Слава (Косяк_Марихуанович) может подсказать - он в этом деле спец.
Поделиться9482020-05-14 22:55:54
Knox_xss
Там фишка в чём, если выбирать масштаб из предоставленных значений, то uset r_scale_y "1.0", а uset r_scale_x "0.5" / "0.75" / "1.0" -- 50% / 75% / 100% соответственно (проверял раз 5, ручками близняшки цифири лучше карта кушает, вот только надо по игре тестить на фризы)
По уровням открытых дверей/форточек в регулировке оркестра: вдруг кому захочется протестить
uset s_voiceover_volume "0.5"
uset s_ui_music_volume "0.04"
uset s_ui_volume "0.5"
uset s_navigation_volume "0.3"
uset s_music_volume "0"
uset s_radio_volume "0.06"
uset s_interior_volume "0.7"
uset s_ambient_volume "0.5"
uset s_world_volume "0.4"
uset s_traffic_volume "0.5"
uset s_trailer_volume "0.6"
uset s_truck_noise_volume "0.6"
uset s_truck_effects_volume "0.5"
uset s_truck_exhaust_volume "0.13" - у кого выхлоп не за кабиной, надо ещё прикрывать дверь...
uset s_truck_engine_volume "0.17" - рокот двигателя вроде достаточно корректно выставил
uset s_master_volume "0.8"
Отредактировано ШАМАН (2020-05-15 15:56:36)
Поделиться9492020-06-10 19:39:01
После обновления ЕТС и АТС анимация открытия форточек в ЕТС не видно,только слышен уличный звук.В АТС все нормально.
Поделиться9502020-06-10 20:35:19
После обновления ЕТС и АТС анимация открытия форточек в ЕТС не видно,только слышен уличный звук.В АТС все нормально.
У меня все нормально в ЕТС. Моды смотри у меня было такое
Отредактировано Gaiver (2020-06-10 20:36:09)
Поделиться9512020-06-10 23:36:12
У меня все нормально в ЕТС. Моды смотри у меня было такое
Спасибо,разобрался,действительно мод один. Теперь надо его переделывать.
Поделиться9522020-10-19 21:37:26
Уважаемые знатоки помогите. Я в полном недоумении. Я не могу понять что происходит и как это исправить. Итак, на грузовике есть спойлер на кабину в аксессуарах. Покупаю всё нормально, решил этму спойлеру перепрописку сделать текстур, загрузил в блендер переназначил текстуры, как положено сохранил захожу в игру он исчез, при том не весь исчез а только сам спойлер держатель остался на месте. Начались танцы с бубном, в блендере увидел что у него нормали развёрнуты внутрь, развернул результат тот же влт скрин
Менял текстуры, менял прописку, менял маты, результат не изменился. Плюнул решил сделать свой спойлер, сделал
На скрине специально подключил функцию face orientftion чтобы видно было что нормали вывернуты наружу как и полагается. Если нормали во внутрь то те места засвечиваются красным, но как видно всё синее. И что результат тот же спойлер не появился в игре. Всё то же что и на первом скрине. При том совершенно новая модель, прописал другие текстуры менял разное в матах типа dif или truckpaint, он не появляется никаким образом. Два дня я перепробовал на мой взгляд всё, включая и создание новой модели, и я в ступоре, может есть у кого какие идеи или кто знает почему такое происходит, помогите пожалуйста советом.
Поделиться9532020-10-20 01:40:47
Такое ощущение, что склеились лицо и обратная часть детали и полигоны лица вывернуло.
Нормали пересчитаны для лицо, тыл отдельно? Не активирована опция скрыть полигоны(я хз как там в Блендере её звать)?
Скрин с тыла кабины есть?
Прочитал текст ещё раз, может тупо маппинг слетел?
Отредактировано ШАМАН (2020-10-20 13:34:25)
Поделиться9542020-10-20 20:08:43
selonik Сколько каналов на спойлере? Должно быть не меньше трех, если он под покраску.
Поделиться9552020-10-22 12:14:55
Спасибо за советы. Я понял одно если что-то не поучается остановись, отложи на время, подумай. В общем подумал, и вспомнил где я ещё не смотрел на предмет ошибки. Ошибка была совершенно в другом, и это потому что занимаясь долго моделированием просто устаёшь и не замечаешь очевидного. А очевидное было в том, что автор модели прописал спойлеру штук пять или шесть частей, и все кроме одного дефаултпарт были в варианте подключены а спойлер как раз и был в этой части единственной не подключённой. Когда же я сделал свою модель, я просто заменил старую на свою и естественно по умолчанию она попадает в дефаултпарт. Ну и естественно не появляется в игре как отключенная деталь в вариантах. У меня как обычно одна галочка, а два дня потрачены на то чтобы найти эту ошибку. Поэтому для себя решил на будущее, если что-то не поучается, остановись подумай, посоветуйся, потом со свежими силами берись за работу. Так уже исправлял несколько раз ошибки. Но вот одно всё же мне не понятно. До загрузки в блендер спойлер работал, загрузил поменял только пути к текстурам сохранил и спойлер пропал. Получается какой-то глюк в блендере. Если деталь была бы отключена изначально, то она бы не появлялась в игре ещё до загрузки в блендер. Исчезает она после загрузки и сохранения, значить блендер самостоятельно отключил эту деталь. Похоже на глюк.
И тем не менее спасибо всем кто помогал решить эту проблему.
Поделиться9562020-10-23 13:39:40
Мне кажется что была выложена информация по расшифровке мат файлов. Нужно понять все эти значения и где применяются т.е. например dif. spec. или dif.spec.shadow.rfx ну и так далее. Я никак не могу найти тут https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation эту информацию или не там ищу? Кто знает поделитесь ссылкой. Спасибо.
Поделиться9572020-10-23 17:13:34
Мне кажется что была выложена информация по расшифровке мат файлов. Нужно понять все эти значения и где применяются т.е. например dif. spec. или dif.spec.shadow.rfx ну и так далее. Я никак не могу найти тут https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation эту информацию или не там ищу? Кто знает поделитесь ссылкой. Спасибо.
hader Diffuse+Spec Adapt dif.spec матовая
Shader Diffuse+Spec+Env Adapt dif.spec.add.env блеск
Shader Diffuse+Spec+Env Adapt dif.spec.add.env.nofresnel блеск зеркальный
Shader Dual Diffuse+Spec+Env Adapt lamp.add.env для стекол фар
Shader Diffuse+Env Adapt glass стекло
Shader Diffuse Adapt shadowonly для тени трака
Shader Color Adapt fakeshadow Для тени трака от рамы
Shader Dual Diffuse+Spec+Env Adapt truckpaint Для покраски трака
Shader Diffuse Adapt dif.lum Свет, огоньки
Shader Diffuse+Spec Adapt dif.lum.spec Свет на приборах
Shader Diffuse Adapt unlit.vcol.tex
Поделиться9582020-12-20 01:01:39
вот такой вопрос кто в блендере работает. Как там идёт исчисление сетки. Т.е. один квадратик это сколько? В занозе вроде как за 10 см считалось если не ошибаюсь, а в блендере?
Поделиться9592020-12-20 02:31:40
вот такой вопрос кто в блендере работает. Как там идёт исчисление сетки. Т.е. один квадратик это сколько? В занозе вроде как за 10 см считалось если не ошибаюсь, а в блендере?
Доброй ночи, Сергей. В blender`e справа во вкладочке Scene - Scene Proprties - Units - Units Sistem выставляем Metric, Unit Scale 1.000000, тогда один квадратик сетки будет равен 1 метру, если мы хотим выставить например, в миллиметрах, тогда в Unit Scale пишем 0.001000 и во вкладочке Lenght (под Unit Scale будет Rotation, Lenght, Mass, Time) выбираем Millimeters, увидим, что наша сеточка растянулась (стала гораздо больше). Далее во вкладочке вверху Overlays - Scale прописываем 0.001 и квадратик сеточки становится равным 1 миллиметру.
Поделиться9602020-12-20 13:06:48
Ребят, подскажите, где можно отрегулировать положение интерьера по высоте относительно уровня земли? Не камеру взгляда водителя, а именно интерьера?
А то вроде как на Скании еду, а крыши легковух рядом так видны, что как будто их с высоты КамАЗа разглядываю )))