PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [5] / Have a question?

Сообщений 901 страница 930 из 1000

901

Может кто-нибудь из моделеров может сказать, вот есть лампы с хромом Elegance, как переделать хром на базовый цвет краски с заменой текстуры и шейдера без Блендера, т.е. заменой толькоа МАТа?

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23414/t998066.png

0

902

Никак, там нужно прописывать в самой 3d модели uv каналы если их на модели нет, то правка мат файлов не поможет. Хотя может и будет краситься, но могут быть артефакты. Попробуй найди мат файл на который ссылается данная модель, можно открыть pmd блокнотом типа Notepad++ и посмотреть пути к мат файлам что в автоматах находятся, это по дефолту. Найди мат что отвечает за хром и поменяй на вот такое
material : "eut2.truckpaint.rfx" {
texture[0] : "путь к твоей текстуре которая может краситься "
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.073239 , 0.073239 , 0.073239 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 250
specular : { 1.5 , 1.5 , 1.5 }
}
Не знаю сработает или нет, так как подобные манипуляции делал только с помощью блендера.

+1

903

Спасибо. Да я так и думал что цвет должен браться с uv раскладки иначе откуда его брать? :D Но в вдруг? но среди всех шейдеров truckpaint походу такого нет, который бы брал основной цвет.
Там этих шейдеров - умотаться :D

Свернутый текст

eut2.truckpaint.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.altuv.rfx
eut2.truckpaint.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.colormask.rfx
eut2.truckpaint.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.shadow.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.shadow.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.colormask.rfx
eut2.truckpaint.shadow.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.shadow.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.shadow.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.shadow.rfx
eut2.truckpaint.shadow.skinned.rfx
eut2.truckpaint.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.shadow.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.shadow.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmap16.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.shadow.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.airbrush.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.colormask.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.colormask.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.colormask.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.colormask.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.flipflake.altuv.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.flipflake.altuv.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.flipflake.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.flipflake.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.shadow.skinned.rfx
eut2.truckpaint.tsnmapuv16.skinned.rfx

0

904

piva написал(а):

вот есть лампы с хромом Elegance, как переделать хром на базовый цвет краски с заменой текстуры и шейдера без Блендера, т.е. заменой толькоа МАТа?

Вадим, можно! И без 3D редактирования.

Буквально за три минуты состряпал минимодик: скачать
Результат:
http://images.vfl.ru/ii/1587282568/1689cfec/30263007_m.jpg

Что сделано:
- мат d450bc9ba14a376e.mat переименован в d450bc9ba14a376e_painted.mat и воткнут в PMD с помощью ETS Editor-а от Avmark-a - это чтобы всё по фэнь-шую было, чтобы сохранить оригинальный мат;
- за образец крясящейся детали был взят мат от красящегося зеркала от МАН-а (311dbf159086353b.mat), в моде он есть под именем SAMPLE_PAINTED____311dbf159086353b.mat;
- содержимое этого мата (311dbf159086353b.mat) было полностью скопировано в мат d450bc9ba14a376e_painted.mat, но в качестве основной текстуры поставил эту: texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/share/white.tobj";
- сама же белая текстура /vehicle/truck/upgrade/share/white.tobj была благополучно слямзена из \prefab2\farm\white.dds и помещена в share место;
- ну и прописку отдельную сделал (по фэнь-шую).

Так что всё можно. ;)

+3

905

Спасибо. Забрал посмотреть, но это только для МАНа, а другого трака, к примеру Вольво, это уже нужен другой pmd детальки что бы он брал цвет из uv-layout раскраски или тут все хитрее сделано?

0

906

piva написал(а):

из uv-layout раскраски

Забудьте вы эти страшные слова!  :D  На красящихся мелких деталях (зеркала, то, сё) нет никаких особенных layout-ов.
И никакой хитрости тоже нет. :)

Ну а для другого трака проделываем то же самое. Можно и оригинальные хромированные маты заменить краской (если они не нужны), а можно и как я - дублировать их, переименовав.
Для Вольво, например:
- ищем, где там наш Elegance... \def\vehicle\truck\volvo.fh16_2012\accessory\exhaust_r\side_stripe2.sii
- открываем этот pmd... vehicle/truck/upgrade/sideskirt_stripe/volvo_fh16_2012/stripe_02_r.pmd (блокнотом)
- там обнаруживаем два мата: /automat/44/44c11a87090609ae.mat /automat/d4/d450bc9ba14a376e.mat - и опа! это тот же мат, что и для МАНа
- ну и меняем его, прямо на тот универсалный, что находится в модике.

Если нужен ETS Editor с инструкцией, скину без проблем.

Если лень через ETS Editor пропускать, можно просто изменить наименование мата, оставив его прежнюю длину, ну и прописать это новое имя в соответствующий PMD (в PMD копаемся через любой хекс-редактор). Типа вместо d450bc9ba14a376e.mat поставить paint_9ba14a376e.mat.

Отредактировано Knox_xss (2020-04-19 11:28:09)

+2

907

Спасибо, теперь стало ясно. Редактор пока не нужен, я и HEX редактором обойдусь, не выставку же :D

0

908

Зеркала и светополосу для т680 перекрасил, но как только в мат выткаю flipflake сразу лезут ошибки про vertex'ы, хреново когда "есть над чем задуматься, а нечем" :D
Пока так сойдет, потом буду думать еще. Но заметно, что чутка цвет отличается, видимо в гараже перекрашивали  ;)

Получился мат такой, без "shadow" никак не вставал, другие шейдеры начинали гадить в лог.

material : "eut2.truckpaint.shadow.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/kenworth_t680/color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.073239 , 0.073239 , 0.073239 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 250
specular : { 1.5 , 1.5 , 1.5 }
}

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23414/t343249.png

Попутно и БК переделал, скромненько и без изысков :D

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23414/t228586.png

Спасибо еще раз Сергею и Александру.

Отредактировано piva (2020-04-19 14:49:20)

0

909

piva написал(а):

но как только в мат выткаю flipflake сразу лезут ошибки про vertex'ы

Упс!  :confused:  Значит, придётся без металлика. Как говорится, одна голова хорошо, а две лучше". :)

piva написал(а):

Но заметно, что чутка цвет отличается, видимо в гараже перекрашивали  ;)

:D
Текстуру white.dds сделать чуток потемней - и всё будет гуд.
И желательно в качестве базовой указывать не текстуру трака, а какую-нибудь однородную (типа того же white.dds), так как эти полоски, замаппенные на хром, иногда занимают и полтекстуры, иногда и всю, а иногда и маленькую точечку. А так как на текстуре трака может быть какой-то узор (типа тени, текстуры других деталей и т.п.), то всё это вылезет потом наружу. Поэтому и нужна однородная текстурка.

Отредактировано Knox_xss (2020-04-19 15:08:22)

0

910

Knox_xss написал(а):

Значит, придётся без металлика.

Да, но на всех остальных шейдерах с truckpaint для трака этот самый flipflake есть, видимо что-то с хитростями геометрии.
 

Knox_xss написал(а):

Текстуру white.dds сделать чуток потемней - и всё будет гуд.

Просто выдрал строки из других матов этого трака, потом как-нибудь, когда будет не лень и свет нормальный будет - поковыряюсь, это уже мелочи.

Ну и маленький обзорчик, БК и звука. Звук Кричбаума + Ивана (odd_fellow), БК - прост как 3 копейки. И теперь вопрос - а нафига мне эти "трещетки" в 1.37? :D

+3

911

piva написал(а):

но на всех остальных шейдерах с truckpaint для трака этот самый flipflake есть

Не на всех - из 288 матов с truckpaint только у 40 есть flipflake (база ets2 v1.36.2.1). А "eut2.truckpaint.shadow" - только у 2-х.

piva написал(а):

видимо что-то с хитростями геометрии.

Скорей всего игровой движок, завидев в мате flipflake, ожидает, что в самой модели будет ещё один UV-канал (для металлика). А в этих Elegance-ах имеется только один UV-канал. И не найдя его, игруля ругается (матом?). :)

piva написал(а):

Ну и маленький обзорчик, БК и звука.

Как по мне, так звук нормальный, вполне себе слушабельный.  :cool:  Про БК уже молчу: простота - залог здоровья! В смысле, тоже класс!  :cool:

0

912

Knox_xss написал(а):

Как по мне, так звук нормальный,

Тоже понравился!  :cool:

0

913

piva написал(а):

Ну и маленький обзорчик

Да, забыл спросить: а миньоны-то чего дрожат так (когда трак не едет)? :)
Это что, новая фича такая, типа вибраций от работающего двигателя? (хотя и при заглушенном движке тоже дрожат))

0

914

Они почему-то всегда дрожжат, это к SiSL вопросы :D

Поковырял еще раз звуки в FMOD и понял или лыжи или я, обороты при вырубании двигателя падают мгновенно, и нафига, тогда я кривульки громкости в нем рисую?, Отписалася на форуме, что мол, инерцию потеряли, и прочее, 14-го числа (forum.scssoft.com/viewtopic.php?p=1331236#p1331236), ни ответа, ни привета, вышло ТРИ обновления, а воз и ныне там. Конечно заплатку сделать можно, я и сделал сегодня, но блин, начинать с заплаток - это перебор. То есть до SCS уже тупо не достучаться, ну тогда пусть те кто ратуют за новшевство, радуются тому что на них вывалили, только как в анекдоте "ты обоими руками черпай". Грустно все это.

0

915

Такой вопрос, сегодня кто-то выложил на одном сайте 4 dls для ETS2 карты Скандинавии, Польша, Балтика и Чёрное море. Я так понимаю если просто закинуть dlc_balkan_e.scs и dlc_balt.scs (два других у меня куплены) в папку где игра (стимовская) складывает все dls, то они вряд ли будут работать. А если прописать в файле cream_api.ini что в папке bin их будут ли работать? И главное меня интересует, как к этому отнесётся стим. эти длс у меня не куплены, а в игре есть, не получу ли по шапке в виде бана, блокировок и т.д. Во время карантина, нет работы и естественно купить не могу, хотел попробовать таким методом поиграть на новых картах, но вот этот момент тормозит. решил узнать у знающих людей.

0

916

selonik написал(а):

А если прописать в файле cream_api.ini что в папке bin

Так может они модом сделаны и их просто нужно кинуть в папку мод и подключить в менеджере?

0

917

selonik написал(а):

как к этому отнесётся стим

Стиму фиолетово, в игре нет античита VAC.

0

918

Да не, там архивы дефолтные и заархивированы как scs а не как zip. Но написали что они для версии игры 1.36

0

919

selonik написал(а):

А если прописать в файле cream_api.ini что в папке bin их будут ли работать?

В стим версии, файл - steam_api64.dll
Наверное гвоздь в папке: 227300_install.vdf - там строчка "InstallScript" имеет приличное количество знаков.

oq37 написал(а):

Так может они модом сделаны и их просто нужно кинуть в папку мод и подключить в менеджере?

Если почистили все стыки дорог между DLC от барьеров, почему нет.

Отредактировано ШАМАН (2020-04-21 22:25:24)

+1

920

selonik
теоретически, можно открыть эти архивы и посмотреть на наличие в корне архива файла название_длц.manifest.sii. Если такой файл есть, то просто его удаляешь и перепаковываешь архив как обычный мод. Со всякими покрасками такой фокус точно срабатывал, проверял лично. С картами тоже должно прокатить, но не улетишь ли в бан в перспективе - уже вопрос.
Проще и правильнее пока посидеть на пиратке, а длц-шками затариваться на распродажах. Крайние карты конечно брать не выгдно, там скидки хорошо если 10% будут, а вот всякие Франции-Италии и ниже - можно вообще за копейки взять.

+1

921

Вопрос по звуку, есть ли ссылка на редактор звука, где после прогона звука через эквалайзер, НЕ НАДО подправлять концы закольцованного звука. Например Audacity таки подпорчивает звук, после чего он "щелкает" на стыке.

0

922

piva
Отправил на почту...  :mybb:

0

923

Парни, а кто нибудь грузил моды на Ворсксшоп? Я в принципе понял, как туда загрузить мод,но я не понял, как добавить туда скриншотов и видео, чтобы отображались в разделе мода, в Ворксшопе.

0

924

piva написал(а):

Audacity таки подпорчивает звук, после чего он "щелкает" на стыке.

Блин, так это оно портит так звук?!....

0

925

Люди добрые скажите, за что ысы так ненавидят мододелов? Предположим, делаю два бампера как аксессуары. В блендере ставлю на место где должен быть бампер, экспортирую прописываю, как положено Локатор стоит как положено там же. Захожу в игру и вижу бампер далеко впереди, ну в общем не на своём месте. Ставлю бампер в центр сетки в 3d редакторе экспортирую, бампер почти-что на месте, и начинаются танцы с бубном, чучуть вверх, в игру, посмотрел ни там, назад, чучуть вниз, в игру не там, и на эту подгонку надо потратить час. Зачем так делать, В педалях же всё просто, стоит бампер на месте сохранил как аксессуар, в игре он там и будет, ни сдвинется. Честно устаёшь от таких телодвижений, или есть способ как  правильно и точно с первого раза поставит аксессуар на место?

0

926

selonik написал(а):

Честно устаёшь от таких телодвижений, или есть способ как  правильно и точно с первого раза поставит аксессуар на место?

Зачем столько телодвижений? Когда бампер подогнал в модели, точке опоры бампера задай координаты думмиса, а потом, уже когда будешь делать из него отдельный аксессуар, поставь бампер в нулевые координаты. Собственно и все. То , на что ты тратишь часы, делается в два клика. )

+1

927

oq37 написал(а):

Когда бампер подогнал в модели, точке опоры бампера задай координаты думмиса

Точка опоры это локальные оси у модели?

0

928

Согласен и с Олегом...

oq37 написал(а):

То , на что ты тратишь часы, делается в два клика. )

... и с тобой, Сергей...

selonik написал(а):

за что ысы так ненавидят мододелов?

ЫСЫ таки ненавидят мододелов!  :D

0

929

selonik написал(а):

Точка опоры это локальные оси у модели?

Оси, это оси, точка, это точка. Вот где оси сходятся, там и точка. Во всех программах, точка опоры так и называется и ее положение меняется, в зависимости от потребности. Как это в Блендере, не знаю. Блендер это такая штука, что там может быть названо как угодно. )

0

930

selonik
ты изначально все неправильно делаешь. Смотри, например у тебя есть модель, у которой какую-то часть ты хочешь вынести в тюниг (в данном случае бампер). Берешь и выделяешь бампер в отдельную деталь. Затем ставишь 3д-курсор в то место, где у твоей модели должен стоять локатор для бампера. Если локатор уже есть, то перемещаешь 3д-курсор к локатору. Затем выделяешь нужные детали, локаторы и т.д. переходишь в выпадающее меню "SCS Tools" (верхний ряд меню), ищешь в нем пункт Sidebar - Tool Shelf, в этом пункте находишь и нажимаешь Add Root. Все. В том месте где у тебя находится 3д-курсор появится локатор нового рут-объекта. Все выделенные тобой модели будут перенесены в иерархию этого рута без изменения положения в пространстве. Переименовываешь новый рут, создаешь в нем необходимые части/луки и т.д. и экспортируешь. На все про все три клика мышью.
Если надо переместить локатор рут без перемещения моделей которые находятся в его составе - выделяешь этот рут, выделяешь локатор (должен подсветится оранжевым) к которому надо переместить рут, затем выделяешь рут (должен подсветится красным) и нажимаешь SCS Tools - Sidebar - Tool Shelf - Relocate Roote.

Просто ты путаешься в ориентациях осей. Они могут быть глобальными (центр координат в нуле), локальными (центр координат для твоего случая - местоположение рут-локатора) и т.д.
Твой локатор для бампера находится в иерархии грузовика, поэтому имеет координаты относительно центра координат. А сами 3Д-детали бампера находятся в иерархии рута бампера, поэтому и начало координат для них отсчитывается от того места, где расположен рут бампера. Попробуй подвигать один только рут бампера и ты увидишь, что все модели, которые включены в его иерахию, тоже будут двигаться.

Отредактировано vad&k (2020-05-10 19:51:10)

+1