У прицепа колёса одной моделью идут. Там нет отдельно покрышек ступиц и т.д. Надо в блендере открыть посмотреть сколько там думмисов или локаторов на колёса, Если они одни то по логике проблема может быть только с недопропиской как Олег говорит. Эти скины которые я прописал для покупки так же прописаны и для компаний, при выборе прицепа на базе (не покупной) проблем с колёсами нет. Наверно надо тут ещё порыть.
XBS сейчас занят траками для ATS когда он вернётся к этим моделям не известно. Поэтому буду пробовать ковырять, тем более надо учиться работать над исправлением ошибок.
Тех помощь [5] / Have a question?
Сообщений 781 страница 810 из 1000
Поделиться7812020-02-25 21:59:47
Поделиться7822020-02-25 23:12:37
Надо в блендере открыть посмотреть сколько там думмисов или локаторов на колёса
По скриншоту видно, что четыре локатора. Отдельных локаторов для ступиц, дисков, гаек и т.д. в моделях прицепа нет.
Я бы, как минимум, проверил бы чтоб в прописке под заказы и под покупку были одни и теже колеса.
Кроме того, если взять обычный прицеп под заказы и перепрописать его под покупку, то в логе будет ругань на отсутствие локатора body.
А вообще, гадать можно до бесконечности.
Самое правильное решение
подождать, пока автор его переделает по образу и подобию "новых" прицепов. Или самому его переделать.
Отредактировано vad&k (2020-02-25 23:12:55)
Поделиться7832020-03-05 03:09:43
Привет!
А как сейчас работают "светоотражающие" шейдеры eut2.sign и retroreflective?
Вижу что работают, но слабо. И практически только при прямом попадании света. Не смог догнать как усилить светоотражение в темноте.
Нашел только это в описании 1.32.
Truck data
Accessory head lights data
The algorithms for sign illuminations have been changed, from now on the illumination of signs is calculated based on the color and the range of the regular truck lights.
The following attributes were made obsolete and are no longer used:
low_beam_sign_(color/range)
hi_beam_sign_(color/range)
front_beam_sign_(color/range)
roof_beam_sign_(color/range)
front_roof_beam_sign_(color/range)
Поделиться7842020-03-05 08:16:09
Привет!
А как сейчас работают "светоотражающие" шейдеры eut2.sign и retroreflective?
Да замечательно работают, особенно те в которых этот самый retroreflective прописан.
Ибо на старой части карты знаки без этого эффекта.
Тут важно положение света и его направление, тогда нормально работает.
Только надо подшаманить свет грузовика , к примеру
В дефолте
reflectors_offset: (0.0, 1.0, -2.0)
reflectors_distance: 1.8
left_rot: (-2.5, 0.0, 0.0)
right_rot: (-2.5, 0.0, 0.0)
low_beam_range: 90.0
low_beam_angle: 80.0
У меня
reflectors_offset : (0.0, 1.0, -2.0)
reflectors_distance : 2.0 //1.8
left_rot : (-2.5, 0.5, 0.0)
right_rot : (-2.5, 0.5, 0.0)low_beam_range : 100.0
low_beam_angle : 75.0
Для пущего антуражу можно еще и световой конус присобачить к фарам и трафика в том числе. Только если компик не очень, то световые конусы надкусывают fps, поэтому для слабых компов - не рекомендуется.
flare_vehicle: flare.vehicle.headl
{
dir_type: wide
light_type: low_beam
model: "/model/flare/vehicle_headl.pmd"
diffuse_color: (0.10, 0.10, 0.07)default_scale: 1.0
scale_factor: 1.4
type: spot
range: 130inner_angle: 60.0
outer_angle: 100.0attenuation_start_range: 100
pitch_offset: -15 // Наклон вниз
}
Так же можно поковырять файлы в /material/custom/
traffic_sign_retroreflective.mat
traffic_sign_shining_night.mat
Только я вернулся к дефолту, за не надобностью, после того как взял мод на знаки от Todor Alin (мы с ним переписывались одно время, поэтому его моду верю)
https://forum.scssoft.com/viewtopic.php … p;t=276773
Только у него там много лишнего, видимо из его карты Румынии, поэтому я выкинул лишнее и с удовольствием использую вместе с модом на растительность из Балтики от Александра. Теперь по старой части карты, гоняю с удовольствием.
Тут моя версия этого мода, с данными только для карты SCS
https://yadi.sk/d/07tDRS9xoySaOQ
Отредактировано piva (2020-03-05 08:29:53)
Поделиться7852020-03-05 12:21:56
Supric
во всяких светоотражающих лентах и знаках на прицепах реализовано двумя отдельными деталями. Одна деталь с обычным шейдером dif.spec. Вторая деталь с шейдером eut2.reflective и при этом немного выдвинута вперед по отношению к первой детали.
Такая схема работает отлично. Ночью так вообще выглядит очень реалистично.
Поделиться7862020-03-05 12:27:55
Ну маты еще можно двигать параметром queue_bias.
Я тут налетал на грабли когда в дефолтном Магнуме, стрелка тахометра то над цифрами, то под цифрами, разрулил через queue_bias.
Поделиться7872020-03-05 19:59:52
Ибо на старой части карты знаки без этого эффекта.
Это ладно, остались моды со старыми светоотражающими знаками, eut2.sign похоже сейчас работает аналогично retroreflective.
Тут важно положение света и его направление, тогда нормально работает.
А вот это непонятно.
Если я направлю основное пятно головного света на знаки - я и так их увижу.
Нужно чтобы они хорошо были видны в темноте без освещения основным пятном головного света. А они в таком случае еле-еле выделяются из темноты. Ну вобщем чтобы как раньше работал eut2.sign.
Как здесь: https://www.youtube.com/watch?v=wJthEf3bg0w
Поделиться7882020-03-05 20:07:05
Нужно чтобы они хорошо были видны в темноте без освещения основным пятном головного света.
Э-э-э что-то я такого в жизни не видел, но тем не менее, что мешает встать с такого угла который интересен и "пошевелить" параметры, которые были мной указаны. Я добивался такого света, который нравится мне, поэтому, Вам надо найти свои настройки. Видимо так.
Отредактировано piva (2020-03-05 20:07:34)
Поделиться7892020-03-05 20:35:19
Э-э-э что-то я такого в жизни не видел
В жизни у светового пятна ближнего света есть зона "вежливой подсветки", выше основного пятна. Достаточно тусклая чтобы никого не слепить и ничего не освещать, но достаточно яркая для того чтобы хорошо были видны светоотражающие знаки далеко впереди.
Вот тут видно: https://a.d-cd.net/e10938cs-960.jpg
Видимо опять придется с световыми пятнами и затуханиями шаманить.
А вот это что?
traffic_sign_shining_night.mat
Светящиеся знаки?
Отредактировано Supric (2020-03-05 20:36:35)
Поделиться7902020-03-05 20:49:52
В жизни у светового пятна ближнего света есть зона "вежливой подсветки", выше основного пятна(Сегодня 22:36:35)
Склишком сложно для математики от SCS - опуститесь с небес на землю.
Видимо опять придется с световыми пятнами и затуханиями шаманить.
Именно так
А вот это что?
traffic_sign_shining_night.mat
Светящиеся знаки?
Для меня уже не имеет значения, ибо там где тестил retroreflective не было, а когда поставил модели знаков с этим шейдером - необходимость в этом мате отпала. Но может быть Вам поможет в поисках своего света.
Поделиться7912020-03-05 21:01:49
Склишком сложно для математики от SCS - опуститесь с небес на землю.
Ну есть предположение что они как раз правильно это сейчас реализовали, просто я криворукий настроить не могу под себя))
Нужен простой способ сделать ярче именно отражение, не трогая головной свет. Ладно, будем искать.
Поделиться7922020-03-06 02:22:33
Нужно чтобы они хорошо были видны в темноте без освещения основным пятном головного света. ...
Как здесь: https://www.youtube.com/watch?v=wJthEf3bg0w
Вот у меня сейчас так, "как здесь".
Серёга, потестил интереса ради:
- trucklight_mask-и сделал вообще чёрными - на свечение знаков не влияет, знаки светятся;
- vehicle_headl.sii и vehicle_high_beam.sii взял дефолтные (т.е. без доп. освещения diffuse-ом), ибо у меня они правлены - на свечение знаков не влияет, знаки светятся;
- в дефе света \head_light\xenon.sii поставил low_beam_color: (0, 0, 0) //(2.7342, 2.8536, 3) - свечения знаков нет.
Скрины по первым двум пунктам:
Итого: если хочешь приглушить свет, лучше это делать не в дефах света, а в game_data.sii > no_hdr_truck_light_boost. Возможно, при включенном HDR это дело не работает. У меня HDR выключен, и параметр работает. .
Ну или приглушать сами trucklight_mask-и.
Отредактировано Knox_xss (2020-03-06 02:38:45)
Поделиться7932020-03-06 20:44:33
Knox_xss
Спасибо, Саня, то что нужно! Что-то я не догадался черную лайтмаску попробовать
Значит _beam_color все-таки!
Если маски не влияют, какой смысл был ЫСЫ менять шило на мыло непонятно...
Ну или приглушать сами trucklight_mask-и.
У меня есть идея даже лучше. Приглушить головной свет текстурой trucklight_attn.dds
Поделиться7942020-03-07 00:28:13
Спасибо, Саня, то что нужно!
Рад помочь!
У меня есть идея даже лучше. Приглушить головной свет текстурой trucklight_attn.dds
Поделиться7952020-03-10 23:05:32
piva
Knox_xss
Все получилось, спасибо за мод со знаками и подсказки.
Предполагаю что старый шейдер eut2.sign все же теперь не работает на отражение (хотя могу и ошибаться), мод со знаками забрал. Хотя там не все знаки переделаны, но и так уже неплохо.
На отражение влияет именно beam_color (у меня он традиционно был тусклый) и геометрия (range,angle,aspect), а заглушение головного света через trucklight_attn.dds нормально работает, сами маски можно не трогать.
Отредактировано Supric (2020-03-10 23:05:44)
Поделиться7962020-03-14 13:44:55
Что-то я от жизни отстал. Сегодня понадобилось преобразовать pmg в pid для работы в блендере и не могу понять как это сделать, как конвертировать pmg в pid. Да я до сих пор пользуюсь конвертером напрямую из архива но мне нужно именно в pid преобразовать и информации не могу найти. Подскажите как это сделать. Если кто работает в блендере.
Поделиться7972020-03-14 14:42:28
но мне нужно именно в pid преобразовать
Что-то не нахожу в документации от SCS формата "pid"...
Ну а если в "pit" надо, то Conversion Tools-ом это делается.
Поделиться7982020-03-14 15:44:14
Спасибо он у меня есть, но что-то я не могу понять как это делать. Из pit (не pid) он конвертит отлично, а вот в обратную строну не получается.
Поделиться7992020-03-14 18:49:48
Что то никак не могу одолеть, чтоб мой прицеп появился в магазине и галерее. Название в магазине есть, а трейлера пишет, не найдено. Никак не могу врубиться, что пишут в строке trailer : в прописке у диллера. Вот на примере дефолтной прописки. Что вписывается на место выделенного?
SiiNunit
{
trailer : .krone.boxliner.single_3.container
{
trailer_definition: trailer_def.krone.boxliner.single_3.container
Вроде все прописываю по аналогии, с другим моим прицепом, тот появляется, а этот нет. И лог молчит. Не, одни раз заругался на то, что в названии больше 12 символов, при том что символов было 9. Сделал 4, ругаться перестал, но прицеп не появился.
Поделиться8002020-03-14 19:49:39
selonik
самый простой способ конвертануть бинарь в текст - плагин для блендера от 50Кеда - https://forum.scssoft.com/viewtopic.php … p;t=245065
Правда он только с архивами работает, но это мелочи на фоне того, что выбора то и нет. ))
Поделиться8012020-03-14 21:11:34
Олег может проблема в конфигурации трейлера. У меня такая была беда и лог жёлтым мне шептал конфигурация прицепа не соответствует. Я потом взял полностью рабочий прицеп, и заменил в нём модель маты тобжы и текстуры прописку оставил и всё работает.
Вадим я им пользуюсь непосредственно в блендере, и давно. Но у меня возникла проблема и нужно было именно переконвертировать модель минуя блендер так как он ругался, а потом уже загрузить pit и прочее в блендер. Но я по другому справился с этой проблемой, но всё же у меня интерес не пропал, как конвертировать минуя блендер из pmg в pit. Ведь на вики объясняют что нужно загружать pit файл а для этого нужно использовать конвертер, но я именно не могу понять как его использовать, в обратной последовательности он прекрасно работает а вот из pmg ну ни как.
Поделиться8022020-03-14 21:27:15
У меня такая была беда и лог жёлтым мне шептал конфигурация прицепа не соответствует.
У меня лог молчит, Сергей.
Я потом взял полностью рабочий прицеп,
У меня куда уж более рабочий - я за основу взял дефолтный трейлер и вывожу его в отдельный, на свой бренд. По сути меняю только имя прицепа и все. Проблема в том, что во всех переписанных файлах я понимал, что делаю, что переписываю, а вот что писать вот в ту строку, вообще не пойму. Тыкаю на обум, но естественно ничего не выходит. Вики читал, про все пишут, кроме той строки. Что, куда, откуда, фиг его знает.
Поделиться8032020-03-14 22:01:37
о всё же у меня интерес не пропал, как конвертировать минуя блендер из pmg в pit
В предыдущем своём ответе я ступил слегка.
Как делаю я:
- когда нужно из PMG в PIT, использую ConverterPIX от mwl4;
- когда нужно из PIT в PMG, использую Conversion Tools.
тот появляется, а этот нет. И лог молчит
Олег, пришли мне в личку полностью свой мод - гляну. Может чего и выгляну.
Отредактировано Knox_xss (2020-03-14 22:03:28)
Поделиться8042020-03-14 22:06:45
Никак не могу врубиться, что пишут в строке trailer : в прописке у диллера
Строка ".trailer" начинается с точки, а значит это всё имя используется только внутри этого одного файла, и больше нигде. Ты там можешь что хочешь написать - ничего не изменится. Всё, что начинается с точки (.) или с "_nameless." - это нечто локальное, видимое только в прописанном файле. Короче, это - роли не играет. Причина в чём-то другом.
Отредактировано Knox_xss (2020-03-14 22:07:22)
Поделиться8052020-03-14 22:07:54
Олег, пришли мне в личку полностью свой мод - гляну.
Уже завтра Сань.) Я уже не за тем компом. А что насчет той строки? Что там пишут?
Поделиться8062020-03-14 22:09:51
Уже завтра Сань.)
Добро.
А что насчет той строки? Что там пишут?
Чуть выше отписался)
Поделиться8072020-03-14 22:09:57
Короче, это - роли не играет.
О как. А я думал в ней косяк. Все остальное по аналогии сделано. Ну завтра не разберусь, кину тебе. Без вариантов. )))
Поделиться8082020-03-14 23:16:33
selonik
есть всего один инструмент для конверта бинарных файлов (pmd/pmg) в текстовые (pim/pit) - ConverterPIX
50Keda в своем плагине сделал всего лишь графическую оболочку к этому инструменту. Поэтому нет разницы использовать тулзу напрямую или через блендер. В проблемном файле ошибки при конвертации будут одни и теже.
В большинстве случаев ошибки связаны с материалами. В блендере можно посмотреть каким деталям эти материалы назначены и попытаться либо исправить их прямо в блендере (что не всегда возможно), либо внести изменения в сами мат-файлы и еще раз импортировать модель, либо править маты непосредственно в текстовых файла уже после импорта.
Удовольствие конечно так себе, но другого пути нет.
Либо заноза, но это уже другая история...
Поделиться8092020-03-15 10:57:53
Короче, это - роли не играет.
Не совсем. Трейлер появляется, если ошибок нигде нету, но лог ругается, что не найдена конфигурация трейлера. Вбиваешь туда то, что в верхней строке файла конфигурации написано и лог успокаивается. Короче, все вроде я решил, на базе другого своего трейлера, но изначальный мод, в котором я пытался запустить автономно дефолт и с которого все и началось, так и не заработал. ЧТо и как, так и не пойму. А узнать причину интересно. Потому, Саня, отправил тебе задачку. ))
Поделиться8102020-03-15 12:43:52
но лог ругается, что не найдена конфигурация трейлера. Вбиваешь туда то, что в верхней строке файла конфигурации написано и лог успокаивается.
Т.е. ты берёшь из файла конфигурации вот это (выделено жирным)...
SiiNunit
{
trailer_configuration : .single_2_37
... и вставляешь в деф дилера...
SiiNunit
{
trailer : .single_2_37
{
trailer_definition: trailer_def.oq37.99858
... и тогда лог успокаивается, так?
Признаться, смысла не вижу. Взгляни на Шварцмюллеровский реф: в конфиге там ".single_3" стоит, а у дилера вообще ".schw_reefer".
Так вроде ничего такого (по твоему моду) криминального)) Но... в дефолте, смотрю, у дилера имена файлов НЕ разделены точками, т.е. используется одно цельное имя, а не составное:
schwarzmuller_curtainsider.sii
krone_profiliner_double.sii
scs_box_dryfr_mfloor_3ax.sii
и т.д.
У тебя же это имя составное (oq37.99858.sii). Не знаю, но возможно в этом причина.