bra2s написал(а):здается мне опять Илье придется перековыривать всю погоду, а затем и мне - флаерпаки и hdr и sweet fx
Надо объединять усилия Всю прошлую неделю опять ковырял лайтмаски света фар и свет столбов Изучал особенности параметров /unit/hookup/lights.
Если кому интересно (ну и вдруг кто поправит ошибки?)
range - интервал, на котором свет затухает в ноль.
cut_range - интервал, на котором свет "обрезается". При этом затухание зависит все равно от range. Этот параметр для оптимизации, чтобы "урезать" конус света - от его размера зависит нагрузка на систему.
inner_angle - "прожекторная" часть пучка света, убрал в ноль - для уличного освещения не используются лампы прожекторного типа.
outer_angle - внешний ореол. Его как раз и отавил, получилось плавное освещение от уличных фонарей.
forward_distance: false - если так выставить, то свет будет ограничен сферой радиуса cut_range (и затухать в сфере радиуса range). Если параметр не указывать - свет будет обрезан перпендикулярной плоскостью на расстоянии cut_range (и затухать до плоскости на расстонии range).
Тут важно не переборщить с углом - например, выставив угол более 160 градусов без параметра forward_distance: false получим конус охрененного размера и соответствующую просадку FPS
dir_type - направление, с которого флара видна. all - со всех сторон. Есть еще wide и narrow, при них флара "прячется" за непрозрачными частями модели, к которой прицеплена.
type: - значения spot, point. При point по-моему не работает затухание.
Столбы (модели) кстати спер у поляка, чтобы не изобретать велосипед, он там одну хорошую фичу реализовал - светящийся элемент (лампочка) сделан отдельной незатухающей в мипмапах текстурой. Поэтому на этих столбах почти отсутствует эффект, при котором флары на определенном расстоянии гаснут. Сами флары все так же гаснут, но сама-то модель еще видна, и светящийся элемент соответственно тоже. Да еще мигание наблюдается на больших расстояниях, эффект конечно побочный, но в реале тоже присутствует.