PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Доработка AI-траффика

Сообщений 211 страница 240 из 443

211

ShineSlip написал(а):

Да это вообще нереально. хотя в некоторых моментах, если подумать вполне жизненно. Например, едешь ты по двухполоске с грузом 60тонн, километров 60 в час крейсерская скорость. В итоге в какой то момент, если нет резких поворотов, за тобой скапливается много машин, а спереди пусто. Вподне адекватно, но хочется чтобы и спереди чего-то было=)

Ну 60 тонн круто, я такое не вожу, законы не позволяют :) Надо чтобы на примыкающих дорогах генерилось больше траффика, который потом выезжает на твою дорогу. Из-за того что таких мало генерится -на светофорах по пути следования в городах пусто...

ShineSlip написал(а):

Вот ИМЕННО так ты не писал. Заветные буковки: (при низком факторе, при высоком). Первый раз понятное мне объяснение.
            Вообще тебе стоит дать ссылку, у меня совсем не такие комменты. В первом посте ничего не нашел, на пятой странице тоже ни слова, там где больше всего инфы. Я что-то снова пропустил.

Ну вот же, исходный файл из игры с комментами разработчиков:

Свернутый текст
Код:
SiiNunit
{

# For modders: Please do not modify this file if you want to add a new entry. Create in
# this directory a new file "<base_name>.<idofyourmod>.sii" where <base_name> is name of
# base file without the extension (e.g. "city" for "/def/city.sii") and <idofyourmod> is
# some string which is unlikely to conflict with other mod.
#
# Warning: Even if the units are specified in more than one source file, they share the
# same namespace so suffixes or prefixes should be used to avoid conflicts.

traffic_data : .traffic.data {

	# max_vehicle_count: 50 	# Total AI vehicle count limit (including trucks)
	# max_truck_count: 4# AI truck count limit

	## Global AI safety modifier - influences 'safety factor' for all AI vehicles
	## Valid values: <-1;1>  where '-1' means 'minimum safety for all' and '1' means 'maximum safety for all'
	## Vehicles with low safety factor tend to brake more abruptly, use low spacing distances, use lights later in case of low visibility...
	#
	# ai_safety_modifier: 0.3

	## Global AI patience modifier - influences 'patience factor' for all AI vehicles
	## Valid values: <-1;1>  where '-1' means 'minimum patience for all' and '1' means 'maximum patience for all'
	## Vehicles with low patience factor tend to overtake more often, have lower waiting times (e.g. when yielding), use horns sooner (when blocked)...
	#
	# ai_patience_modifier: 0.0

	## Horn and blink delay intervals - how long before an AI vehicle uses its horn (e.g. when blocked)
	## or lights (e.g. when yielding) to notify other vehicle about something
	## The actual value used depends on vehicle's 'patience factor': lower patience -> lower delay
	#
	# ai_horn_delay: (4.0, 8.0)
	# ai_blink_delay: (3.0, 6.0)

	## Yield attributes. If a vehicle (including player's one) is forced to give way to other ones for too long time, a 'yield event' can occur.
	## This should help reducing traffic jams, which can occur at small roads during rush hours.
	## To make a vehicle yield to another one, the following conditions must be met:
	##
	## 1. Vehicles must be on 'small roads' (max 1 lane in each direction)
	## 2. The speed of the driving vehicle must not be higher than 'ai_yield_max_speed' [m/s]
	## 3. The waiting vehicle must have been waiting at least 'ai_yield_wait_time' [s].
	## 4. Yielding vehicle waits for the other one until it moves, but only for 'ai_yield_timeout' [s]. If nothing happens, yielding is cancelled.
	##
	## The actual values used depend on yielding vehicle's 'patience factor':
	#
	# ai_yield_max_speed: (18.0, 26.0)      # lower patience -> lower speed
	# ai_yield_wait_time: (20.0, 30.0)      # lower patience -> higher wait time
	# ai_yield_timeout: (3.0, 5.0)          # lower patience -> lower timeout


	## Obsolete attributes:
	#
	# mass_truck: 10500.0  # the attribute is obsolete - mass is now set per-vehicle
	# mass_trailer: 20000.0  	# the attribute is obsolete - mass is now set per-vehicle
	# mass_car: 2000.0  # the attribute is obsolete - mass is now set per-vehicle
}

}
ShineSlip написал(а):

Это тоже все не совсем так. Я попробовал "зафорсить" эту тему: поставил ai_safe_distance меньше чем ai_revive_reverse_len. И никто ни разу не сдвинулся с места. Согласен, что это не расстояние, скорее коэффициент чего-то=)

Хочется как-то устранить момент, когда грузовик прицепом цепляет легковушку, а потом потихоньку дергается, пока весь прицеп через ее бочину не протащит. Вот если бы легковушка хотя бы на 20 см назад могла сдать в этом случае...

А так вроде норм твои параметры, не зависают машины после аварий.

0

212

Supric написал(а):

в городах пусто...

В городах вообще бредово. Я уже руки опустил. На светофора скорее не генерится, просто они уехать не могут=) Я изредка баг начал при генерации на светофорах встречать. Траки с прицепом появляются буквой "Г". Сцепка порой почти на встречке оказывается.

Supric написал(а):

Ну вот же, исходный файл из игры с комментами разработчиков:

Я читаю и вижу объяснения только для тех параметров, что там указаны. Не вижу слов, вроде: "все параметры имеют", "вот так для всех параметров". там конкретно про

# ai_horn_delay: (4.0, 8.0)
# ai_blink_delay: (3.0, 6.0)
# ai_yield_max_speed: (18.0, 26.0)      # lower patience -> lower speed
# ai_yield_wait_time: (20.0, 30.0)      # lower patience -> higher wait time
# ai_yield_timeout: (3.0, 5.0)          # lower patience -> lower timeout

Supric написал(а):

А так вроде норм твои параметры, не зависают машины после аварий.

Ну, да. Правда и при ai_revive_reverse_len: 0.75 ai_revive_reverse_offset: 5.0 тоже должно быть нормально. офсет стоит сделать чуть поменьше, иногда совсем не очень адекватно руль выворачивают. Попробую так поездить пока.

А лучше найду что-то что я еще не тестировал.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-23 15:33:27)

0

213

ShineSlip написал(а):

Я читаю и вижу объяснения только для тех параметров, что там указаны. Не вижу слов, вроде: "все параметры имеют", "вот так для всех параметров". там конкретно про

Так остальные параметры они не публиковали, я сам их нашел :)
Но по словам разработчика, все интервальные параметры работают аналогично. Либо safety, либо patience, либо чистый рандом.

0

214

Supric написал(а):

Так остальные параметры они не публиковали, я сам их нашел
Но по словам разработчика, все интервальные параметры работают аналогично. Либо safety, либо patience, либо чистый рандом.

Буду придерживаться мысли: "если меняешь параметр, и потом замечаешь изменения в игре - это хорошо". Пока не увижу стандарт само собой ^_^

#"Порог" ускорения. Чтобы траффик не рвал резко с места.
ai_acceleration_threshold

Да не побей камнями. У меня не заработало. Вернее разница если и была то совсем маленькая.

ai_deceleration_coef

Когда выставляешь большие значения весело выходит. Тормоза по сути не меняет, как ты и писал. Просто тормозит трафик совсем не там, где нужно. Я раньше думал, что определяет конкретно силу тормозов.

ai_revive_speed_limit

Сумел найти применение. Определяет предел скорости при котором машина "очнется"(перестанет моргать аварийкой). Теперь пример чтобы была понятна эта ересь. Ситуация. Игрок врезается в машину и тащит ее с какой-то скоростью. Если скорость с которой игрок тащит машину меньше чем ai_revive_speed_limit то после того как истечет таймер ai_revive_delay машина выйдет из режима аварии и встанет как вкопанная. Если скорость больше то машину можно тащить сколько угодно, все что она будет делать - моргать аварийкой.

spawn_distance_min

Вот такой параметр есть. Я подумал, что не хватает remove_distance_min. А то блин в городах за каждым углом стоит по 3 тысячи машин, которых мы никогда не увидим.

Supric написал(а):

Хочется как-то устранить момент, когда грузовик прицепом цепляет легковушку, а потом потихоньку дергается, пока весь прицеп через ее бочину не протащит. Вот если бы легковушка хотя бы на 20 см назад могла сдать в этом случае...

Прикинул варианты и скажу, что параметров разруливающих такие ситуации у нас точно нет.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-24 11:35:19)

0

215

ShineSlip написал(а):

Да не побей камнями. У меня не заработало. Вернее разница если и была то совсем маленькая.

Не работает, знаю.

ShineSlip написал(а):

Прикинул варианты и скажу, что параметров разруливающих такие ситуации у нас точно нет.

Варианты решения:
1) (работающий, но мне не нравится) уменьшить время мигания аварийкой, тогда эта авария разъедется быстрее.
2) Поменять очередность, чтобы легковушка сначала сдала немного назад. Возможно немного назад должен сдать грузовик, а потом легковушка. Сейчас же он тупо тащит вперед.
3) Добиться того чтобы машины не сразу в момент касания останавливались, а с задержкой, секунды 2-3.

С 3) ничего не нашел, 2) неспеша обдумываю.

0

216

Supric написал(а):

2) Поменять очередность, чтобы легковушка сначала сдала немного назад. Возможно немного назад должен сдать грузовик, а потом легковушка. Сейчас же он тупо тащит вперед

Это как ты собираешься такое сделать?

Supric написал(а):

3) Добиться того чтобы машины не сразу в момент касания останавливались, а с задержкой, секунды 2-3.

Я думал в основном об этом. У нас остается в авариях 3 параметра непонятно работающих или нет #ai_revive_timeout #ai_revive_crash_delay и #ai_revive_distance_base. Надеялся, что первые два связаны с тем, что машина игнорирует новые аварии какое-то время. Перестала моргать, проигнорировала столкновения, уехала. Проверил. Так не сработало. Отсюда и вывод - тупик.

Супри все таки твои параметры спавна слишком грузят систему. Слишком много жалоб на етс2модс от людей. Не так уж в ЫСЫ были неправы, когда выставляли совсем другие числа=(

Код:
spawn_distance_min: 50.0(500)
spawn_distance_backward: 150.0(1000)
spawn_distance_forward: 350.0(1000)
remove_distance_backward: 400.0(2000)
remove_distance_forward: 1000.0(2000)

Отредактировано ShineSlip (2015-01-26 06:36:42)

0

217

Поступила кое-какая инфа от разработчиков! Но пока не проверял ничего.

ai_item_cache_time
ai_item_cache_distance_min

Это действительно параметры "видимости" траффика. Первый - в секундах. Соответственно расстояние видимости зависит от текущей скорости.
Второй - минимальное расстояние видимости.

road_curvature_range (n1,n2)
интервал кривизны дороги. Все что "прямее" n1 - не влияет на скорость, все что n2 и кривее - максимальное снижение скорости из параметра
ai_speed_coef_curvature
а тут две цифры максимального снижения скорости в поворотах, зависят от safety.

По спауну и разъезду после аварии не сказал ничего. По звуку дал кусок кода, разберусь - отпишу.

ShineSlip написал(а):

Супри все таки твои параметры спавна слишком грузят систему. Слишком много жалоб на етс2модс от людей. Не так уж в ЫСЫ были неправы, когда выставляли совсем другие числа=(

Я там теперь уже дважды забанен неадекватным хозяином, читаю редко, пишу еще реже )))

Я-то очень хотел большие пробки в городах. Естественно при этом будут тормоза. Нужно каждому выставлять по собственным предпочтениям, для этого в файле есть все комментарии :) Хочешь - выгрузи им свою версию, мне лично на авторства всякие пофиг, да и вроде как вместе тут ковыряемся )))

Кстати, давай сюда чтоли текущие конфиги кидать, "версия на такое-то число".

Все никак руки не доходят - для прописки скоростных характеристик грузового траффика снял телеметрией диаграмму (передача-скорость-ускорение) при умеренном разгоне с пункта оплаты. Это для тех кто пользуется gen_ai.exe

[ex] Запрещается оставлять два или более сообщения подряд!Используй кнопку "Редактировать"[/ex]

0

218

Supric написал(а):

сюда чтоли текущие конфиги кидать, "версия на такое-то число"

О, я уже хотел клянчить твой трафик.sii посвежее, для сравнения.  :flag:

Supric написал(а):

Я там теперь уже дважды забанен

Редкое "достижение" в карьере  :unsure:

Отредактировано Gepard (2015-01-28 18:07:08)

0

219

Gepard написал(а):

Редкое "достижение" в карьере

Судя по вон той красной надписи скоро и тут забанят :) Уйду в подполье!

Короче... текущий конфиг траффика кидаю как есть
https://www.sendspace.com/file/azqkm3
в папке world - увеличенная дальность видимости знаков, притормаживание траффика перед переездами, удлиннение цикла светофоров в два раза, удлиннение времени заправок и оплаты проезда.
в папке prefab - эксперименты с занозой, ppd префаба французско-итальянского четырехоконного толлгейта, присоединенного к дороге 2+2 полосы. Суть переделки - все грузовики перестраиваются в крайнее правое окно, даже те которые едут по левой полосе. можно безболезненно удалить, а можно и тупо понаблюдать как это работает.

График плавного неспешного разгона Актроса 510 л.с. с 11 тоннами груза в рефе с толлгейта. Ряд 1 скорость, ряд 2 передача, ряд 3 ускорение. Ряд 4 = ряд 3 * 10, просто для наглядности.
http://se.uploads.ru/t/W2MY0.jpg

+1

220

Supric написал(а):

Я там теперь уже дважды забанен неадекватным хозяином, читаю редко, пишу еще реже )))

Про неадекватность ничего не знаю, но предвзятость и высокое самомнение присутствует.

Supric написал(а):

Хочешь - выгрузи им свою версию

Ага, сейчас, как будто у меня меньше лагов. Числа чуть больше твоих, но там похоже нужны, вовсе, чуть ли не стандартные параметры.

Supric написал(а):

Кстати, давай сюда что ли текущие конфиги кидать, "версия на такое-то число".

Если тебя устраивает их каждый раз сравнивать=) Стандартная ситуация: "изучаю параметры, например, аварий. После тестов вношу в них немного изменений, а еще... в спаун медленно едущих авто, видимость фар, дистанцию между машинами". намек надеюсь виден?=) Но я не против, не мне же сравнивать. Ограничусь трафик_датой. Ссылка.

Supric написал(а):

Судя по вон той красной надписи скоро и тут забанят  Уйду в подполье!

У меня тоже такая была. Я ее стер=( Да, простят модераторы. Но черт подери, кнопка редактировать не всегда работает!

Supric написал(а):

в папке world - увеличенная дальность видимости знаков, притормаживание траффика перед переездами, удлиннение цикла светофоров в два раза, удлиннение времени заправок и оплаты проезда.

Плавали знаем, но все же полезно. Я для себя сделал просто желтый дольше, и добавил одно моргание за 4 секунды до желтого.

Supric написал(а):

в папке prefab

Меня похожий вопрос буквально вчера заинтересовал. В дефолте машины использую в основном второй и четвертый толгейт, можно ли как-то добиться равномерного распределения? А то это бред, когда можно просто повернуть на 3-ие ворота и проехать всю сутолоку.

traffic_rule_data : traffic_rule.limit_110
{
name: "Speed limit 110"

rule: "speed_limit"
num_params[]: 121

Все, что я заметил только, что теперь рекомендация на навигаторе стала больше. В чем смысл изменения? Трафик все равно ездит по знакам.

##########################################################
# GENERATED BY SIGN DEF GENERATOR - DO NOT EDIT MANUALLY #
##########################################################

Проверять не стал, но все же, трогать можно ручками?

Supric написал(а):

Суть переделки - все грузовики перестраиваются в крайнее правое окно

Отличная идея. Посмотрел - выглядит просто круто. Наверное хорошо бы что бы в 3 и 4, и равномерно=) Но чувствую не все так просто.

Самое обидное во всем этом. Я вот только-только собрался пройти еще разок Alien: isolation=( Теперь планы пока такие:
1) Посмотрю параметры, что ты скинул в посте #217
2) Посмотрю, что можно придумать на нерегулируемых перекрестках с разъездами. Уж очень вяло все двигается.
3) Получить номинацию за цитирование сообщений.

road_curvature_range

В каких величинах идет измерение? Углы, радианы? Минусовые значения , наверное, не работают, у меня так точно.

ai_speed_coef_curvature

Вероятно нет разницы между минусовыми значениями и плюсовыми особо нет. Единственное - приближение к 0(нулю) увеличивает замедление.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-29 09:41:37)

+1

221

Supric
Спасибо за новые настройки. Слежу за твоей работой с огромным интересом, процесс преобразился полностью.

0

222

ShineSlip написал(а):

Про неадекватность ничего не знаю, но предвзятость и высокое самомнение присутствует.

У меня аллергия на воинствующее невежество )))) Ладно. оффтоп! А дальше начнется оверквотинг, но так просто удобнее ))))

ShineSlip написал(а):

Ага, сейчас, как будто у меня меньше лагов. Числа чуть больше твоих, но там похоже нужны, вовсе, чуть ли не стандартные параметры.

Пробуй в местах массового скопления траффика отключать в настройках графики "фары траффика". Свет - это самый отжирающий производительность ресурс. Можно еще "дальность видимости света" уменьшить.

ShineSlip написал(а):

Если тебя устраивает их каждый раз сравнивать=) Стандартная ситуация: "изучаю параметры, например, аварий. После тестов вношу в них немного изменений, а еще... в спаун медленно едущих авто, видимость фар, дистанцию между машинами". намек надеюсь виден?=) Но я не против, не мне же сравнивать.

Ты коменты свои вноси в траффик дату, этого достаточно, кому надо тот поймет!

ShineSlip написал(а):

Меня похожий вопрос буквально вчера заинтересовал. В дефолте машины использую в основном второй и четвертый толгейт, можно ли как-то добиться равномерного распределения? А то это бред, когда можно просто повернуть на 3-ие ворота и проехать всю сутолоку.

Во! И я тоже так думаю! А Knox_xss говорит что не надо :) Хотя там даже картинки над воротами нарисованы, что грузовики только направо.
Можно отключить возможность проехать любые ворота кроме крайних правых (думаю символы активации там удалить и все). Сделаю тогда на днях.

ShineSlip написал(а):

Все, что я заметил только, что теперь рекомендация на навигаторе стала больше. В чем смысл изменения? Трафик все равно ездит по знакам.

Чтобы траффик немного превышал. Как в реальности. Думаю и в странах сделать +10% ко всему.

ShineSlip написал(а):

Проверять не стал, но все же, трогать можно ручками?

Можно, но после каждого патча нужно проверять изменения.

ShineSlip написал(а):

В каких величинах идет измерение? Углы, радианы? Минусовые значения , наверное, не работают, у меня так точно.

С математикой дружишь? :) Траектории траффика рисуются сплайнами. Судя по всему кубическими.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D1%EF%EB%E0%E9%ED
Соответственно, кривизна сплайна - это модуль коэффициента перед показателем второй степени. Или вторая производная (но эта цифра будет в 2 раза больше, вся разница).

Ну, это предположение, как если бы я делал, если бы был программером...

Но наглядно это тяжело представить, все равно нужно пробовать, брать конкретный поворот и подбирать на нем приемлемое замедление траффика.

ShineSlip написал(а):

Наткнулся на косяк в спавне трафика. На пребафах он не спавнится, это понятно, но есть  класс дорог по факту выглядящие как повороты. Серпантины и т.д в общем. И может возникнуть проблема, когда спавнятся траки с прицепами. Они появляются на участке поворота без "пговорота" прицепа. Это приводит  к тому, что прицеп оказывается на встречке или вовсе в ограде.

Есть такой момент, но тут ничего не сделаешь, надо ждать когда ЫСЫ доработают спаун. Ну или увеличить дистанцию спауна, может к твоему приезду успеют разъехаться.

На префабах у траффика еще и обгон и объезд препятствия не работает, траффик тупо по траекториям движется.

Fost_Ekb написал(а):

SupricСпасибо за новые настройки. Слежу за твоей работой с огромным интересом, процесс преобразился полностью.

Присоединяйся ))))

Отредактировано Supric (2015-01-29 09:49:32)

0

223

Supric написал(а):

Присоединяйся ))))

Да с удовольствием. К сожалению, не смогу поддержать вашу с ShineSlip беседу на должном уровне, поэтому просто расскажу, как пользователь. Комп тянет без проблем на максималке, ограничение скорости стоит, крейсерская скорость 85 км/ч, интенсивность торможения на треть, карта TSM.  Ездил пока на первой версии, поэтому о ней:
Плюсы:
1. Скорость. Значительно разная скорость траффика, грузового и легкового, постоянно надо смотреть по зеркалам при перестроении. Снижение скорости траффика на подъемах, особенно грузового, вплоть до 30-40 км/ч, это шикарно, на дефолте возможности обгона практически не было при моих настройках, теперь это случается.
2. Торможение траффика стало плавнее, теперь от момента, когда зажигаются стопы и полной остановки траффика есть время оттормозится в большинстве случаев.
3. Рандомные "сюрпризы" на трассе в виде аварий и неожиданного снижения скорости траффика. Ну может бы уменьшил количество аварий процентов на 10. Обычно аварии разъезжаются за 5-10 игровых минут, но иногда затор надолго, (особенно когда влипают текстурами друг в друга или в отбойник) и приходится использовать обочину.
4. Изменение AI траффика на разъездах. Вежливость перестала быть бесконечной, немного пролосяшишь окошко, и его займет другой. У меня был момент, когда мы с фурой "американцем" разъезжались на сужении дороги, я был на левой и давил его до последнего, обычно примыкающий уступал, даже если начал движение, а тут никак, пришлось отступиться мне, разъехались буквально зеркалами.
5. Маневрирование траффика на трассе, особенно грузового. Бодрит, не дает расслабиться. При этом траффик чаще "смотрит по зеркалам", был момент, ехал по правой полосе, на левой авария, легковушка едущая по левой, включила правый поворот и дернулась практически передо мной на мою полосу, объехать аварию, мне было не успеть оттормозиться, но она встала на четверть корпуса на моей полосе и удалось просто сманеврировать.
6. Пробки в городах. Это очень похоже на реал. Они хоть и приличные, но рассасываются.
Минусы:
1. Самый заметный, кольцевое движение в городах. Это жесть. Либо глухая пробка, либо въедут в бок в большинстве случаев. Проезд в городе планирую без колец, пусть дольше, но точно доедешь и целым.
2. Частое и безосновательное маневрирование. Это не сильно напрягает, и бывает не так часто, но не вписывается в общую картинку, когда фура на пустой двухполоске играет в шашечки.

В целом, я считаю, что поведение траффика в этом моде, это прорыв. 90% времени проходит в дороге, а там ничего кардинально нового за последние дцать патчей не происходило, так что, это здорово.

+1

224

Supric написал(а):

Пробуй в местах массового скопления траффика отключать в настройках графики "фары траффика"

Суть то не во мне, а в тех, кто жалуется на производительность. Они это ставят в укор настройкам не учитывая их цель. Но это тоже оффтоп.

Supric написал(а):

Ты коменты свои вноси в траффик дату, этого достаточно, кому надо тот поймет!

Попробую внести. Правда, займет время.

Supric написал(а):

Чтобы траффик немного превышал. Как в реальности. Думаю и в странах сделать +10% ко всему.

Все равно смысл не уловил. У подавляющего большинства игроков текущее ограничение скорости показывается в навигаторе и они едут по нему. Там число больше, чем на знаке получается.  Камеры-штрафов реагируют не на знаки, а на то, что прописано в навигаторе, проверил лично. Выходит чтобы твоя идея работала, то надо чтобы игрок отключал "показывать ограничения", но в таком случае его не будут штрафовать за превышения(только за откровенные). Если же оставлять "показ скорости", то никто на знаки смотреть и не будет и игроки тоже будут превышать.

Объяснил как смог...надеюсь мое недопонимание понятно.

Supric написал(а):

Ну, это предположение, как если бы я делал, если бы был программером...
Но наглядно это тяжело представить, все равно нужно пробовать, брать конкретный поворот и подбирать на нем приемлемое замедление траффика.

Хотелось бы знать от чего отталкиваться раз уверенности в методе вычисления нет. Даешь дефолтные значения!


Еще одно мнение это всегда отлично Fost_Ekb. Очень рады. Есть просьба. Когда ты говоришь или описываешь ситуацию кроме всего прочего нужны конкретные числа и значения настроек. Если ты затрудняешься сказать какие именно отвечают за то или это, то было бы уместно скинуть файл traffiс_data.sii

Например

Минусы:
1. Самый заметный, кольцевое движение в городах. Это жесть. Либо глухая пробка, либо въедут в бок в большинстве случаев. Проезд в городе планирую без колец, пусть дольше, но точно доедешь и целым.
2. Частое и безосновательное маневрирование. Это не сильно напрягает, и бывает не так часто, но не вписывается в общую картинку, когда фура на пустой двухполоске играет в шашечки.

По номеру один, как я писал выше, попробую что-то придумать. По номеру два, нужны значения     ai_avoid_obstacle_time     ai_avoid_speed_coef

Отредактировано ShineSlip (2015-01-29 11:45:35)

0

225

ShineSlip написал(а):

Когда ты говоришь или описываешь ситуацию кроме всего прочего нужны конкретные числа и значения настроек.

Не спорю, без этого никак. Поэтому и написал, что речь идет о первой "официальной" версии Сергея. Но согласен, что чтобы не гадать, что и откуда, лучше прикреплять traffic_data Впредь буду так и делать.

0

226

ShineSlip написал(а):

Объяснил как смог...надеюсь мое недопонимание понятно.

Понятно. Я просто пока забил на камеры и штрафы. Посмотрим.

ShineSlip написал(а):

По номеру два, нужны значения     ai_avoid_obstacle_time     ai_avoid_speed_coef

Я думаю у него используются те значения, которые в моей старой версии, они там больше 1. Это хаотичные перестроения.

А вот при значениях 0.98-0.99 обнаружил интересную вещь - при свободной дороге траффик начинает "срезать" крутые повороты перестроением :) Например по трехполосной дороге в правом ряду едет грузовик. Дорога уходит налево. И перед поворотом грузовик перестраивается в среднюю полосу. А после поворота - обратно в правую.

ShineSlip написал(а):

Хотелось бы знать от чего отталкиваться раз уверенности в методе вычисления нет. Даешь дефолтные значения!

Не, пока таких цифр не дают :) Да и дефолтные не особо интересны, я бы хотел сильнее замедлить траффик в крутых поворотах, чем в дефолте. Но я попробую сам подобрать, теперь понятно куда копать!

ShineSlip написал(а):

Суть то не во мне, а в тех, кто жалуется на производительность. Они это ставят в укор настройкам не учитывая их цель.

Да там вообще смотрю ситуация забавная получилась :) Шаблон для экспериментов и тестирования параметров выложили как готовый мод :)

Естественно в шаблоне затрагиваются все параметры какие возможно, даже некоторые точно неработающие, но объявленные, перечисленные справочно, поэтому там много лишнего. Естественно некоторые параметры были прописаны заведомо большими или малыми значениями для выявления эффекта. Ну и т.д. Хотя сама версия вполне играбельная, для понимания некоторых параметров нужно поездить в режиме обычной игры.

Так что для болванки, реакция общественности даже слишком хорошая )))))

Отредактировано Supric (2015-01-29 12:13:34)

0

227

Fost_Ekb написал(а):

Не спорю, без этого никак. Поэтому и написал, что речь идет о первой "официальной" версии Сергея. Но согласен, что чтобы не гадать, что и откуда, лучше прикреплять traffic_data Впредь буду так и делать.

Замени пока вот этим. Перестроений будет меньше. https://www.sendspace.com/file/3e94ne

Supric написал(а):

Я думаю у него используются те значения, которые в моей старой версии, они там больше 1. Это хаотичные перестроения.

Так и есть. Возможно я заблуждался насчет этого параметра. Может те перестроения на 0.9, которые я встречал, были и не совсем беспричинными.

Supric написал(а):

Но я попробую сам подобрать, теперь понятно куда копать!

Уже в процессе

0

228

ShineSlip написал(а):

Так и есть. Возможно я заблуждался насчет этого параметра. Может те перестроения на 0.9, которые я встречал, были и не совсем беспричинными.

Подозреваю дальность видимости препятствия в своей полосе определяется либо ai_avoid_obstacle_time либо ai_overtake_time.

0

229

road_curvature_range: (0.01, 0.10)
ai_speed_coef_curvature: (1.15, 0.65)

Конкретное сказать затрудняюсь. Параметр road_curvature_range(n1, n2) имеет очень маленькие значения. N2 пока для меня загадка.

Все что касается ai_speed_coef_curvature(m1, m2), то этот параметр похож на ai_low_visibility_bias(m1, m2) . Чего-то принципиального между m1 и m2 не заметил. Разве что если m1 больше m2, то машины проходят повороты медленнее, чем если бы m2 было больше  m1.  Оба значения дают замедление. Впечатление, что выбирается что-то между ними. При том, если оба параметра меньше 1, то замедление на длинных поворотах чересчур большое. Как вывод, каждому настраивать под себя.

ai_item_cache_time
ai_item_cache_distance_min

Пока это видимость машин трафика друг для друга. Со спауном не связано. Полезным назвать не могу. Буду юзать стандарт пока.

ai_cross_priority_wait_time: (0.1, 0.1)
ai_cross_acc_wait_time: (0.1, 0.1)
ai_reaction_time: (0.0, 0.0)
ai_patience_time: (0.15, 0.15)
ai_caution_time: (0.15, 0.15)

Делает машины наглее стандарта. В основном за счет     ai_patience_time     ai_caution_time.  Должно помочь  на круговых перекрестках. Это самые минимальные числа, если ставить еще меньше авариям не будет краю. Кстати очень помогает ai_speed_coef_curvature. Дает более широкие окна для прощемления трафика. Сильно повышат вероятность неожиданного перестроения трафика. Между собой они разберутся, а вот игроку следует быть вдвойне внимательным.

Все тесты были в городе. Как будет вести себя в других местах не знаю. Дополнительных тестов на день как минимум.
Вопросик. Есть ли у ж\д светофора режим ожидания, типа моргающего желтого?

Отредактировано ShineSlip (2015-01-29 18:44:40)

0

230

ShineSlip написал(а):

Вопросик. Есть ли у ж\д светофора режим ожидания, типа моргающего желтого?

Есть, в некоторых странах. Где точно не помню. Белым мигает.

Выложу тут под тэгами переписку с ЫСЫ.

Отредактировано Supric (2015-01-29 21:14:53)

+3

231

Supric написал(а):

Есть, в некоторых странах. Где точно не помню. Белым мигает.

Главное есть. Хочу на всех так сделать. Гляну потом.

Supric написал(а):

Выложу тут под тэгами переписку с ЫСЫ.

Вот это круто!

ai_safe_distance_crash

Нет, правда, как тебе в голову секунды пришли=) Об этом я несколько постов выше писал. Даже троечка моя, но спасибо, что засертифицировал=)

Sound params, I still don’t have a time to check it.

Что касается звука, у меня тоже очень мало энтузиазма его проверять=( Гораздо интереснее возиться с поведением. По просто описание в трафик_дату скинул.

road_curvature_range


Так выходит значения 0 - 1. И рассчитываются для каждого поворота отдельно. Значт нужно гораздо больше врмени чтобы хотя бы глянуть на как можно больше поворотов=( Утопия.

ai_low_probability_coef

По факту влияет на те же ворота толгейтов.  Надо поправить описание мне у себя. А то "съезд в редкие места" и "редко используемые пребафы" совсем разные вещи по-моему. Ты знаешь больше чем говоришь=)

Speed decreasing in fog, rain, night

Жаль, что не работает=( Крутая штука ведь!

#env_fog_threshold
#env_rain_threshold
#env_daytime_end
#env_daytime_start

Я даже понятия не имею в каком месте это работает. Нет идей=(

ai_blinker_offset

Базируется на рандоме... Понятно почему мы не смогли заметить...После втыкания в монитор минут 10, могу сказать, что возможно и вправду работает. И вроде как параметр m2 сильнее влияет. Я теперь буду значения в скобках называть (m1, m2), чтобы их как-то различать в разговоре.

#Крашит игру.
#dimensions_car
#dimensions_truck
#dimensions_trailer
#pool_size_trailer
#pool_size_truck

#Атрибут игнорируется игрой.
#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck

Вот это удалять?

0

232

ShineSlip написал(а):

По факту влияет на те же ворота толгейтов.  Надо поправить описание мне у себя. А то "съезд в редкие места" и "редко используемые пребафы" совсем разные вещи по-моему. Ты знаешь больше чем говоришь=)

Нет понятия "редко используемые префабы". Все разветвления траффика происходят исключительно на префабах.

На префабах, когда траектория траффика разветвляется, траффик с равной вероятностью уходит на каждую ветку. 2 ветки - 50/50, 3 ветки - 33/33/33 и т.д.
Но если на некоторых расходящихся ветках стоит признак "низкая вероятность" - соответственно вероятность съезда туда понижается, а на остальные повышается.

Точную формулу можно прикинуть. При разветвлении на 2 ветки - 50*0.2 = 10, в итоге 90/10. Хотя большого смысла в этом не вижу, и так понятно что происходит при увеличении и снижении коэффициента.

0

233

Supric написал(а):

Нет понятия "редко используемые префабы"

Введите понятие - редко используется/использовать редко

Так же траффом на префабах рулят ключи:
- нет движения для малых авто (легковой траффик/тягач голова)
- нет движения для больших авто (тягачи с прицепом/автобус)

Отредактировано ШАМАН (2015-01-30 11:58:05)

0

234

Supric написал(а):

Нет понятия "редко используемые префабы". Все разветвления траффика происходят исключительно на префабах.

Вот от таких переводов и случаются ошибки. Я проигнорировал при переводе ai-lanes. Косяк. теперь у меня называется так: "Движение по редко используемым ai-линиям на пребафах". Фактически дословный перевод.

ai_caution_time(2.5, 2.5)

Я бы назвал: "Время на оценку опасности маневра". Хорошо видно при перестроениях. При значениях до 1 машины практически не задумываясь перестраиваются, поэтому частенько случаются аварии. Поставил 2.5, но как и всегда нужно время покататься подольше.

# вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи)
spawn_probability_truck: 0.20

Из твоей трафик_дата. Вот из этого описания 1 - это только легковухи, а на самом деле наоборот 0 только легковухи. Мне это описание ломало всю логику, пока мне не понадобилось поставить "только легковушки". Оказывается с логикой все нормально, просто очепятка в описании. Странно, что в режиме "только траки", самих траков раза в 3 меньше чем в режиме "только легковые" легковых машин.

Также узнал, что коллизия знаков на развязках гоооораздо шире видимой. Раньше думал мне только кажется, а теперь проверил.Раз. Два. Извиняюсь за качество - ноут.

crossroad 1x2
crossroad 2x1

В чем разница?

ШАМАН написал(а):

Так же траффом на префабах рулят ключи:
- нет движения для малых авто (легковой траффик/тягач голова)
- нет движения для больших авто (тягачи с прицепом/автобус)

Где бы глянуть пребафы кроме Zmodeler

Отредактировано ShineSlip (2015-01-30 12:08:06)

0

235

ShineSlip написал(а):

Также узнал, что коллизия знаков на развязках гоооораздо шире видимой. Раньше думал мне только кажется, а теперь проверил.Раз. Два. Извиняюсь за качество - ноут.

Это прям какой-то вирусный баг, распространяется то ли вместе с картами, то ли вместе с модами на светоотражающие знаки :))) Замени коллизию этого знака (ausfahrt.pmc вроде) на дефолтную и все нормально будет :)

ShineSlip написал(а):

Я бы назвал: "Время на оценку опасности маневра". Хорошо видно при перестроениях. При значениях до 1 машины практически не задумываясь перестраиваются, поэтому частенько случаются аварии. Поставил 2.5, но как и всегда нужно время покататься подольше

Вообще судя по ответу за время "раздумывания" отвечает ai_patience_time. Наверное сформулирую и задам ЫСЫ конкретный вопрос по всем этим временным параметрам.

ShineSlip написал(а):

В чем разница?

Внешний вид префабов и линии траффика можно в редакторе карты глянуть.

ShineSlip написал(а):

Где бы глянуть пребафы кроме Zmodeler

Я что-то не нашел вариантов.

0

236

Supric написал(а):

Это прям какой-то вирусный баг

Млин всего 3 мода подключено на тестах:
1. Выключение повреждений.
2. Трафик
3. Освещение
И тот единственный который не делаешь сам всегда косячный=( В освещении знаки перерисовали=(

#"Резкость" торможения. Зависит от Б.
ai_deceleration_coef: (0.20, 0.40)

Пишу описания к трафик_дате, как говорят "на продажу", и заодно сравниваю с твоей. Попробовал пару значений. На вскидку дефолт 0. Я правильно понимаю?

Supric написал(а):

Вообще судя по ответу за время "раздумывания" отвечает ai_patience_time. Наверное сформулирую и задам ЫСЫ конкретный вопрос по всем этим временным параметрам.

Не совсем так. разложу по полочкам.

ai_patience_time
Maximum patience timer (influenced by patience factor) Higher value means longer time before a vehicle tries to avoid an obstacle.
Максимальное время терпения(зависит от терпения*). Более высокое значение означает более длинное время до того как машина попробует обогнать препятствие.
* - как мы это называем Вежливость.

ai_caution_time
Время, которое тратит трафик на оценку опасности объезда

Выглядеть будет в сборе это так. Машина определяет, что есть препятствие которое ей нужно обогнать, срабатывает таймер ai_patience_time. Если препятствие на месте, то срабатывает механизм обгона. Далее машина определяет, а вообще можно ли обогнать, есть ли препятствия на других полосах. Тут срабатывает ai_caution_time. Если препятствий для обгона нету, то идет сам обгон.

Красиво подогнал параметры под ответ. Возможно ai_caution_time работает по принципу ai_item_cache_time. Я пробовал проверить это, но уверенности, что так и есть у меня нет. Точно могу сказать, что влияние параметра в игре видно, как я и писал выше.

Supric написал(а):

Внешний вид префабов и линии траффика можно в редакторе карты глянуть.

Я это из semaphore_profile.sii вынял. Пытался понять есть ли отдельные обозначения для Т-образных перекрестков.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-30 13:02:47)

0

237

ShineSlip написал(а):

Пишу описания к трафик_дате, как говорят "на продажу", и заодно сравниваю с твоей. Попробовал пару значений. На вскидку дефолт 0. Я правильно понимаю?

Тут все сложно. Аналогичный параметр присутствует (и работает) еще и непосредственно в машинах траффика. Тут выше по теме вроде писал. Они работают в паре, не до конца понятно как. Так-то в воздухе витает идея грузовикам коэффициент торможения уменьшить, легковушкам увеличить. Но до реализации не добрался.

ShineSlip написал(а):

Красиво подогнал параметры под ответ. Возможно ai_caution_time работает по принципу ai_item_cache_time. Я пробовал проверить это, но уверенности, что так и есть у меня нет. Точно могу сказать, что влияние параметра в игре видно, как я и писал выше.

Видно. Но не понятно.
ai_patience_time лучше всего видно так: ставишь тягач на двухполоске, сзади выстраиваются машины, первая включает поворотник пытаясь объехать. Если все это время мешает встречка - то мигание поворотником заканчивается, машина просто стоит некоторое время, примерно соответствующее ai_patience_time, а затем снова включает поворотник и начинается новый цикл. Проверь чтоли мои предположения.

Есть же еще феномен - прерванное перестроение. Когда сначала включается левый поворотник, начинается перестроение, а потом машина типа передумывает, включает правый поворотник и возвращается в свою полосу.

Отредактировано Supric (2015-01-30 13:16:04)

0

238

ShineSlip написал(а):

crossroad 1x2
crossroad 2x1
В чем разница?

Первая цифра - главная дорога, вторая - второстепенная (по знакам приоритета)

ShineSlip написал(а):

Я это из semaphore_profile.sii вынял. Пытался понять есть ли отдельные обозначения для Т-образных перекрестков.

На Т-образном перекрестке будет только 3 параметра cycle []

А обозначения Т-образных такие же, как и обычных (1х2, 2х1, 2х2). Все то же самое: главная дорога (она же прямая, не примыкающая) обозначается первой цифрой.

Отредактировано Поручик (2015-01-30 13:47:36)

0

239

Supric написал(а):

ai_patience_time лучше всего видно так

А я так и делал. И в том как работает этот параметр сомнений не было=) Попробуй мой тест с ai_caution_time. Поставь для примера 0.1 и 10. Условия такие: 3ех полосная дорога(автобан германии в самый раз). Выставляешь круиз-контроль на минималке 35 и едешь по средней полосе(или там где будут за тобой машины) смотря назад.

# Продолжительность движения после контакта при аварии
ai_distance_player_cast: 30.0
ai_distance_crash_cast: 30.0

Это как. Первый раз вижу такое объяснение. Я так и не добился ничего с этими параметрами.

Большое человеческое спасибо Поручик. Все вполне логично. =)

Обновленный файл трафик_даты. Должны быть прокомментированы все известные параметры. Разъяснения чаще не полные, но представление что есть что должно давать достаточное. Также есть изменения в компоновке параметров.

traffic_rule_data : traffic_rule.rblock_left
{
rule: "road_block"
num_params[]: -50

Что есть это?

Отредактировано ShineSlip (2015-02-01 19:19:27)

0

240

ShineSlip
езжу с твоими настройками. мои наблюдения :
1) ночью трафик совсем умирает, едет всего пара машин
2) спаун трафика на однополосных шоссе. когда за собой собираешь хвост , встречный траффик совсем пропадает
3) на горках уменьшить снижение скорости процентов на 20 , а то совсем еле ползут
4) обгоны . грузовик или машина идет на обгон. впереди чисто . я иду 60 , он ровняется со мной и резко по тормозам давит. нереалистично както
5) также когда вылазишь навстречку , то сам встречный трафик оттормаживается чуть ли не за километр. хочется уменьшить этот параметр, дабы повысить риски)
в остальном все очень даже хорошо, жду новых версий =)

0