Всем привет, ребят, ткните носом в FAQ как переконвентировать модель с более старого патча, под новый. Не судите строго, только начинаю, поиск не чего не дал конкретного, а вручную перелопатить весь Ваш форум, ну сами понимаете.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)
Сообщений 241 страница 270 из 1000
Поделиться2422014-11-20 13:02:57
Всем привет, ребят, ткните носом в FAQ как переконвентировать модель с более старого патча, под новый. Не судите строго, только начинаю, поиск не чего не дал конкретного, а вручную перелопатить весь Ваш форум, ну сами понимаете.
Надо просто поправить часть скриптов... файлы.sii
Поделиться2432014-11-20 15:53:28
Всем привет, ребят, ткните носом в FAQ как переконвентировать модель с более старого патча, под новый. Не судите строго, только начинаю, поиск не чего не дал конкретного, а вручную перелопатить весь Ваш форум, ну сами понимаете.
Проще всего просто запустить модель на новом патче и посмотреть лог, если будет вылет. Ну и поправить ошибку, если будет. Но скорее всего не будет.
Поделиться2442014-11-21 18:17:59
Возникла проблемка. Поработал в Занозе, сохранил сцену. Вроде всё нормально. Пробую её открыть через некоторое время и бац, она не открывается. Пишет мне: ZModeler is ready. Can not complete task: Your license denies this action. file:OpenSaveService.cpp line:888
Валидацию повторно проходил, но ничего не помогает.
Поделиться2452014-11-21 18:41:49
Возникла проблемка. Поработал в Занозе, сохранил сцену. Вроде всё нормально. Пробую её открыть через некоторое время и бац, она не открывается. Пишет мне: ZModeler is ready. Can not complete task: Your license denies this action. file:OpenSaveService.cpp line:888
Валидацию повторно проходил, но ничего не помогает.
Попробуй скачать занозу еще раз и активировать её, мне помогло когда была такая проблема
Поделиться2462014-11-21 19:44:18
playtruckcool
Спасибо, но не помогло...
Такая ерунда после каждого сохранения сцены.
Всё, отбой. Разобрался.
Поделиться2482014-11-22 12:32:53
Stas556
чуть выше говорил вже. Диф. люм. шейдер не воспринимает бамп. В самой игре это прописано, в эффектах. Так шта, никак.
Отредактировано dmitry68 (2014-11-22 12:33:35)
Поделиться2492014-11-22 12:49:49
да, наверное придется отдельно делать кнопочки с бампом и отдельно lum-маски с альфой на эти кнопки. бампа на lum шейдерах в effect/ets2/dif_lum не наблюдается.
Поделиться2502014-11-22 14:07:15
Понял, спасибо за ответы! Тогда без бампа обойдемся с кнопочками.
Поделиться2512014-11-26 12:30:09
Нужна помочь, подсказка, направление. Дело в следующем. сделал нормал мап, назначил мат с бампом, шейдер все дела(бамп пробывал и ргб и грб, текстура в формате АТИ2) зашел в игру смотрю о_О
вижу шо бамп начинает работать при "солнечном свете" в тени он ващще не проглядывается
Решил посмотреть ночью, и О чудо, он таки есть:
Видеокарта невидия 780, короче завис в непонятках. решил проверить на радеоне 6450. Был безмерно удивлен, шо день шо ночь, результат один
Вот и ломаю терь голову как это побороть уже 2 дня. Нужна любая подсказка, куда копать. Я таки понимаю дрова невидии как то по хитрому отрабатывают шкурку АТИ2, или руки у мну настолько кривые, шо могу вот такой результат выдать
доп инфа: дашборт тоже сделан бампом, но с ним проблем нема.
зы: забыл. Отключение HDR не имеет результата.
Отредактировано dmitry68 (2014-11-26 13:48:54)
Поделиться2522014-11-26 13:59:37
dmitry68
а bump текстуру вручную рисуете? Или же 3ds max используете ещё?
Поделиться2532014-11-26 14:12:26
нормал мап в фотожопе сделана невидией тулс по карте высот.
зы: продолжаю ковырять. Откат дравов результата не дал.
Отредактировано dmitry68 (2014-11-27 12:05:29)
Поделиться2552014-11-30 17:32:18
Этот нормал-маппинг скоро сведёт меня с ума...
Что с этим делать? Если вообще смысл бороться с ним? Я ведь всего лишь вырезал окошко на модели..
Создавай свою карту нормалей или не используй ее вообще. При втором варианте придется половину кабины перемоделивать.
Поделиться2562014-11-30 17:53:51
Привет! парни посоветуйте как правильно привязывать детали в аниме! делаю ручки под руль там анима не только ручки но и на ручке есть, ручка анимирована отдельным пма от анимы на ней! анима на ручке имеит свой пма, анима на ручке лежит в иерархии ручки, в игре она работает, ручка нормально, но доп анима берет за основу центр осей! хотя в занозе пма работает так как надо!
Поделиться2572014-11-30 22:06:59
ch_vitalik, попробуй сделать аниму которая вложена в иерархии с выключенной опцией "World tracks".
Джо в чем именно проблема - обведи или несколько скринов сделай - до/после. Normal\Calculate делать обязательно, когда меняется топология объекта, особенно если у него есть бамп.
Поделиться2582014-11-30 22:26:25
Справа - то что было. Слева я перемоделил часть за окном (сделал вырез, так сказать). Проблема в бликах. Ракурс на обеих частях один, а блики абсолютно разные
Поделиться2592014-12-01 00:09:00
Джо
скорей в всего что у тебя есть разрыв между вершинами и при пересчете вершин у тебя выходит как бы 2 разные отражения на одной детали я так понимаю?
Поделиться2602014-12-01 00:21:29
Джо
скорей в всего что у тебя есть разрыв между вершинами и при пересчете вершин у тебя выходит как бы 2 разные отражения на одной детали я так понимаю?
Да не, такая текстура у SCS. Просто даже если трак без изменений просчет нормалей приводит к такому результату
Поделиться2612014-12-01 00:39:16
Джо, пофиксил, обновляйся.
Update: Небольшая ремарка, DANZ в каком-то смысле прав. Дело в том, что у SCS калькуляция нормалей несколько иная, если сделать калькуляцию в занозе, то нормали немного изменятся. но это становится особо важно при использовании bump/normal мэппинга, поскльку карты нормалей в модели были рассчитаны для исходных нормалей. соответственно, если там был какой-то дефект (ну предположим, что был именно дефект), карта нормалей под него высчитывается и потом на модели одно другое компенсирует. вот пример с окном на вольво:
я предполагаю, что в оригинальной модели в углу выштамповки была не совсем правильно выставлена нормаль, и для такой не совсем правильной нормали они вычислили карту нормалей. обратите внимание, в левом-нижнем углу выштамповки текстура нормалей начинает менять цвет - т.е. "заваливает" форму, гнет её. хотя в реале эта выштамповка ровная, как поднос с краями, и там нет изгиба, кроме как по краям. с такой картой нормалей и "дефектной" нормалью мы получаем в итоге нормальное, ровное освещение и блик ложится как на ровную поверхность внутри этой выштамповки (на оригинальной модели и в игре). Но стоит сделать калькуляцию в ZM и получить (по моему мнению) правильные нормали, текстура нормалей перестает соответствовать модели, и мы начинаем видеть завал или изгиб там, где его быть не должно (правая часть моего скрина). так-что тут двоякий момент - калькуляцию делать надо, чтоб у измененной модели bump-нормали обновились, но при этом обновляются и нормали, переставая соответствовать текстуре. вот и получем упомянутые "у SCS текстуры нормалей кривые".
Поделиться2622014-12-02 13:16:52
ch_vitalik, попробуй сделать аниму которая вложена в иерархии с выключенной опцией "World tracks".
Олег она и отключена! ты про функцию в свойствах пма?
Поделиться2632014-12-13 15:54:59
Версия 1.15 Кто нибудь уже разобрался с dif.lum.mult? Теперь все лайтбоксы, сделанные с его помощью, работают некорректно (чёрный цвет, срабатывают от поворотников). Что там SCS намудрили с этим материалом? Видимо из-за приборок?
Поделиться2642014-12-13 16:40:50
axelrol
я думаю не сложно будет раз паковать новую базу и импортировать дефолтную модель и посмотреть что и как сделано!!!!
Поделиться2652014-12-13 16:44:30
ddewer
в том то и дело, что SCS не делали никогда лайтбоксы таким способом. Это вообще метод Симона (50keda) когда делаются 2 копии детали, затем та что позади ставится на стандартную лайтмаску с простой белой текстурой, а спереди с основной текстурой делается dif.lum.mult. Это был единственный нормальный способ сделать подсветку "цветных" лайтбоксов вместе с фарами. Материалы после экспорта одни и те же, но эффект совершенно разный теперь. И не надо ставить свои восклицательные знаки - я не настолько глуп чтобы не распаковать и посмотреть прежде чем писать здесь.
Отредактировано axelrol (2014-12-13 16:49:14)
Поделиться2662014-12-13 17:04:37
Теперь все лайтбоксы, сделанные с его помощью, работают некорректно (чёрный цвет, срабатывают от поворотников). Что там SCS намудрили с этим материалом?
У меня на Актросе "звезда"теперь светится постоянно (раньше на габаритах висела)
Поделиться2672014-12-13 17:08:49
axelrol
на дашборде "eut2.dif.lum.decal.over" и "eut2.dif.lum" , но это в 1.14 - 1.15 увы пока нет...
Первый - активен постоянно + габариты (эффект молочного стекла + подсветка), второй - с габаритами (эффект подсвечивания). Поправьте если путаю...
Отредактировано ШАМАН (2014-12-13 18:00:21)
Поделиться2682014-12-13 18:01:31
ШАМАН
у меня материал dif.lum.mult. Пробовал менять на обычный dif.lum - всё равно чёрное всё.
Поделиться2692014-12-13 18:18:27
у меня материал dif.lum.mult. Пробовал менять на обычный dif.lum - всё равно чёрное всё.
dif.lum имеет поддержку цветов подсветки (шкалы/цифири), сами приборы на dif.spec... Вместо белой примени розовую текстурку...
Отредактировано ШАМАН (2014-12-13 18:35:24)
Поделиться2702014-12-14 01:10:06
Докладаю. Пол дня убил на эти долбанные диф.люмы. И выяснил вот шо: шоб диф. люм работал на внешке нормально и включал подсветку вместе с габаритами он должен в обязательном порядке быть привязан к аксессуару под названием Decals. В противном случае будет гореть постоянно. Точно также с лайтбоксами. Переименовать в декалс и убрать эту подсветку лайтмаской. И будет гореть как положено. Патча пока не имею, но думаю шо это будет работать и на 1.15. Подтвердите хто нибудь.
Отредактировано dmitry68 (2014-12-14 01:21:30)