тут скорее всего неправильно сделанная текстура. каналы надо смотреть по отдельности в фотошопе серыми. на красном канале переход от черного (темного) к светлому (белому) будет соответсвовать горизонтальной неровности (наклон нормали влево и вправо соответсвенно. серый - нет наклона по горизонтали).
вот пример: на красном канале от серого (плоский бамп / без наклона / без рельефа) сделаны завалы у левого края черным (наклон нормали влево), а с правого края - белым (наклон нормали вправо). аналогично, зеленый канал задает наклон нормали вверх у верхней границы и вниз - у нижней. комбинация двух каналов слева-внизу:
Такая конфигурация создаёт бамп в виде тротуарной плитки-подушечки. Вот пример, как это выглядит в ZModeler (единственное отступление - DirectX сам высчитывает "синюю" координату для нормали "на себя", поэтому карта отображается с преобладанием привычного сиреневого цвета).
man3Dfan написал(а):а если перепутать каналы, бамп исчезнет в игре?
бамп задает математику для освещения. если он сделан неправильно, или не были пересчитаны бамп-нормали на модели, то математика даст неверный результат и освещение будет нереалистичным. например, то, что выпуклое, будет казаться вогнутым.. или при имитации горизонтальных швов будет неверно бликовать, нарушая восприятие линии как "вдавленного" шва. бамп-нормали пересчитываются инструментом Calculate после текстурирования на bump текстуру (используется первый UV канал)