ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)
Сообщений 31 страница 60 из 1000
Поделиться322014-07-16 10:40:43
ШАМАН
ну и... хде там собака порылась?
Поделиться332014-07-16 13:35:56
ШАМАН
ну и... хде там собака порылась?
Исправил сей косяк настройкой шейдера. Выставив угловой эффект, на текстуре Мип-мап, в 100. Если есть другие решения такой загвоздки, было бы не плохо о них знать.
По мне, этот файл, это очень кривой конверт, при котором потеряна часть информации. Либо в нём есть информация, которую заноза не вкуривает.
Отредактировано ШАМАН (2014-07-16 13:39:52)
Поделиться342014-07-16 13:48:12
Выставив угловой эффект, на текстуре Мип-мап, в 100
не факт,что в игре это прокатит,сейчас нет возможности проверить..
очень кривой конверт
импорт в Z2 ,потом открыл проект в Z3..
Либо в нём есть информация, которую заноза не вкуривает.
вот тут нам только Олег поможет.
Поделиться352014-07-16 14:14:40
так может шота с текстурой не то. Мип-мап херовый или не достаточный.
Поделиться362014-07-16 14:18:35
так может шота с текстурой не то. Мип-мап херовый или не достаточный.
на этой текстуре несколько деталей задействовано,и только в этом месте косяк.
повторюсь, косяки не только на этих сидениях...
Поделиться372014-07-16 19:37:23
man3Dfan
простое решение!!! в режиме полигонов выдели черные полигоны переведи в режим вершин сбей выделение, создай новые полигоны поверху этих черных (автоматом заноза возьмет и мапинг и тень)переведи обратно в режим полигонов сделай детачь потом в обычном режиме выдели кресло а именно только ту деталь где были черные полики (там уже стоят новые только дефаулт материял содержат )задай в свойства матерьял вот и все новые молики станут на место черных и мапить не нужно будет!!!!!!
Поделиться382014-07-16 20:17:58
ddewer
способ отличный, хотя и трудоёмкий ,но главное работает!
Спасибо!
Поделиться392014-07-17 15:58:22
ZModeler3, такой вопрос возник. Как то я развлекался в ув_маппере в режиме манипулятора, ну и потом нажал пымпочку "Commit" и понял шо зря я это сделал. Я так понял это какая то фиксация, потому шо потом в манипуляторе ничего не мог сделать, он ващще отказался работать. Это так задумано? и как вернуть в зад, кроме как ундо?
Все, вспомнил, погуглил, хорошо шо в гугле не забанен.
Отредактировано dmitry68 (2014-07-17 16:57:51)
Поделиться402014-07-17 16:10:38
а закинь мне фалйик с проблемными сидухами в личку тоже. что-то мне стало интересно, в чем там косяк..
Поделиться412014-07-18 12:46:08
Посмотрел модель сидух. как и предполагал:
если нет мэппинга или он кривой (деградировал для каких-то поликов в линию или точку), тангенты не сгенерятся.
в данном случае для проблемых и смежных с ними поликов мэппинг деградировал в линию. В окне UVMapper проводишь по вершинкам курсором и смотришь, как подсвечиваются полигоны от вершинки. если видишь, что на "вроде бы соседних" поликах не подсвечивается от вершинки, значит эти полики вершинку не используют, а используют свою, которая в той же точке. нажатием Ctrl можно пощелкать под курсором какие там еще вершинки есть. собственно, надо такие "наложившиеся" вершинки растащить по текстуре встороны, чтоб не накладывались. потом сделать Calculate на модели, чтоб тангенты обновились - проверить, всё ли исправил. если не всё - смотри где еще косяки и так же исправляй.
Поделиться422014-07-18 15:10:09
ZModeler3
Гениально, Олег!
спасибо!всё работает.
Поделиться432014-07-18 18:39:27
Почему заноза объединяет некоторые детали после экспорта? Можно ли это исправить?
Поделиться442014-07-18 19:31:01
Читаю и никак въехать не могу, что за тангенты такие? Или в 3-ке что-то относительно новое появилось?
Поделиться452014-07-18 20:13:34
playtruckcool
для игры объединяется. Поэтому Zmodeler3 всегда пишет: использовать ранее сохраненную сцену z3d. Не нужно гонять модель импортом/экспортом.
Поделиться462014-07-18 20:17:43
playtruckcool, детали объединяются в пределах материалов для оптимизации в игре. отключить нельзя. если надо "дорабатывать" проект - всегда держи сохранку в .z3d
DANZ, тангенты это дополнительные нормали, лежат по поверхности и задают как именно применять bump-текстуры. в занозе они не отображаются (во всяком случае в той сборке, с которой вы работаете). рассчитываются автоматически при калькуляции нормалей с использованием данных UV мэппинга с первого канала. грубо говоря, они показывают, куда у вершинки направлены UV координаты, а точнее U координата мэппинга. основное, что нужно знать - подчеркнуто.
Поделиться472014-07-19 20:13:50
SiiNunit
{
accessory_interior_data: standard.daf.xf.interior
{
name: "@@standard@@"
price: 12960
unlock: 0
icon: "interior_daf_xf_std"
model: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/model.pmd"
animated_model: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/anim.pmd"
ui_3d_depth_model: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/ui_3d_depth.pmd"
look: look2
variant: standard
wiper_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/wipers.pma"
wheel_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/s_wheel.pma"
wheel_anim_max: 1.0
generic_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/generic.pma"
generic_anim_max: 1.0
blinker_delay: 0.351
blinker_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/turn_stick.pma"
lights_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/cl_knob.pma"
high_beam_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/fl_knob.pma"
parking_stick_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/parking_st.pma"
wiper_stick_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/wiper_st.pma"
retarder_stick_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/retarder_st.pma"
tachometer_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/rpm.pma"
tachometer_anim_max: 2500
speedometer_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/speed.pma"
speedometer_anim_max: 120
air_psi_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/air.pma"
air_psi_anim_max: 100
fuel_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/fuel.pma"
fuel_anim_max: 1.0
water_temp_anim: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/water.pma"
water_temp_anim_min: 30
water_temp_anim_max: 110
button_left_blinker: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/blinker_l.pma"
button_right_blinker: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/blinker_r.pma"
button_lights: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/cl_light.pma"
button_high_beam_lights: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/farlight.pma"
button_low_air_psi: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/prs_sign.pma"
button_low_fuel: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/fuel_sign.pma"
button_parking_brake: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/parking.pma"
dashboard_path:"/ui/dashboard/daf_xf.sii"
glass_panes[]: .daf.xf.pane.front
glass_panes[]: .daf.xf.pane.close
glass_panes[]: .daf.xf.pane.far
glass_panes[]: .daf.xf.pane.top
}
@include "glass.dat"
}
Как только загружаешь профиль вылетает вот эта ошибка: <ERROR> Missing accessory (/def/vehicle/truck/daf.xf/interior/standard.sii) replaced by (/def/vehicle/truck/daf.xf/interior/standard.sii).
Что я не так сделал?
Вот ещё одна проблема. Стирают два дворника, а 3 не может. В glass.dat джоинт прописан, и в аниме он стоит на месте.
Отредактировано Denis-_- (2014-07-20 19:51:49)
Поделиться482014-07-21 15:16:24
А можно-ли добавить в фильтр OMSI возмжность импорта\экспорта костей и их развесовки ? Т.к. пешеходы и что самое важное - анимация сочленения построены вокруг костевой анимации.
Поделиться492014-07-21 16:18:01
Вот ещё одна проблема. Стирают два дворника, а 3 не может. В glass.dat джоинт прописан, и в аниме он стоит на месте.
Смотреть направление осей дамми и его соответствие имени, в аниме, а так-же параметры:
center_bone: joint37
length: 0.55
в файле glass.dat
Отредактировано ШАМАН (2014-07-21 16:19:12)
Поделиться512014-07-21 16:47:27
Вот тут вот левый дворник отошёл от тех 2-ух. Может его поставить как те? Если да, то как?
Ты уже разлулил предыдущий трабл?
Поделиться522014-07-21 16:53:46
Ты уже разлулил предыдущий трабл?
Если ты про чистку дворник который не счищал, то нет. Я просто залез в анимацю и увидел что этот дворник стоит дальше всех, но когда я его загружаю на wipers.pma то он становится как и те, но когда убираю wipers.pma он опять становится дальше всех. Не знаю уже что делать. Если надо я запишу видео что да как.
Поделиться532014-07-21 17:02:40
Denis-_-
По кабине: ты пытаешься запустить мод старой версии... посмотри прописку дефолтной модели.
По анимации: смещение в определённое положение при подгрузке ролика - нормальное явление.
Поделиться542014-07-21 17:30:34
Denis-_-
По кабине: ты пытаешься запустить мод старой версии... посмотри прописку дефолтной модели.
По анимации: смещение в определённое положение при подгрузке ролика - нормальное явление.
Про кабину я уже исправил, а дворники не знаю что делать:(
Поделиться552014-07-21 17:36:35
Про кабину я уже исправил, а дворники не знаю что делать:(
Сравнивать название дамми со щёток с пропиской в гласс.дат - для начала... Дефолтные и не только прекрасно работают, значит нужно внимательно всё просмотреть...
Поделиться562014-07-21 17:44:58
glass_pane_data : .daf.xf.pane.front
{
locator: front_glass
size: (2.4, 0.9)
edge_angle: 20
wipers[]: .daf.xf.pane.wiper1
wipers[]: .daf.xf.pane.wiper2
wipers[]: .daf.xf.pane.wiper3#drop_size_minimum: 0.05 # heavy
#drop_size_maximum: 0.07 # heavydrop_size_minimum: 0.010
drop_size_maximum: 0.018
}wiper_data : .daf.xf.pane.wiper1
{
center_bone: joint37
length: 0.55
}wiper_data : .daf.xf.pane.wiper2
{
center_bone: joint38
length: 0.55
}wiper_data : .daf.xf.pane.wiper3
{
center_bone: joint39
length: 0.55
}glass_pane_data : .daf.xf.pane.close
{
locator: close_glass
size: (1.0, 1.0)
drop_size_minimum: 0.01
drop_size_maximum: 0.018#drop_size_minimum: 0.05 # heavy
#drop_size_maximum: 0.07 # heavy
}glass_pane_data : .daf.xf.pane.far
{
locator: far_glass
size: (1.0, 1.0)
drop_size_minimum: 0.013
drop_size_maximum: 0.020#drop_size_minimum: 0.05 # heavy
#drop_size_maximum: 0.07 # heavy
}#glass_pane_data : .daf.xf.pane.top
#{
# locator: top_glass
# size: (0.9, 0.5)# drop_size_minimum: 0.05 # heavy
# drop_size_maximum: 0.07 # heavy# drop_size_minimum: 0.010
# drop_size_maximum: 0.018
#}
Поделиться572014-07-21 18:07:55
Denis-_-не работает дефолт? Ищи косяки в модах...
Поделиться582014-07-21 22:49:57
FRENZYMAX[RU], в OMSI как-то криво была анимация сделана, чуть ли не в текстовом файле что-то править надо было. так-что аниму я там решил не трогать. по объектам с костями это какое-то нововведение? я когда модели смотрел, там не было костей..
Поделиться592014-07-22 10:20:38
по объектам с костями это какое-то нововведение? я когда модели смотрел, там не было костей..
Да, т.к. во 2ой части была добавлена поддержка сочленённых автобусов, добавили работу с костями. Делается арматура из 5 костей, привязывается к модели гармошки, назначаются веса, затем отдельно экспортятся кости, отдельно баян с весами. А потом всё прописывается в текстовик. Вот пост из дневника разработчиков с подробными объяснениями на примере богомерзкого блендера. Вот архив c .o3d-шниками баяна и костями. В-принципе по такому-же методу должны расковыриваться и паксы.
Поделиться602014-07-28 17:08:02
Я уже начинаю бояться моделить. Опять проблема, при перегоне готовой модели, из Макса, в Занозу. Модель то экспортируется, но вот мапинг слетает начисто. Когда открываю окно редактора, он просто заново генерирует мапинг. Это если через обж. Попробовал через ДАЕ, Заноза вообще не грузит модель. Вылетает. Попробовал открыть обж через вторую Занозу. Тот же слетевший мапинг, только вот такое сообщение выдала - Object has not enough UV channels in vertex format. Неужто месяц работы в помойку?