PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)

Сообщений 421 страница 450 из 1000

421

да, всё верно. мне нужен выгруженный из макса DAE с двумя каналами, который макс нормально воспринимает.

0

422

А, понял. Даю. ) Вот.

0

423

Попробовал этот же кубик импортнуть в Занозу, потом сдел экспорт в ДАЕ, а потом опять импорт из ДАЕ - второй канал слетел.

0

424

а попробуй сделать экспорт из ЗМ с выключенной опцией "Heavy Vertex Component" и посмотри, что макс скажет.

0

425

ZModeler3 написал(а):

с выключенной опцией "Heavy Vertex Component"

А я ее никогда и не включал. Вообще без галок экспорт делаю.

0

426

а попробуй вручную подправить DAE выгруженный занозой (на примере твоего кубика). исправь в каналах Box001_geom_uvMap0 и Box001_geom_uvMap1 названия "S" и "Т" на "S1", "T1 в первом и "S2", "Т2" во втором.

вот картинка:
http://se.uploads.ru/t/YcRN5.jpg

также (я почти уверен что это не должно влиять, но более правильным будет синтаксис с символом #). попробуй еще вот так исправить начала Box001_.... на #Box001_.... :
http://se.uploads.ru/t/1ZXah.jpg

0

427

Если ничего не делать то: -Warning: The transform of node "Box001" is not compatible with FBX, so it is baked into TRS.

ПыСы: скаченный мной файл имеет вид...

Свернутый текст

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
  <asset><contributor><author></author><authoring_tool>FBX COLLADA exporter</authoring_tool><comments></comments></contributor><created>2015-03-01T14:12:54Z</created><keywords></keywords><modified>2015-03-01T14:12:54Z</modified><revision></revision><subject></subject><title></title><unit meter="0.025400" name="centimeter"></unit><up_axis>Z_UP</up_axis></asset>
  <library_geometries>
    <geometry id="Box001-lib" name="Box001Mesh">
      <mesh>
        <source id="Box001-POSITION">
          <float_array id="Box001-POSITION-array" count="24">
-21.303520 -20.634109 0.000000
21.303520 -20.634109 0.000000
-21.303520 20.634109 0.000000
21.303520 20.634109 0.000000
-21.303520 -20.634109 41.782269
21.303520 -20.634109 41.782269
-21.303520 20.634109 41.782269
21.303520 20.634109 41.782269
</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Box001-POSITION-array" count="8" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Box001-Normal0">
          <float_array id="Box001-Normal0-array" count="108">
0.000000 0.000000 -1.000000
0.000000 0.000000 -1.000000
0.000000 0.000000 -1.000000
0.000000 0.000000 -1.000000
0.000000 0.000000 -1.000000
0.000000 0.000000 -1.000000
0.000000 0.000000 1.000000
0.000000 0.000000 1.000000
0.000000 0.000000 1.000000
0.000000 0.000000 1.000000
0.000000 0.000000 1.000000
0.000000 0.000000 1.000000
0.000000 -1.000000 0.000000
0.000000 -1.000000 0.000000
0.000000 -1.000000 0.000000
0.000000 -1.000000 0.000000
0.000000 -1.000000 0.000000
0.000000 -1.000000 0.000000
1.000000 0.000000 0.000000
1.000000 0.000000 0.000000
1.000000 0.000000 0.000000
1.000000 0.000000 0.000000
1.000000 0.000000 0.000000
1.000000 0.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000
-1.000000 0.000000 0.000000
-1.000000 0.000000 0.000000
-1.000000 0.000000 0.000000
-1.000000 0.000000 0.000000
-1.000000 0.000000 0.000000
-1.000000 0.000000 0.000000
</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Box001-Normal0-array" count="36" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Box001-UV0">
          <float_array id="Box001-UV0-array" count="16">
0.165794 0.165794
0.834206 0.165794
0.165794 0.834206
0.834206 0.834206
0.165794 0.165794
0.834206 0.165794
0.165794 0.834206
0.834206 0.834206
</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Box001-UV0-array" count="8" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Box001-UV1">
          <float_array id="Box001-UV1-array" count="48">
0.327527 0.678636
0.327527 0.986185
0.010000 0.986185
0.010000 0.678636
0.667991 0.317549
0.350464 0.317549
0.350464 0.010000
0.667991 0.010000
0.327527 0.655698
0.010000 0.655698
0.010000 0.344318
0.327527 0.344318
0.350464 0.990000
0.350464 0.682451
0.661845 0.682451
0.661845 0.990000
0.327527 0.321380
0.010000 0.321380
0.010000 0.010000
0.327527 0.010000
0.350464 0.651867
0.350464 0.344318
0.661845 0.344318
0.661845 0.651867
</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Box001-UV1-array" count="24" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="Box001-VERTEX">
          <input semantic="POSITION" source="#Box001-POSITION"/>
        </vertices>
        <triangles count="12"><input semantic="VERTEX" offset="0" source="#Box001-VERTEX"/><input semantic="NORMAL" offset="1" source="#Box001-Normal0"/><input semantic="TEXCOORD" offset="2" set="0" source="#Box001-UV0"/><input semantic="TEXCOORD" offset="3" set="1" source="#Box001-UV1"/><p> 1 0 1 3 0 1 0 0 3 2 3 2 0 3 0 0 2 4 2 1 3 5 3 2 7 6 7 6 6 7 6 7 4 8 4 4 7 9 7 6 4 10 4 4 5 11 5 5 5 12 5 10 4 13 4 11 0 14 0 8 5 15 5 10 0 16 0 8 1 17 1 9 7 18 7 14 5 19 5 15 1 20 1 12 7 21 7 14 1 22 1 12 3 23 3 13 6 24 6 18 7 25 7 19 3 26 3 16 6 27 6 18 3 28 3 16 2 29 2 17 4 30 4 22 6 31 6 23 2 32 2 20 4 33 4 22 2 34 2 20 0 35 0 21</p></triangles>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="123" name="123">
      <node name="Box001" id="Box001" sid="Box001"><matrix sid="matrix">1.000000 0.000000 0.000000 -21.741768 0.000000 1.000000 0.000000 -18.100784 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000</matrix><instance_geometry url="#Box001-lib"/><extra><technique profile="FCOLLADA"><visibility>1.000000</visibility></technique></extra></node>
      <extra><technique profile="MAX3D"><frame_rate>30.000000</frame_rate></technique><technique profile="FCOLLADA"><start_time>0.000000</start_time><end_time>3.333333</end_time></technique></extra>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#123"></instance_visual_scene>
  </scene>
</COLLADA>

********

Импорт/экспорт через занозу и импорт в Макс... кубика нема (там как раз отсутствует хэштег # во многих местах файла)

Отредактировано ШАМАН (2015-03-02 01:43:45)

0

428

ZModeler3 написал(а):

а попробуй вручную подправить DAE

Что правленный, что неправленный, но макс вообще перестал воспринимать ДАЕ из Занозы. Тупо крашиться и все.

ШАМАН написал(а):

Если ничего не делать то: -Warning: The transform of node "Box001" is not compatible with FBX, so it is baked into TRS.

А что надо сделать, ВИталя, что бы этого не было. Я видел, такую фигню у себя тоже.

0

429

А в Занозе никак нельзя организовать сохранение-загрузку мапинга?

0

430

oq37 написал(а):

А что надо сделать, ВИталя, что бы этого не было. Я видел, такую фигню у себя тоже.

Я не работал с ДАЕ, просто дал вводные, т.к. Олег не юзает Макс...

0

431

ШАМАН написал(а):

Я не работал с ДАЕ, просто дал вводные,

Понял, Виталя. Кстати, никогда не копировал мапинг в Занозе, с одного канала, на другой. Попробовал перенести мапинг второго канала, на первый, нифига не выходит. Это вообще возможно, перенести мапинг, второго, или третьего канала, на первый? Если да, то как?

0

432

oq37 написал(а):

Понял, Виталя. Кстати, никогда не копировал мапинг в Занозе, с одного канала, на другой. Попробовал перенести мапинг второго канала, на первый, нифига не выходит. Это вообще возможно, перенести мапинг, второго, или третьего канала, на первый? Если да, то как?

Олег, вроде так работало: текстурирование, сгенерировать новое, копировать с канала #...

Отредактировано ШАМАН (2015-03-02 12:22:46)

+1

433

ШАМАН написал(а):

текстурирование, сгенерировать новое, копировать с канала

Короче такой финт закрутил - на нужной мне дефолтной детали, мапинг второго канала перебросил на первый. Экспортнул в обж. Обж отправил в макс. Там , мапинг второго канала,который стал первым, а значит перевариваемым обж, сохранил. Потом открыл обычную с мапингом первого канала по дефолту и подгрузил ей на второй канал мапинг , который я сохранил. И это все, через ДАЕ отправил в Занозу и получил искомое, двухканальный мапинг.
ИМХО, если бы Олег сделал возможность сохранять-загружать мапинг, или хотя бы перекидывать, с одной детали, на другую, то тогда можно было бы преспокойно пользоваться одноканальным, но стабильным обж и не трогать,многоканальный, но нестабильный ДАЕ.

0

434

oq37 написал(а):

Короче такой финт закрутил

как по мне так это чистый вынос мосха. :crazyfun: С первого раза и не понял ап чем речь. :cool:

0

435

dmitry68 написал(а):

как по мне так это чистый вынос мосха

Другой вариант предложишь? :D

0

436

Ну заноза прекрасно копирует мапинг с канала на канал. Правда я обычно с 1 начинал :crazyfun:  А у тя наоборот. Но не думаю шо тута собака покапалась. И во-вторых, чесно сказать я не понял смысла действий, так шта не бери в голову. Я просто мимо проходил и очень был удивлен. o.O

0

437

oq37
Олег, тебе нужно поменять местами маппинг в некоторых случаях?

Отредактировано ШАМАН (2015-03-02 14:44:42)

0

438

Поддерживаю тему, нужно чтобы из макса детали в занозу импортировались в двумя и более каналами.
ДАЕ вроде увеличивает кол-во вершинок в несколько раз, или что-то изменилось?

0

439

dmitry68 написал(а):

Ну заноза прекрасно копирует мапинг с канала на канал.

Дима, ты нифига не понял. Мне нужно, что бы я мог из макса перегонять в Занозу модель, с многоканальным мапингом.

ШАМАН написал(а):

тебе нужно поменять местами маппинг в некоторых случаях?

Не, трохи не так. Я загоняю дефолтную кабину в макс, редактирую, отправляю ее обратно и получаю кабину, с одноканальным мапингом. ВОт это и пытаюсь решить.

man3Dfan написал(а):

ДАЕ вроде увеличивает кол-во вершинок в несколько раз

Похоже, что так и есть. Заноза начинает сильно тормозить. Приходится клеить вершины.

0

440

oq37 написал(а):

Дима, ты нифига не понял.

Я так и написал, шо не понял. :crazyfun:  Но ты с макса получаешь 1 канал мапинга, 2 канал делается в "3 секунды" в занозе, или копией 1 или новый. Так же и третий. 2,3 канал предназначен для темплейта, они гораздо проще.
гз: разговор глухова с немым. :D

Отредактировано dmitry68 (2015-03-02 17:26:19)

0

441

dmitry68 написал(а):

2 канал делается в "3 секунды" в занозе,

Новый мапинг я и в максе, куда быстрее, чем в Занозе сделаю, но суть в том, что именно родной интересует.

0

442

DAE может и не увеличивать вершинки. вообще, это оптимальный формат, если в него правильно укладывать данные. тот же макс, например, запилил туда 108 нормалей для кубика

Код:
<source id="Box001-Normal0">
          <float_array id="Box001-Normal0-array" count="108">

хотя у куба нормалей всего 6.

заноза выгружает данные в своем родном раскладе "всё на вершинках", просто немного меняется их прописка опцией "Heavy vertex component". Другое дело, почему макс не грузит второй канал, если он в файле есть. да, макс использует несколько иной метод раскладки данных в файле, но оба метода правильные и соответсвуют спецификации. я у себя делал загрузку всех возможных вариантов (скачал DAE от макса, майи, блендера, сктечупа и просто по сети разные файлы поскачивал). другое дело, что проверить работу выгруженных занозой файлов возможности нет.

С хэшами # и без них - разницы не было замечено?

0

443

ZModeler3
Давай файлы - проверю загрузку в МАКС...

ZModeler3 написал(а):

С хэшами # и без них - разницы не было замечено?

AN errors has occured and the application will now close. No scene changes have occured sincle your last save.

***********

Поставил хэш ещё в одной строке - квадратиш импортнулся...

While reading or writing a file the following notifications have been raised.
    -Warning: The transform of node "Box001" is not compatible with FBX, so it is baked into TRS.

Олег, как посмотреть коликчество слоёв?

Отредактировано ШАМАН (2015-03-02 19:37:55)

0

444

ZModeler3 написал(а):

если в него правильно укладывать данные

Вот как бы еще узнать, как правильно.

0

445

Доброе время суток. Может уже был где-то такой вопрос, но все же спрошу.
Можно ли деталь, после запечки в 3D max размером в 70.000 полигонов, в формате obj, импортнуть в занозу? Вылета не будет? Сейчас у меня 1090build стоит..

0

446

Toster
На 2 или более частей порежь в Максе, а потом загоняй в obj.

0

447

Модель от ФастАлекса (3DS) - 1408999 полика, спокойно импортится на ноут с GF 630M.

Модель от ФастАлекса (.obj) - 1764078 поликов.
http://s6.postimg.org/3xjhftc99/476.jpg

В .obj перегонял из WOT, но вес моделей не помню...

Отредактировано ШАМАН (2015-03-03 10:44:59)

0

448

ZModeler3
Давно хотел спросить. В думмисе переднего номера при экспорте знак угла поворота меняется на противоположный. То есть, если в игре номер должен быть наклонен вперед, то в занозе думмис должен быть наклонен назад. Это так задумано? Или у меня какой-то локальный глюк?

0

449

Jazzycat написал(а):

игре номер должен быть наклонен вперед, то в занозе думмис должен быть наклонен назад.

Кстати, это не только на номере. У меня такое было, когда думмисы на козырек выставлял.

0

450

Jazzycat написал(а):

Давно хотел спросить. В думмисе переднего номера при экспорте знак угла поворота меняется на противоположный. То есть, если в игре номер должен быть наклонен вперед, то в занозе думмис должен быть наклонен назад. Это так задумано? Или у меня какой-то локальный глюк?

oq37 написал(а):

Кстати, это не только на номере. У меня такое было, когда думмисы на козырек выставлял.

Это связано с обратным расположением оси  Z  у допов, относительно оси дамми трака.

Отредактировано ШАМАН (2015-03-03 12:04:12)

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)