слева-вверху world-space normal map - карта нормалей в мировых координатах. нормали могут смотреть во все стороны, поэтому там присутсвуют всякие цвета. такая карта для левой и правой разверток кабины будет разной по цветам, потому как на одной будут X с плюсом (больше красного), на другой - Х с минусом (почти без красного). это промежуточная карта, её самому рисовать не надо, и вникать в её смысл не обязательно. Сделав такую в ZM, сохраняете как DDS. затем берете low-poly модель (я для примера взял модель тени от кабины) и делаете её раскладку на UV текстуру как у high-poly - прям поверх карты нормалей, чтоб более-менее совпадало всё. и потом делаете Render UV -> Bump map, а сохраненную world-space-normal подсовываете в качестве "Underlayer texture". такой рендер переводит карту нормалей глобальных в карту относительных нормалей (bump-map), т.е. это относительное отклонение нормали влево/вправо/вверх/вниз от поверхности в этой точке. если отклонения нет, то получается знакомый фиолетовый цвет (128,128,255). на скрине это левый-нижний фрагмент.
сохраняете и наносите текстуру бампа на модель (правые два скрина).
что примечательно, симметричным половинками (левый бок, правый бок) можно делать одну карту bump-map, например, сделать только правую. а потом нанести левую просто отзеркалив на уже готовую bump-текстуру. после нанесения UV с бампом, делаем Normals-Calculate, чтоб програма пересчитала нормали и правильно назначила выпуклости и вогнутости. это видно на задней стене кабины - бамп сделан только для половины, а вторая половина просто отзеркалена. при это вышатмповка правильная - вогнутая.