быть привязан к аксессуару под названием Decals.
Это как? У траков должен быть такой аксессуар, что ли?.. Или это чисто занозовский термин? Я занозовских терминов не знаю, прояснить в терминах игры можно?.. Ну или на примере, хотя бы.
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)
быть привязан к аксессуару под названием Decals.
Это как? У траков должен быть такой аксессуар, что ли?.. Или это чисто занозовский термин? Я занозовских терминов не знаю, прояснить в терминах игры можно?.. Ну или на примере, хотя бы.
Докладаю. Пол дня убил на эти долбанные диф.люмы. И выяснил вот шо: шоб диф. люм работал на внешке нормально и включал подсветку вместе с габаритами он должен в обязательном порядке быть привязан к аксессуару под названием Decals. В противном случае будет гореть постоянно. Точно также с лайтбоксами. Переименовать в декалс и убрать эту подсветку лайтмаской. И будет гореть как положено. Патча пока не имею, но думаю шо это будет работать и на 1.15. Подтвердите хто нибудь.
Проверил на "звезде" Актроса. Ранее аксесс уже лежал в папке vehicle\truck\upgrade\decals\ и работал на "габаритках" (.lamp). В 1.15 звезда стала гореть постоянно. Провел манипуляции в занозе (новая текстура, новый маппинг...) и избавил деталь от lightmask. Теперь все работает как надо, на габаритных огнях. Хотя все же не так как надо, но это уже не в тему.
Отредактировано DANZ (2014-12-14 04:34:15)
Это как? У траков должен быть такой аксессуар, что ли?.. Или это чисто занозовский термин? Я занозовских терминов не знаю, прояснить в терминах игры можно?.. Ну или на примере, хотя бы.
Это не заноза, это в игре. Если ты делаешь какую то хрень которая должна светится с помощью диф.люма на внешке, локатор на эту хрень должен называться Декалс.
DANZ а разными цветами не пробывал ее подсветить.?
локатор на эту хрень должен называться Декалс.
Ясно. А что, если переименовать локатор DECALS в, скажем, VOBLA , а папку сделать vehicle\truck\upgdate\vobla\, то не будет работать?.. По идее должно работать, ибо в exe-шнике нигде нет зашитого названия папки decals (в отличие от share, например).
Knox_xss
Ясно. А что, если переименовать локатор DECALS в, скажем, VOBLA , а папку сделать vehicle\truck\upgdate\vobla\, то не будет работать?.. По идее должно работать, ибо в exe-шнике нигде нет зашитого названия папки decals (в отличие от share, например).
Я пробывал запустить на допе badges, горит постоянно.... (v. 1.14)
dmitry68
Ты опять не понял немного ) Есть разница между dif.lum (горит всегда) и dif.lum.mult (если позади него стоит такая же деталь с обычной лайтмаской, то она будет работать от габаритов и подсвечивать лайтбокс, особенно хорошо это для цветных лайтбоксов). Возьми для примера сканию 50keda - там таким образом сделаны фары и лайтбокс (получается даже круче чем когда делаешь простую лайтмаску). Теперь же всё испорчено.
Отредактировано axelrol (2014-12-14 14:43:04)
axelrol
Сейчас придётся мутить по принципу приборки ДАФ (другие не смотрел), если нужен цветной лайтбокс,тогда получаетсо всё тож самое. Единственное ограничение - вешать на доп decals. Опять же если нужно свечение с габаритами, что как бы правдоподобно.
Отредактировано ШАМАН (2014-12-14 12:44:25)
папку сделать vehicle\truck\upgdate\vobla\, то не будет работать?.. По идее должно работать, ибо в exe-шнике нигде нет зашитого названия папки decals
Хде они это зашили я не в курсах, но таки зашили. Походу пошли по пути наименьшего сопративления.
axelrol, я то как раз и задался вопросом из за энтова лайтбокса по просьбе одного импортного товарища. Этот метод походу с гтс пришел, я хз. Но если это не работает(а не работает наверно потому шо лайтмаска там практически с выключенным альфа-каналом) то должен быть другой метод. И вот она, альтернатива. Не нада париться двойными деталями. Диф.люм отлично работает на цветных лайтах, единственное ограничение это название локатора.
Но мну терь другое волнует: работает ли дашборд_колор на внешке. Имею большие сомнения.
Отредактировано dmitry68 (2014-12-14 15:40:23)
Олег, я тут обнаружил отсутствие нужного мне инструмента. Нельзя калькулировать полигоны. Очень нужная вещь и нету
Нельзя калькулировать полигоны
Это что за зверь?
работает ли дашборд_колор на внешке. Имею большие сомнения.
Аналогично. Вот дождёмся 1.15 - бум всё дербанить.
Это что за зверь?
Присоединяюсь...
Отредактировано Knox_xss (2014-12-14 17:05:32)
Возможно не так выразился. Нельзя провести калькуляцию нормалей на уровне полигонов. Юзаю англ версию занозы (привычка), поэтому как оно выглядит на кириллице не знаю.
dmitry68
то есть, насколько я понял, dif.lum теперь корректно работает только на допах в тюнинге? Ведь у кеды же лайтбокс тоже в тюнинге, но он также чёрный. И ещё кстати у меня в салоне часть кнопок тоже чёрные на панели, хотя светят нормально.
Докладаю. Пол дня убил на эти долбанные диф.люмы. И выяснил вот шо: шоб диф. люм работал на внешке нормально и включал подсветку вместе с габаритами он должен в обязательном порядке быть привязан к аксессуару под названием Decals. В противном случае будет гореть постоянно. Точно также с лайтбоксами. Переименовать в декалс и убрать эту подсветку лайтмаской. И будет гореть как положено. Патча пока не имею, но думаю шо это будет работать и на 1.15. Подтвердите хто нибудь.
Могу подтвердить, ибо у меня на вольве Decals работает на dif.lum.decal.over. Что в 1.14, что в 1.15 работает как положено без изменений, зажигается с габаритами
то есть, насколько я понял, dif.lum теперь корректно работает только на допах в тюнинге?
На одном допе, под названием "декалс" дефолтный. Это чехи на новой вольве сделали, и походу не парились ни разу. Я то тоже думал шо чехи "молодцы", поправили этот косяк.
Кнопки черные это наверно текстуру ргб править надо, альфа есть а остальное черное, или мат декал овер применять шоб тока альфу брал. Подсветка то принудительная белая на 0 квадранте.
при переходе с уровня полигонов на вершинки, если были выбраны полики, заноза переведет выделение на соответсвующие вершинки (и наоборот), после чего можно делать калькуляцию. собственно, перед калькуляцией (клавиша 'C' надо просто нажать клавишу '1', чтоб перескочить на вершинки). единственно, конечно, полики надо выделять предварительно.
Всем доброго времени суток!
Я только начал познавать занозу, и вот какие дела,
Делаю импорт трака, импорт проходит успешно, делаю экспорт в консоле все чисто.
Но зайдя в игру, вот такая беда
я знаю что что-то или с матами или с тобжами. (куда-то делась тень )
+ в матах появились эти строки
aux[5] : {1, 0, 0, 0} aux[6] : {0, 1, 0, 0} aux[7] : {0, 0, 1, 0} aux[8] : {1, 1, 1, 0}
В оригинальных матах, такого кода нет.
Пробовал заменить, маты на оригинальные, не помогло.
Подскажите, что я делаю не так?
Но зайдя в игру, вот такая беда
Говорят лог помогает найти траблу. А тень не исчезла, она у тебя красная на скриншоте.
Говорят лог помогает найти траблу. А тень не исчезла, она у тебя красная на скриншоте.
Лог игры?
00:01:10.054 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/shadowonly.mat" in the read_only mode
00:01:10.054 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspecshine.mat" in the read_only mode
00:01:10.054 : <ERROR> [resource_task] Can not open '/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspecshine.mat'
00:01:10.054 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspecaddenvfresnel.mat" in the read_only mode
00:01:10.054 : <ERROR> [resource_task] Can not open '/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspecaddenvfresnel.mat'
00:01:10.054 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspec.mat" in the read_only mode
00:01:10.054 : <ERROR> [resource_task] Can not open '/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspec.mat'
00:01:10.054 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspecaddenv.mat" in the read_only mode
00:01:10.054 : <ERROR> [resource_task] Can not open '/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/color_difspecaddenv.mat'
00:01:10.054 : <ERROR> [resource_task] Can not open '/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/shadowonly.mat'
00:01:10.055 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/fakeshadow.mat" in the read_only mode
00:01:10.055 : <ERROR> [resource_task] Can not open '/vehicle/truck/daf_xf_50k/materials/fakeshadow.mat'
Пути к матом слетели. Проверь в редакторе матов путь куда те заноза генерит их.
По поводу ауксов этих не парься, они ни на шо не влияют.
Вот шо кажуть разрабы по этому поводу
For some effects it represents scale of automatically generated secondary texture mapping.
Отредактировано dmitry68 (2014-12-15 22:58:25)
Вот если ЫСам напихать, то они шевелятся. Это радует. Новый шейдер лайтбокс соорудили, спецом под неработающие лайтбоксы. Брать тута:
http://forum.scssoft.com/viewtopic.php? … 87#p319987
up:тока он не работает. Светить светит, но текстуру не хавает. Втупую альфаканалом фигачит и усе.
Отредактировано dmitry68 (2014-12-16 22:15:49)
Столкнулся с некой проблемой в новом патче. Имею в моде два салона, один салон работает хорошо, а другой с проблемой, на скрине показано:
При чем поместил текстуры, отвечающие за приборку в разные папки, маты и тобжи их отображают правильно по путям. Интерьеры так же имеют разные папки. В занозе все открывается правильно без проблем. Кто может что посоветовать?
Stas556
какие папки ты создал.? Это походу проблема нового дашборд_колор. И ващще, есть у тя этот скрипт? И хде.? Короче, иерархия прописки хде то хромает и скрипт не хавается.
И ващще, есть у тя этот скрипт?
Тобжик с салона А: /vehicle/truck/kamaz_5410hq/interior_a/temp_a/devices.dds
Тобжик с В: /vehicle/truck/kamaz_5410hq/interior_b/temp_b/devices.dds
Как видно ддска имеет одно название, но лежит и прописана в разных папках. Но самое интересное что при покупке в СТО все стоит на своих местах а в игре приборы появляются только при включении света
Стас, ддски ни при чом. Тут интересно как интерьеры прописаны. В сто диф. люм не работает, наскока помню. Поэтому и все карашо. А в игру заходишь и он тоже не работает.
Меня интересует как у тебя салоны в прописке сделаны и если там скрипт нового люма. Может ты опять интерьеры допом сделал, хз.
dmitry68
В личку тебе деф скину, посмотри что и как.
Stas556
тута отвечу.
1) добавь в папку интериор dashboard_color.sui а в скрипты интериоров добавь строку @include "dashboard_color.sui" согласно дефа. Это на всякий случай. Если это не поможет то
2) измени класс в скриптах интерьера:
вместо accessory_interior_data: standard_b.5410hq.interior поставь accessory_interior_data: standard.b.5410hq.interior
походу идет повторения класса и дефолтный даш_колор работает тока на первом по списку.
И отпишись. Может проблема в другом.
dmitry68
Спасибо Дима, проверю, отпишусь.
dmitry68
Не помогло к сожалению. Пробовал оба случая, безрезультатно. Мистика какая то.
Stas556
отлично. Значит продолжаем дальше. Приборки у тя задействованы в анимации?
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)