Олег, а нельзя ли, если не трудно, сделать урок по анимации на русском языке? Или он есть, а я про то не знаю?
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)
Сообщений 1 страница 30 из 1000
Поделиться22014-07-09 14:52:37
oq37
с субтитрами есть. 2 видео урока. Один как шарик заставить прыгать. Другой как вымпел сделать шатающимся с привязкой костей.
И это от меня, может пригодится:
Поделиться32014-07-09 21:41:34
Парни а у всех zmodeler3 префабы с базы 1.11.0.1s не открывает, или мне повезло и что то заглючило? Главное пишет недостаточно памяти или совсем вылетает.
Поделиться42014-07-09 21:49:29
Парни а у всех zmodeler3 префабы с базы 1.11.0.1s не открывает, или мне повезло и что то заглючило? Главное пишет недостаточно памяти или совсем вылетает.
У меня и модели траков не открывает. Да и DDS не могу открыть. Возможно просто scs_extractor не правильно разархивировал.
Поделиться52014-07-09 22:01:03
DANZ
Грузовики то у меня открывает и dds вроде открываются, а вот префабы не хотят.
Поделиться62014-07-09 23:05:12
вроде префабы должны были обновиться. как будет не-стимовский (или хотя бы не бета-стимовский) патч, скачаю, посмотрю. вроде слышал, что опять под AI какие-то допилы были в префабах. FLD написал, что ему надо снова несколько тысяч префабов переконверчивать.
Поделиться92014-07-14 20:58:44
Парни,помогите,как избавиться от чёрных полигонов
Скорее всего надо привести оси к общему знаменателю. Отображение/Локальные оси.
Как их поставить?
Создать дамми, переименовать /joint15,joint17/ и переместить в нужное место, в иерархии и модели.
вроде префабы должны были обновиться.
Prefabs
Traffic signs are no longer only a decoration, so please make sure you place them as they would be placed in real life
see more about traffic sign placing in the 'MAP' section below
As you probably know, in real life, traffic speed limits are canceled at the end of a crossroad. The game can automatically detect a crossroad where prefab curves leading from different nodes join or cross. However, there also exist crossroads where no curves meet. Good examples are highway prefabs or gas stations. In these cases, set the 'Crossroad end' traffic rule for prefab locators at places where the speed limit should be canceled.
In case of horizontal traffic signs (lines), don't forget to set the curve flags/rules, so that AI vehicles behave correctly:
set the intersections so that vehicles stop at the line
set the 'Stop' traffic rule at the curve locator, where vehicles should stop (in ADDITION to the stop sign)
in case there is no stop line, vehicles automatically stop at the closest intersection
Only use the 'per-curve' traffic rules when there is no traffic sign which the same functionality. For example, DON'T use any speed limit rule for curves - we have traffic signs for it.
As before, always check the 'correctness' of blinkers, intersection priorities, etc..
Отредактировано ШАМАН (2014-07-14 21:15:23)
Поделиться102014-07-15 06:34:37
Скорее всего надо привести оси к общему знаменателю
Оси правильно стоят...
Поделиться112014-07-15 08:00:49
Оси правильно стоят...
Попробуй сбросить в глобальные и применить от родителя...
Отредактировано ШАМАН (2014-07-15 08:02:30)
Поделиться122014-07-15 11:02:38
ШАМАН
с осями ничего не получается,у меня уже иерархия для ai собрана,все оси reset to world
родителя уже давно нету....
Поделиться132014-07-15 11:41:11
с осями ничего не получается,у меня уже иерархия для ai собрана,все оси reset to worldродителя уже давно нету....
"Родитель" - это головное дамми, как правило с координатами 0.0,0.0,0.0.
Поделиться142014-07-15 13:35:41
Чот сдается, шо оси тута не при делах. Без бампа полики тоже черные?
Поделиться152014-07-15 14:19:22
Чот сдается, шо оси тута не при делах. Без бампа полики тоже черные?
нет,нормальные.
мне тоже кажется,что тут проблема в вершинках,только решения так и не нашёл.
Отредактировано man3Dfan (2014-07-15 14:20:22)
Поделиться162014-07-15 15:14:47
ну тады походу нормал мап херовый получился. Может кохда нормал мап делал полики друг на друга налезли/перекрыли. Может на этих вершинах тангенты нема. Походу нада бамп переделать.(ИМХО, бамп на сидушках эт лишнее)
Поделиться172014-07-15 15:33:48
dmitry68
да это я для примера взял,косяков таких много..
модели из ТДУ 1, нормал мап от туда же.
а что,можно самому тангенты на вершинки назначать?и как это сделать?
Поделиться182014-07-15 15:38:47
а что,можно самому тангенты на вершинки назначать?и как это сделать?
Свойства/Вершинки/Содержат/Тангента
Поделиться192014-07-15 15:40:01
Ну ваще то тангенты на всю деталь назначаются, но может быть такой косяк при присоединении каких то поликов. Попробуй сначало снять галочку-применить, потом поставить галочку-применить. Может шота получится. Если нет значит в другом трабла.
зы: ШАМАН поправил.
Отредактировано dmitry68 (2014-07-15 15:43:35)
Поделиться202014-07-15 15:49:17
ШАМАН
Извини конечно, за такой глупый вопрос но как создать дамми? Я просто в занозе месяца 2-3
Поделиться212014-07-15 15:51:15
ШАМАН
Извини конечно, за такой глупый вопрос но как создать дамми? Я просто в занозе месяца 2-3
Вверху примитивы, в них есть дамми. Просто поводить надо мышей, почитать подсказки, это прилично помогает понять назначение кноп и комманд.
Отредактировано ШАМАН (2014-07-15 15:52:06)
Поделиться232014-07-15 16:15:36
как-то в одном месте я объединял вершинки,потом калькулировал и помогло,
как-то в одном месте я объединял вершинки,потом калькулировал и помогло,а в этом месте всё делал по той-же схеме и нифига...
Объединять вершинки противопоказано, после маппинга детали, в большинстве случаев придётся маппить заного.
Поделиться242014-07-15 16:25:34
Объединять вершинки противопоказано, после маппинга детали, в большинстве случаев придётся маппить заного.
тачняк, слетел бамп(нормал мап).
Поделиться252014-07-15 16:38:31
Объединять вершинки противопоказано
про это я в курсе, просто уже решил в качестве эксперимента попробовать...
но если есть проблема,значит и решение должно быть....
Поделиться262014-07-15 17:25:49
тангенты включаются на всю деталь, а назначаются (генерятся) командой Calculate. при этом используется мэппинг детали по UV#1. если нет мэппинга или он кривой (деградировал для каких-то поликов в линию или точку), тангенты не сгенерятся. проверять правильность танегнт надо с выключенной (уровень выстави в 0) на основной текстуре, и в 3D окне смотрим с разных сторон на модель, чтоб определить, порядок ли с бампом или нет.
В моделях из TDU своя история. там нет бампа и нет нормалей. вместо них уже сведеные вмести карты-текстуры и это именно карты нормалей. если их использовать в качестве bump-текстур, они будут работать неправильно - дадут неверное освещение.
при рассчете тангент желательно (но не обязательно) выставить на объекте оси в мировые (хотя бы направление). Это может быть несущественно для большинства объектов, но очень важно, если у объекта оси вывернуты наизнанку.
Поделиться282014-07-15 18:19:51
man3Dfan
Кинь в ЛС креслица, гляну. Если без текстуры модель неоднородная, то по ходу, надо отделить "негроидные" полики, привести их оси к головному дамми и заного объединить, с основной моделью.
***********
Хм... только при снятии галки с Тангента можно получить пристойный результат.... Вообще странные полики...
Отредактировано ШАМАН (2014-07-15 19:45:15)
Поделиться292014-07-15 20:59:01
может там лишние полики тусуются, сдвоенные.?
Поделиться302014-07-15 22:03:26
может там лишние полики тусуются, сдвоенные.?
нет сдвоенных поликов..