Добвил кривую pitch (фиг найдешь без поллитры ) - так вроде начало что-то получаться боле-менее, остается только ждать материалов от SCS, но до релиза они ничего не покажут, потому как сами не знают что в итоге у них получится, после такого количества помоев, которые вылились на них за пару дней, они, наверное, теперь "горькую" пьют, даже на форуме не отвечают (хотя турок SiSL мне ответил по поводу нового параметра engine_power для AI трафика)
American Truck Simulator [НОВОСТИ]
Сообщений 301 страница 330 из 477
Поделиться3022020-02-28 15:00:14
Добвил кривую pitch
Всё это на Сони Вегас сильно похоже.
Поделиться3032020-02-28 15:05:20
Всё это на Сони Вегас сильно похоже.
Вам с ним работать, привыкайте
Поделиться3042020-02-29 21:57:00
///FMOD как всегда ! Жаль подмога не пришла, подкрепленье не прислали, кто дальше знает слова продолжите сами....
Поделиться3052020-02-29 22:18:46
Подмога в пути, правда, как всегда запаздывает.
we hope we could deliver some valid breakdown for you early next week.
Собственно, ждем следующей недели.
Проблем, не решенных у SCS просто гора, когда они их решат, это никому (в том числе и SCS) не известно.
Поделиться3062020-03-01 16:34:06
Прокатился тут на w900, (без эмоций, чисто посмотреть что да как, что докрутить, что довернуть), около 1000 миль и ... вдруг мне это начало нравится. Нет не скажу что дефолтный звук отличный, да и звук трафика, хромает, то звук не соответствует типу проезжаюшего транспорта, то запаздывает. Это все мелочи, которые правятся, поэтому на это можно внимение не обращать.
Но одно меня огорчило очень, тут уже проблема или самого FMOD или "настраиваетелей", так как катаюсь со своим модом на трафик, то транспорта у меня хватает, и вот, когда встанешь на перекрестке, в городе, и пытаешься повернуть на лево, с включенным поворотником, то через какое-то время, игра начинает "глотать" звуки поворотника, или проигрывает их не с начала или пропускает совсем.
Полез искать проблемы FMOD как такового, оказывается при отсутствии доступных каналов для проигрывания, движок, может некоторые файлы не проигрывать, соответственно для некоторых звуков, в самом движке предусмотрено установление приоритетов, соответсвенно более приоритетные звуки проигрываются всегда, менее приоритетные могут быть и пропущены. Отсюда вытекает еще одно ограничение на количество трафика со своим звуком, а если рядом проходит "длинный" паравоз, то теперь у каждого вагона свой звук, вот и считайте, что услышите в этой игре тогда. Играть на дефолте?.
При тестировнии "своего" звука в "студии", при резком дергании акселетатора, результирущий звук начинает "плыть". Возможно это косяк моей звуковухи, возможно что-то еще, но это меня огорчило. Есть такая настройка для параметра "rpm" - называется "smoothing" - это что-то инерции и рекации двигателя на давление на педаль газа. Покрутил физику, добавив инерции для "маховика" (эээ - а они теперь есть вообще? В физике точно есть ), мне показалось, что звук живет своей жизнью и не всегда соответствует количеству оборотов.
Ездил специально с включеной реверберацией кабины, звук двигателя - объемный, тормоз - приятный. Поворотники - где-то далеко. Если бы SCS дали настройку "room size" для реверберации раз уж дали ее включать и выключать, было бы лучше. Я про это написал на форуме, и я знаю, что они читают ВСЕ, но не реагируют. Посмотрим что из этого выйдет.
Кстати на так давно пробовал делать псевдо-объемные звуки (Александр в курсе), вот у SCS получилось почти тоже самое, что я делал тогда, только я забраковал, оставив объемным только фоновый бас, звуки тормоза и пневматики коробки передач. Видимо SCS шагают по моим стопам
Общее впечатление двоякое, если хорошие стороны, есть и плохие, если учесть, что "крутых специалистов" по FMOD Studio у нас не много, это огорчает теперь даже больше, чем раньше. Тут "с наскока" хороший звук сразу не выйдет, абы какой - запросто
Поделиться3072020-03-01 18:58:58
абы какой - запросто
Так что, ждем эпидемии "реалистичных" звуков из ВК?
Поделиться3082020-03-01 19:26:23
Я тут покатался с дефолтными голосами навигатора, и подумал, что завтра (если дадут конечно ) попробую запилить свой. Звуки есть, имена эвентов есть. Накидал звуки в asserts, создал эвенты, привязал их к master, поставил качество звука, вид кодека, расикдал файлы по эвентам, сохранил - и, типа, готово. Интересно - заработает с первого раза?
Поделиться3092020-03-01 20:34:07
К слову: а какой вообще звук (по дефолту) выдаёт игра? Стерео, квадро/сурраунд, честные 5.1/7.1 .. etc? Настроек звука ведь нет..
Поделиться3102020-03-01 21:02:01
К слову: а какой вообще звук (по дефолту) выдаёт игра? Стерео, квадро/сурраунд, честные 5.1/7.1 .. etc? Настроек звука ведь нет..
Я не могу сказать, ибо только 2 уха в наушниках, но так как опции fmod поддерживают 5.1 и 7.1 - зависит от того как билдили SCS свои "банки"
А мой мод - не взлетел. Видимо с кандачка даже такие простые моды не делаются теперь. Пичалька.
0:00:22.673 : <ERROR> [fmod] (28) An error occurred that wasn't supposed to. Contact support.
00:00:22.673 : <ERROR> [sound] Failed to initialize sound '/sound/navigation/piva_russian_yandex.bank#start'.
Поделиться3112020-03-01 23:44:12
Звуки звуками, а в 3д-редакторах кто-то новые модели уже крутил? Как реализована анима опускания стекол?
В салоне вроде понятно, тут есть отдельные файлы анимаци, а как сделана анимация тех же стекол во внешке?
Поделиться3122020-03-02 07:13:39
когда встанешь на перекрестке, в городе, и пытаешься повернуть на лево, с включенным поворотником, то через какое-то время, игра начинает "глотать" звуки поворотника, или проигрывает их не с начала или пропускает совсем.
Ёмаё, а я на свой комп грешил..
Поделиться3132020-03-03 09:05:00
Сдается мне, что в текущем состоянии игры моды на звук просто не возможны в принципе.
Поэтому скоропалительное заявление Макс на прошлой неделе
but we hope we could deliver some valid breakdown for you early next week.
Ни к чему не приведут, в силу того что программеры от SCS привязались к идентификаторам (что с одной стороны правильно), тем самым убрав возможность создавать свои проекты в fmod студии для звуковых модов. Вот как выкрутится SCS из этой ситуации, я могу только предположить, что или поменяют подключение самих "банок" к игре перейдя на "event\parameters" имена или сделают свои скрипты для студии которы воссоздадут структуру проекта с теми же гуидами, что и у SCS или будут вынуждены выкладывать исходники проекторв студии в открытый доступ (что-то мне подсказывает, что на это они не пойдут, хотя если прижмет, то возможно).
По поводу руководства. Я не спец в блендере, но пока был жив импорт от Кеды я пользовался и даже что-то делал и выкладывал моды, но даже с тем багажом, если взглянуть на примеры их "руководств" https://modding.scssoft.com/wiki/Tutori … imple_cube я не очень представляю, как человек, первый раз увидев fmod студию, сделает мод на звук с учетом всех тех ограничений, которые накладывает игра в настоящий момент, при том что SCS сам хреново знают студию.
Как пример, у них до сих пор остались строки звука для трафика типа
sound_move[]: "/sound/traffic/car_v8_1.txt"
sound_move[]: "/sound/traffic/car_v8_2.txt"
Хотя должны были бы использовать группу звуковых дорожек, когда движок сам может рандомно выбрать тот или иной звук из набора, тем более там еще есть и вероятности появление конкретного звука, не говоря уже о таких штуках как маркеры и условные переходы внутри одного трака, зацикливание куска трака и т.д.
Нет, это я не стал спецом, посто насмотрелся видео про студию
Ну вот примерчик http://www.youtube.com/watch?v=DgzgAXe-6fI
Поделиться3142020-03-03 12:15:44
тем самым убрав возможность создавать свои проекты в fmod студии для звуковых модов
Конечно, будем надеяться на лучшее (для мододелов), но вот такого рода участившиеся в последнее время выводы, основанные на действиях SCS, наводят иногда на мысль, что разрабам как детям просто-напросто завидно, что у моддеров получается лучше, чем у них (к примеру, звуки от EVR). По-детски завидно.
Боюсь представить что будет, когда они возьмутся за графику.
Я не спец в блендере, но пока был жив импорт от Кеды я пользовался и даже что-то делал и выкладывал моды
Кстати об этом. Окунувшись слегка в новый SCS Blender Tools, я даже не представляю работу над Магнумом без старого плагина от Кеды. Импортнуть-то может быть и получится, но после экспорта всё полетит к чертям из-за самого конвертера PIM to PMG, который мало того, что объединяет маты, если они дублируются, так ещё и суёт всё в кучу - в папку /automat/. Выискивать потом маты и делать LOOK-и (их я делаю с помощью проги AVMark-а) будет весьма и весьма проблематично. Слава богу, старый кедовский пока справляется.
Отредактировано Knox_xss (2020-03-03 12:25:34)
Поделиться3152020-03-03 12:31:30
Боюсь представить что будет, когда они возьмутся за графику.
Лишь бы им не было завидно, что мы умеем пользоваться Решейдом. А то как пропишут совместимость только с картами Quadro и FirePro, после чего вообще все дружно лососнут тунца.
Ёмаё, а я на свой комп грешил..
Не-не, звуки порой пропадают, это нормально.
Поймал вчера первый зависон: ночью, среди полей, без трафика, работал поворотник. Страшнее любого фильма ужасов . Добил игру через диспетчер, перезагружаться не пришлось.
Поделиться3162020-03-03 12:34:27
Ну я бы не сказал что им "завидно", Они скорее работают по "плану" поставленному сверху, ибо ДАФ от Кеды или БК от Оскара, появляются в виде модов.
Мда, преспектива достаточно мрачноватая, однако хочу рассказать одну маленькую историю. Не думаю, что ее знают все или даже многие, если вообще знают о ней.
Итак, при выходе версии 1.29 (потом переименованной в 1.30) был выпущен инструмент под названием "overrides" одним разрабом по нику mjack. На тот момент он отправил личные сообщения с примером использования этого самого механизма "overrides" мне, Cip, Todor Alin кому еще, я не знаю, соотсветсвенно отвечал на вопросы по применению. И вот, спустя год, я задал вопрос Максу на форуме, типа "А где документация по overrides? Год уже как прошел"
Видимо Макс пнул mjack'а и тот описался на форуме (ссылку не покажу, потому как не найду уже), типа "уже почти готово, осталось закончить некоторые детали"
Ну я пожал плечами и стал ждать, благополучно забыв об этом разговоре. И вот теперь мне пришла в голову мысль, что, вполне возможно, что нынешние звуковые моды по старой схеме, когда просто заменил файлы своими - работать не будут, ведь что бы подкючить "банку" надо сделать некие телодвижения, что-то там инициализировать, что-то еще сделать, к примеру, сделать перепривязку по гуидам. Поэтому возможен просто немного другой подход к созданию звуковых модов теперь, возможно основанный на этом самом "overrides".
Скажем так, что это просто моя фантазия разыгралась, но я этого варианта развития событий не исключаю.
Кому интересно можете скачать мои последние моды на трафик хоть для АТС или ЕТС, там как раз я полностью отказался от файлов типа "traffic_rule" и перешел на overrides.
Поделиться3172020-03-03 12:35:16
Страшнее любого фильма ужасов .
Я даже забыл, что это такое (зависоны).
Поделиться3182020-03-03 13:31:21
Окунувшись слегка в новый SCS Blender Tools, я даже не представляю работу над Магнумом без старого плагина от Кеды.
это значит, что ты еще новый блендер 2,8 не щупал.
В качестве примера, какие манипуляции теперь надо проделать, чтоб просто посмотреть цвета вершин - https://forum.scssoft.com/viewtopic.php … p;t=282002
К слову, я там выше задавал вопрос по анимации, похоже никто еще не понял какая засада ожидает впереди. У чехов невозможно разделить анимацию на внешнюю и внутреннюю. Всегда работает только одна. Так вот, для того, чтоб анимимация стекол нормально выглядела и снаружи и внутри - должны совпадать положения, размеры и геометрия внешних и внутренних стекол. Т.е. интерьер кабины должен "как влитой" ставать во внешнюю модель. Если у новых моделей грузовиков с этим более-менее нормально, то в старых моделях - капец полный. Вот мне теперь и интересно как чехи (а из-за них и я тоже) будут выкручиваться из этого положения.
Отредактировано vad&k (2020-03-03 13:35:50)
Поделиться3192020-03-03 13:41:00
какие манипуляции теперь надо проделать, чтоб просто посмотреть цвета вершин
Свят, свят, свят
Боже упаси меня от такой "автоматизации".
Походу я вчера сделал самое правильное - скачал версии 1.36 для АТС и ЕТС с отвязкой от Стима.
"Чую я, что мы стоим на грани грандиозного шухера" (С)
Поделиться3202020-03-03 13:54:02
Походу я вчера сделал самое правильное - скачал версии 1.36 для АТС и ЕТС с отвязкой от Стима.
зачем? В стиме же можно выбрать версию на которую можно спокойно откатиться.
"Чую я, что мы стоим на грани грандиозного шухера" (С)
у чехов это перманентное состояние. Можно было бы уже и привыкнуть.
Ради справедливости хотелось бы добавить - конкретно к извращениям в теме покраски вершин в новом блендере чехи не при чем. Это уже разработчики блендера постарались. Старый добрый движок, который хоть и посредственно, но поддерживал практически все - грохнули. А новые движки оказались слишком "крутыми" для таких простых вещей как покраска вершин.
Отредактировано vad&k (2020-03-03 14:23:25)
Поделиться3212020-03-03 14:35:05
зачем? В стиме же можно выбрать версию на которую можно спокойно откатиться.
Там версий только на 2 года, фиг знает куда чехов занесет.
Однако SCS начали клепать документацию по звуку.
Ну афигительное начало
https://modding.scssoft.com/wiki/Docume … gine/Sound
Отредактировано piva (2020-03-03 14:35:21)
Поделиться3222020-03-03 22:37:15
Однако SCS начали клепать документацию по звуку.
Ну афигительное начало
https://modding.scssoft.com/wiki/Docume … gine/Sound
Кстати, уже начали потихоньку наполнять.
Если сразу после публикации твоего сообщения было пару общих фраз, то сейчас уже кое-чего добавили.
Ну и
WARNING !
The sound system and current pages are in 'work in progress' state.
тоже неспроста.
Так шта - отставить панику!
Отредактировано vad&k (2020-03-03 22:38:03)
Поделиться3232020-03-04 13:59:36
Кстати, уже начали потихоньку наполнять.
сейчас уже кое-чего добавили.
Такими темпами, переписывания документации по fmod своими словами, по 10 строк за сутки, я обещанного руководства по модингу звука так и не дождусь
Поделиться3242020-03-04 14:05:57
я обещанного руководства по модингу звука так и не дождусь
просто напомню рецепт
Вдох глубокий, руки шире,
Не спешите, три-четыре,
Бодрость духа, грация и пластика,
Общеукрепляющая,
Утром отрезвляющая,
Если жив пока ещё, гимнастика.
ну и далее по тексту.
Отредактировано vad&k (2020-03-04 14:06:19)
Поделиться3252020-03-04 20:55:17
Так вот, для того, чтоб анимимация стекол нормально выглядела и снаружи и внутри - должны совпадать положения, размеры и геометрия внешних и внутренних стекол. Т.е. интерьер кабины должен "как влитой" ставать во внешнюю модель. Если у новых моделей грузовиков с этим более-менее нормально, то в старых моделях - капец полный.
Инфа официальная, из уст самих SCS?..
Думаю, SCS-ы просто введут анимацию и для exterior модели. Ибо слишком для них накладно будет - переделывать каждую старую модель трака.
А так, было бы проще и для них, и для нас.
Поделиться3262020-03-04 21:21:47
Так ведь все модели ысы с давних времён имеют отдельный интерьер и что характерно он никогда не располагался на уровне внешней модели. Меня всегда удивляло зачем они так сделали, делать две модели отдельно и плюс третья модель экстерьер. Ну ведь проще как в том же фермере что внутри что снаружи один салон, и анимация настраивается и прочее. Почему они всегда усложняют жизнь и себе и другим кто моделирует что-то для игры?
Поделиться3272020-03-04 22:08:01
Ну ведь проще как в том же фермере что внутри что снаружи один салон
Проще. Но оптимизация будет ниже плинтуса. Если сделать снаружи так, как внутри, то fps-ы можно будет считать по пальцам.
Я в Магнуме взятый из interior на ext_interior салон 100 раз оптимизировал, резал всё что можно и нельзя (как тот пьяный хирург ) - всё ради любимых и дорогих сердцу fps-ов. И то, оптимизировать ещё можно.
и что характерно он никогда не располагался на уровне внешней модели
Кстати об этом. Если не ошибаюсь, ты где-то задавал вопрос, чем именно (каким думмисом или что-то в этом роде) регулируется позиция по высоте интерьера?.. Т.е. не сам уровень глаз (камеры) водителя, а самого салона. Глаза (камера) - это относительно салона. А сам салон - думмисом INTERIOR?.. Нашёл ответ на свой вопрос? Самому стало интересно.
Отредактировано Knox_xss (2020-03-04 22:11:50)
Поделиться3282020-03-04 22:22:09
Инфа официальная, из уст самих SCS?..
Лично от Себора. Вчера прислал голубиной почтой. Так мол и так, приносим 1000 извинений за беспокойство...
Что в письме было дальше - не знаю, потому что проснулся.
Думаю, SCS-ы просто введут анимацию и для exterior модели.
Для рулей - не ввели, для штор - не ввели, для всяких подсветок - разделения на инт/экст не сделали. Сомневаюсь, что на окнах к ним вдруг придет озарение.
А так, было бы проще и для них, и для нас.
для нас это решило бы даже не вагон, а целый состав проблем. Но где чехи, и где решение проблем. Это разные измерения.
Поделиться3292020-03-04 22:37:16
Самому стало интересно
только что проверил:
внешний салон - ext_interior
детализированный салон - interior
Поделиться3302020-03-04 23:26:32
Кстати об этом. Если не ошибаюсь, ты где-то задавал вопрос, чем именно (каким думмисом или что-то в этом роде) регулируется позиция по высоте интерьера?.. Т.е. не сам уровень глаз (камеры) водителя, а самого салона. Глаза (камера) - это относительно салона. А сам салон - думмисом INTERIOR?.. Нашёл ответ на свой вопрос? Самому стало интересно.
Мне было интересно есть ли какие либо параметры в прописках, как это есть в педалях. Там можно регулировать высоту салона относительно дороги. Когда делаешь легковушку, то не очень то удобно сидеть в салоне с ощущениями что сидишь в грузовике. Так там просто меняешь параметр и в игре салон становиться ниже или выше, при том что сама модель не редактируется в 3d редакторе. Я хотел такого плана сделать и для ets или ats, но ничего не нашёл. Поэтому меня по прежнему интересует не регулирование локаторами, думисами и т.д. а регулировать высоту салона относительно дороги пропиской.