После патча не пробовал звук хай вэя. Я не думал, что всё настолько окажется ужасным. Может быть они его и записывали с реального двигателя, но реализовали по-колхозному как-то.
Euro Truck Simulator 2 [Обсуждение] [9]
Сообщений 421 страница 450 из 1000
Поделиться4222013-11-10 13:03:17
Mobil
что в нем ужасного? как может реально записанный звук быть ужасным?
Поделиться4232013-11-10 13:38:54
как может реально записанный звук быть ужасным?
реализовали по-колхозному как-то.
Поделиться4242013-11-10 13:51:35
Алексей 39rus
Я так понимаю все обсуждающие звук хайвея - минимум звукоинженеры, умеющие правильно записывать звук, и регулярно ездящие на хайвее?
Звуки реальные, оснований не верить лично у меня нет. К тому же это все равно ogg.
И я вот несмотря на звукоинженерный опыт не совсем понимаю, чего вы хотите Да, некоторые нюансы можно улучшить, но радикально ничего не изменится. Для качественного скачка, как минимум надо моделировать акустическое пространство кабины со всеми точками источников звука. А это достаточно сложно и требовательно к ресурсам игры.
Поделиться4252013-11-10 14:08:07
вуки реальные, оснований не верить лично у меня нет. К тому же это все равно ogg.
В режиме 7.1 звук просто замечательный! Единственное, чего не хватает: опускания/подъёма боковых стекол, и, соответственно -- сопутствующих (внешних) звуков (a-la TDU)..
Поделиться4262013-11-10 16:40:32
Единственное, чего не хватает: опускания/подъёма боковых стекол, и, соответственно -- сопутствующих (внешних) звуков (a-la TDU)..
Да пока не сделают нормально опускание/подымание так и придется сидеть как в танке(вообще можно отрегулировать громкость как кому нравится но это все равно будет перманентно) , хотя можно сделать два мини модика. В первом слышимость фона будет где то 15-20%, эффект закрытых окон, во втором 50-60% как при открытых. И менять их время от времини. Понимаю что геморно, но что делать? Можно предположим выехать в рейс с закрытыми, потом пойдет дождик, остановится на заправке включить другой модик (типа стало душно захотелось глотнуть свежего воздуха) дальше едем с открытыми. А вообще было бы совсем с этим просто если бы можно было включать моды из консоли не выходя в меню.
Поделиться4272013-11-10 16:59:10
Звуки реальные, оснований не верить лично у меня нет. К тому же это все равно ogg.
Так-то оно так. Но есть одно "НО"!
Мне кажется, я понимаю о чём Mobil говорит. То, что звуки - реальные, в этом сомнения нет, мы все видели видео звукозаписи. Однако давайте абстрагируемся от железа, от аппаратуры и от кодеков и вспомним относительность. И что мы имеем?.. А вот что (на примере звука Магнума): при "константных", как любят говорить физики, ЖЕЛЕЗЕ, АППАРАТУРЕ и КОДЕКАХ, в 100 просмотренных видеоклипах с Ютуба звук у Магнума один и тот же. А в игре - не тот, ну НЕ ТОТ, и всё тут! Вроде очень похож, ну очень, но чего-то не хватает. А звук Вольвы снаружи (без выхлопных) - так вообще трактор, очень-очень издалека похожий на звук Вольвы снаружи из видеоклипов (ну или из реала).
И мне кажется, SCS, при всех их "оригинальности" звуков, просто не уделили должного внимания параметрам pitch_reference, min_rpm, max_rpm в звуковых дефах траков.
Поделиться4282013-11-10 17:17:09
Так-то оно так. Но есть одно "НО"!
Да там не одно но, там их много, точнее мало. Составляющих звука мало. Вы никогда не получите реального звука, без раскладки звука по всех составляющих, его формирующего. Вы можете записать трижды реальный звук двигателя, но в ходу вы не получите реального звука, пока не добавите реального звука коробки передач, заднего моста, качения шин, звука ветра. И все это должно быть разложено, что по оборотам, что по скорости, что по нагрузке, а то и все вместе взятое. Мотор одинаково звучит, скажем при 1200 оборотах, хоть на месте вы газуете, хоть едете 90 км/час, но звук то выходит разный. Как мы в реале чувствуем, что едем быстро? Не по звуку же двигателя, а именно по сумме всех звуков. Мотор спокойно урчит, но звук трансмиссии , качение шин, завывания ветра, дают нам полную звуковую картину того, как мы едем.
Поделиться4292013-11-10 17:22:06
на днях игра обновилась. писали перед обновлением, что исправляется ошибка с самопроизвольной покраской грузовиков в розовый цвет. исправление вроде установилось, но грузовики всё равно перекрашиваются. а у вас есть эта проблема?
и ещё, теперь при запуске игры, почему-то игра сама делает скриншот. у меня теперь куча чёрных скринов в папке для скриншотов
Отредактировано tomas-ind (2013-11-10 17:27:35)
Поделиться4302013-11-10 17:28:46
а у вас есть эта проблема?
Уже не раз появлялась инфа, что эта беда настигает только тех, кто не пожелал отблагодарить разработчиков за их не легкий труд.
Поделиться4312013-11-10 17:35:48
Уже не раз появлялась инфа, что эта беда настигает только тех, кто не пожелал отблагодарить разработчиков за их не легкий труд.
ты хочешь сказать что автоматическое обновление через steam, было не из SCS? а почему тогда перед установкой написали, что исправляется именно эта проблема?
возникают вопросы - кто, зачем и для кого делал это исправление?
Поделиться4322013-11-10 17:41:17
Возможно, разрабы уже придумали новый способ отвадить любителей халявы.
Поделиться4332013-11-10 18:02:07
В режиме 7.1 звук просто замечательный!
Да отвратительный в игре звук, его уровень - простенькие игры десяти- и более летней давности. Достаточно послушать GRID, DiRT, да хотя бы ГТА 4 - вот там звук! Там есть смысл в многоканальной системе, иначе никакого эффекта присутствия нет. Или взять ДБ3 - рокот дизеля на загрузке до мурашек пробирает, будто машина у тебя в квартире стоит. Даже в глючном-переглючном Сталкере сумели сделать хороший звук - местами обделаться можно (если играть ночью, то вместе с соседями). У SCS звука нет, «тыр-тыр» только есть.
...на днях игра обновилась...
На 1.7.0? После него обновлений не было. Стим не ломанный случайно?
Поделиться4342013-11-10 18:23:49
И мне кажется, SCS, при всех их "оригинальности" звуков, просто не уделили должного внимания параметрам pitch_reference, min_rpm, max_rpm в звуковых дефах траков.
Этими параметрами ничего не добьешься
Это и есть то самое упрощение, когда вместо огромной библиотеки реальных звуков пытаются обойтись всего пятью, чтобы смоделировать звук двигателя на всем диапазоне оборотов.
Звук двигателя сам по себе многокомпонентный, простым питчем его не смоделировать.
Ну и не надо забывать про баланс качества и производительности...
Да отвратительный в игре звук, его уровень - простенькие игры десяти- и более летней давности. Достаточно послушать GRID, DiRT, да хотя бы ГТА 4 - вот там звук! Там есть смысл в многоканальной системе, иначе никакого эффекта присутствия нет. Или взять ДБ3 - рокот дизеля на загрузке до мурашек пробирает, будто машина у тебя в квартире стоит. Даже в глючном-переглючном Сталкере сумели сделать хороший звук - местами обделаться можно (если играть ночью, то вместе с соседями).
Многоканальная система - та же имитация Человека знакомого со звукоинженерией на практике такими дешевыми трюками не купишь Ответьте на простой вопрос - зачем много каналов, когда у человека 2(два) уха?
У SCS звука нет, «тыр-тыр» только есть
Поэкспериментируйте с эквалайзером, и все соседи всегда будут знать на каком именно траке вы в данный момент едете
Поделиться4352013-11-10 19:47:34
Я больше согласен с oq37. У ЫСЫ в озвучке представлен только двигатель, хотя в реальности всю звуковую картину делает не он один. Нет гула моста под нагрузкой\выбегом\поворотами. Нет гула трансмиссии на передачах. Гула шин по поверхностям. Как и поскрипывания тормозов. "Вздохов" пневмоподвески моста\кабины под неровностями тоже нет. Подвеска полуприцепа молчит, как и его тормоза. Рефрижераторная установка молчит. Звук турбо препогано сгенерирован. Так-же погано сгенерирован семпл ретардера, не говоря о его реализации. С салонной озвучкой ровно такие-же проблемы. Нет мелочей, нет деталей, звучит только мотор, изредка разбавляемый дворниками\поворотниками\тормозами. НО из этого всего есть один выход - включаем музыку\радио и делаем громкость, чтобы та слегка перекрывала мотор. Готово !
Поделиться4362013-11-10 20:25:47
Нет...Гула шин по поверхностям.
Есть, включается правкой нескольких строк. Сделано тем же местом, что и остальные звуки.
Со всем остальным согласен.
Supric
Ответьте на простой вопрос - зачем много каналов, когда у человека 2(два) уха?
Вы в жизни тоже все звуки только спереди слышите?
Отредактировано Косяк_Марихуанович (2013-11-10 20:26:58)
Поделиться4372013-11-10 20:37:01
Гула шин по поверхностям.
Уже есть. Сами звуки записаны и лежат в папке sound, описания есть, но закомментированы. Раскомментировать - будет работать. Но пока как-то странно, судя по описанию привязано к скорости, а на деле - не могу настроить. От чего еще может зависеть? На ум приходит только скорость вращения колес. Что любопытно этот звук срабатывает и стоя на месте, при вращении рулем
Нет мелочей, нет деталей, звучит только мотор, изредка разбавляемый дворниками\поворотниками\тормозами.
Впрочем я уже полгода назад делал себе свой звуовой пак, в котором звук ветра начинался от 30 км/ч и был смикширован с сильно обработанным звуком аи-траффика, что было довольно близко похоже на звук колес.
Нет гула моста под нагрузкой\выбегом\поворотами. Нет гула трансмиссии на передачах. Гула шин по поверхностям. Как и поскрипывания тормозов. "Вздохов" пневмоподвески моста\кабины под неровностями тоже нет. Подвеска полуприцепа молчит, как и его тормоза. Рефрижераторная установка молчит. Звук турбо препогано сгенерирован. Так-же погано сгенерирован семпл ретардера, не говоря о его реализации. С салонной озвучкой ровно такие-же проблемы. Нет мелочей, нет деталей, звучит только мотор, изредка разбавляемый дворниками\поворотниками\тормозами.
Т.е. согласно вашим хотелкам SCS нужно добавить еще столько же, сколько уже сделано на данный момент, а то что сделано - надо полностью переделать
По-моему, вы забываетесь, это же просто игра. Более того у разработчика цели немного другие, нежели хотелки хардкорщиков удовлетворять... они и так делают больше чем я ожидал, проект развивается очень активно в плане доработок. Если помните, в мае-июне казалось что патч 1.4 будем ждать до конца года и он окажется последним.... а сейчас я даже свою папку модов с трудом успеваю под новые патчи подгонять, благо, чехи и насчет совместимости модов не забывают думать.
С другой стороны, половину перечисленного можно элементарно добавить своими руками теми средствами что уже сейчас есть.
Бгггг.... может на основе телеметрии сделать еще и звуковой плагин? )))))))))))))))
Технически вроде возможно, только времени нет нифига этим заниматься, и звуков нормальных нет
Поделиться4382013-11-10 20:38:04
ты хочешь сказать что автоматическое обновление через steam, было не из SCS?
Это не обновление через стим, зачем SCS исправлять свою защиту от "кря-кря"?
а почему тогда перед установкой написали, что исправляется именно эта проблема?
Такое могут написать только при новой таблетке, которая вложена в очередное обновление репака.
У пользователей лицензионной Steam версии отродясь такой проблемы не было, так что или у тебя репак, или установлены две версии, стим и репак и два ярлыка на раб столе, которые если перепутать можно запустить не ту версию, у меня так и было.
Поделиться4392013-11-10 20:40:45
Рыбяты, Вы не забыли, шо в игру граете? Очень сложно настроить звуки на реальность. Вдвойне сложнее, удовлетворить ютубовских проФФФесионалов.
Поделиться4402013-11-10 20:42:17
Вы в жизни тоже все звуки только спереди слышите?
Почитайте про психоакустику В стационарном положении головы человек не может определить в какой полусфере (спереди или сзади) источник звука. А если еще пространство акустически сложное - вообще труба. Тут или зрение или память или другие органы чувств подключаются, или как минимум головой вертеть нужно. Зрение/память - в игре есть, но вы можете и головой вертеть за дополнительные деньги, никто не против
Рыбяты, Вы не забыли, шо в игру граете? Очень сложно настроить звуки на реальность. Вдвойне сложнее, удовлетворить ютубовских проФФФесионалов.
А еще все постоянно забывают принцип этого.... как его... Парето!
20 процентов усилий приносят 80 процентов результата. Чтобы довести результат до 100 процентов - нужно приложить остальные 80 процентов усилий
Другими словами, нет предела совершенству! А SCS дали и так достаточно инструментов чтобы игру под себя подгонять.
Пусть занимаются тем, что очумелым ручкам недоступно - физика, движок... а новые тягачи, куски карты, звуки - это уже факультативно
Отредактировано Supric (2013-11-10 20:47:36)
Поделиться4412013-11-10 20:53:00
Рыбяты, Вы не забыли, шо в игру граете? Очень сложно настроить звуки на реальность. Вдвойне сложнее, удовлетворить ютубовских проФФФесионалов.
Как вариант, звуки надо писать с мест, где расположены камеры и естесно игрок.... (а не совать махрового зайца под шумку кабины)
Поделиться4422013-11-10 21:01:42
Как вариант, звуки надо писать с мест, где расположены камеры и естесно игрок.... (а не совать махрового зайца под шумку кабины)
Вот именно. Но тогда звук надо писать один. Общий.
А теперь - внимание - вопрос знатокам: как вы с этого места запишите отдельный чистый звук ретардера? Турбины? Ну шум ветра представляю - разогнал тягач на треке, на нейтраль и выключил двигатель..... на 90 км/ч..... и то смешается шумом колес! Или аэродинамическую трубу арендовать тихую.... интересно есть такие нужного размера? ))))))))
Поэтому только запись рядом с источниками, а потом - преобразование под то место, где находятся уши водителя.... задачка мягко говоря вообще нетривиальная.
Отредактировано Supric (2013-11-10 21:02:37)
Поделиться4432013-11-10 21:10:14
В стационарном положении головы человек не может определить в какой полусфере (спереди или сзади) источник звука. А если еще пространство акустически сложное - вообще труба.
В некоторых версиях звуковых драйверов realtek есть тест, где в наушниках можно определять изменение источника звука, этот источник медленно перемещается вокруг слушателя. Даже с закрытыми глазами его очень легко отслеживать. Это и есть биноуральный эффект.
Отредактировано Neurotoxin (2013-11-10 22:03:01)
Поделиться4442013-11-10 21:17:31
Достаточно послушать GRID, DiRT, да хотя бы ГТА 4 - вот там звук!
Ну ты сравнил.. "Да хотя бы ГТА 4.. " Ты забыл, сколько людей работает в ЫСЫ и сколько -- в тех же Рокстар/Кодмастерс? Какие капвложения вливаются в их продукты? Это всё равно, что сравнивать артель "Напрасный труд" с, например, Южмаш ( г.Днепропетровск)..
Кто бы что ни говорил -- при нормальной звуковой системе звук в ЕТС 2 отличный (по сравнению с теми же звуками в ДБ3). Конечно, всегда хочется ещё более лучше -- ведь человеческим желаниям нет предела: то им кузов не такой, то им звук сякой, то им прицепы подавай, то им города с полкарты, то им то, то им сё..
"Поскромнее надо быть, товарищи, поскромнее.." (с)
з.ы.
з.ы. в Ютубе, как правило, звук в режиме "стерео", который абсолютно не передает нюансов surround-присутствия.
Отредактировано hrebet1 (2013-11-10 21:20:54)
Поделиться4452013-11-10 21:41:17
Конечно, всегда хочется ещё более лучше -- ведь человеческим желаниям нет предела: то им кузов не такой, то им звук сякой, то им прицепы подавай, то им города с полкарты, то им то, то им сё..
Вспомнился старый анекдот:
Подходит Пятачок к Винни Пуху и спрашивает:
-Винни, что ты ешь?
-Пирожок
-А дай мне пирожка
-Это не пирожок, а булочка
-Ну дай булочку
-Это не булочка, а пончик
-Ну дай пончик
-Слушай Пятачок, отстань, ты сам не знаешь чего хочешь
Поделиться4462013-11-10 22:43:33
Т.е. согласно вашим хотелкам SCS нужно добавить еще столько же, сколько уже сделано на данный момент, а то что сделано - надо полностью переделать
В точку. Достало каждый раз открывая базу наблюдать семплы времён PTTM.
По-моему, вы забываетесь, это же просто игра. Более того у разработчика цели немного другие, нежели хотелки хардкорщиков удовлетворять...
Это не хардкор. Это банальная игровая атмосфера. Правильно организованный звук способен произвести на игрока не меньший эффект, чем красивая графика.
А теперь - внимание - вопрос знатокам: как вы с этого места запишите отдельный чистый звук ретардера? Турбины?
Когда-то я приводил пример с видео из OMSI, где тот-же ретардер звучит намного лучше и приятнее. Стало быть как-то этот звук добывают, не так-ли ?
И это звуковой мод, сделанный парой юзеров. Что мешает ЫСЫ сделать такое-же звучание ?
Поделиться4472013-11-10 22:56:52
И это звуковой мод, сделанный парой юзеров. Что мешает ЫСЫ сделать такое-же звучание ?
А вам что мешает повторить нехитрые действия пары юзеров?
Вообще scs сделали все чтобы в игру можно было пихать любые звуки... что сейчас обсуждается - непонятно. Почему scs не хочет запихнуть в игру те звуки что хочется именно вам?
В некоторых версиях звуковых драйверов realtek есть тест, где в наушниках можно определять изменение источника звука, этот источник медленно перемещается вокруг слушателя. Даже с закрытыми глазами его очень легко отслеживать. Это и есть биноуральный эффект.
Во-первых, бинАуральный, а во-вторых, этот эффект не определяет полусферу (впереди или сзади).
Отредактировано Supric (2013-11-10 23:01:12)
Поделиться4482013-11-10 23:12:25
А вам что мешает повторить нехитрые действия пары юзеров?
Хорошо - сможете встроить звук тряски при переезде неровностей ? Ну или хотя-бы звук постановки и снятия ручника, триггером которого будет ИМЕННО ручник ? Ну если это такие нехитрые действия...
Вообще scs сделали все чтобы в игру можно было пихать любые звуки...
Пихать можно заместо того, что есть. А речь идёт о том, чего в игре нет (и, к сожалению, не предвидится)
Почему scs не хочет запихнуть в игру те звуки что хочется именно вам?
Почему SCS не уделяет должное внимание общей картине и мелочам, эту картину составляющую.
Поделиться4492013-11-10 23:19:06
этот эффект не определяет полусферу (впереди или сзади).
На основе этого эффекта во вторую мировую разработали звукоулавливающие установки которые многократно усиливали этот эффект. Как по твоему они могли определить полусферу спереди/сзади? Диапазон их работы должен быть 360 градусов, иначе в них не было бы смысла.
Поделиться4502013-11-10 23:21:22
Хорошо - сможете встроить звук тряски при переезде неровностей ? Ну или хотя-бы звук постановки и снятия ручника, триггером которого будет ИМЕННО ручник ? Ну если это такие нехитрые действия...
Через телеметрию - да запросто...
/**
* @brief Is the parking brake enabled?
*
* Type: bool
*/
#define SCS_TELEMETRY_TRUCK_CHANNEL_parking_brake "truck.brake.parking"/**
* @brief Vertical displacement of the wheel from its
* neutral position in meters.
*
* Type: indexed float
*/
#define SCS_TELEMETRY_TRUCK_CHANNEL_wheel_susp_deflection "truck.wheel.suspension.deflection"/**
* @brief Is the wheel in contact with ground?
*
* Type: indexed bool
*/
#define SCS_TELEMETRY_TRUCK_CHANNEL_wheel_on_ground "truck.wheel.on_ground"