tobj создается для текстуры, которую использует материал, при экспорте модели. если у текстуры указана группа-путь, полагается, что такая текстура уже существует и у нее уже есть tobj файл - тогда ничего не создаётся. если нужно именно создать tobj в такой вот ситуации (tobj с путём), то на экспорте включаешь local tobj&mat. будут созданы все mat и tobj в папке с моделью (но пути к mat, tobj, dds будут прописаны по стандартным правилам - Origin или "группа").
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 241 страница 270 из 1000
Поделиться2422013-11-20 11:47:47
Парни,подскажите как сделать реконверт старых пмг в новый формат.
Поделиться2432013-11-20 13:09:33
Парни,подскажите как сделать реконверт старых пмг в новый формат.
Импорт/экспорт в ZM_3
Поделиться2442013-11-20 16:10:53
ZModeler3
Здаров.
tobj создается для текстуры, которую использует материал, при экспорте модели.
А если модели нет и небудет, тогда как? типа скинов к тракам и иконки для СТО. как быть с этими ТОБЖами?
Поделиться2452013-11-20 16:31:08
А если модели нет и небудет, тогда как? типа скинов к тракам и иконки для СТО. как быть с этими ТОБЖами?
тогда импортни любую модель, сделай столько материалов сколько у тебя текстур, присвой каждому из них нужную тебе текстуру, потом присвой каждый из твоих материалов какому-нибудь полигону этой модели(надо чтобы модель использовала все твои материалы). экспортни модель, как сказал ZModeler3 (на экспорте включаешь local tobj&mat) и у тебя появятся все tobj для твоих текстур(скинов)
Отредактировано tomas-ind (2013-11-20 16:42:43)
Поделиться2462013-11-20 19:32:13
Подскажите пожалуйста, на какие квадраты мапить левый и правый поворотник? Сначала сделал согласно дефолтному мапингу фар вольвы. В итоге не так как нужно поворотники работают.
Поделиться2472013-11-20 19:35:46
1 квадрат - перед левая сторона
2 квадрат - перед правая сторона
3 квадрат - зад левая сторона
4 квадрат - зад правая сторона
Поделиться2492013-11-20 19:53:05
Подскажите пожалуйста, на какие квадраты мапить левый и правый поворотник? Сначала сделал согласно дефолтному мапингу фар вольвы. В итоге не так как нужно поворотники работают.
http://www.contehome.ru/forum/39-349-2
dmitry68
5 квадрат - габаритные огни
Отредактировано ШАМАН (2013-11-20 19:54:27)
Поделиться2502013-11-20 19:54:00
ШАМАН
видел я это у вас на сайте.
Походу я в пространстве потерялся при мапинге фар
Отредактировано Stels (2013-11-20 19:54:15)
Поделиться2512013-11-20 19:56:53
Stels
Тобишь я прально понял, ты только на передние фары лайтмаск наложил, а задние оставил без внимания? Если так то или делай раскладку и на зад или отделяй задние фары и убирай 2 канал с лайтмаской с них. Потому как в данном случае у тя мапинг 2 канала задних фар находится не понятно хде. (в ценре координат)
Поделиться2522013-11-20 19:58:03
Походу я в пространстве потерялся при мапинге фар
Параметр Tiles, выставь в UV Маппере как 10...
Поделиться2542013-11-21 00:34:59
Render To Texture -> UV Atlas -> Render -> Save.
Поделиться2562013-11-21 12:47:14
загрузи underlayer texture нужного цвета.
Поделиться2572013-11-23 19:45:38
Вопрос обывателя - каждая пара или тройка вершин находятся очень близко, они расклеенные (?); таких групп очень много, их все равно склеивать придется по такой каждой маленькой группе? Edit uv матерится на такие вершины...
Отредактировано Aleks440 (2013-11-23 19:46:05)
Поделиться2582013-11-23 21:18:11
Edit UV матерится не на такие вершины, а когда к какой-то наружней границе вершина подклеена одна.
склеивать вершины которые порезаны - на надо. у них склеятся нормали и мэппинг. соответсвенно, поверхность станет там гладкой и с покореженным мэппингом (если он там есть). вершины в моделе порезаны не просто так, а либо для мэппинга (на разные участки текстуры) либо для резких граней освещенности.
если так принципиально склеить вершины - выделяй всю область с вершинами и инструментом Modify\Sumesh\Weld в режиме Multiple target mode склеивай. там можно задать насколько близко должны быть вершины, какой максимально допустимый угол у их нормалей и на каком расстоянии может быть мэппинг. такой Weld можно прогонять несколько раз, делая после каждого Surface\Normals\Calculate.
в режиме окна "Outline" отрисовываются грани между несклеенными ребрами - тоже в помощь.
если изначальный вопрос связан именно с мэппингом и руганью Edit UV, то самое правильное решение - еще раз отцепить группы полигонов друг от друга. выбираешь полики, которые образуют некую поверхность модели, по краям которой острые грани и делаешь ей Modify\Submesh\Detach со всеми выключенными опциями (просто клик мыши). например, у кабины трака на крыше так надо пройтись по ребрам жесткости, а потом по их "тонким полоскам", торцам.. в общем, лениво картинку делать, вникай в то что написано, спрашивай если непонятно.
Поделиться2592013-11-23 21:41:15
если изначальный вопрос связан именно с мэппингом и руганью Edit UV
Именно, спасибо. Регулировать яркость или цвет "проблемных вершин" можно?
Поделиться2602013-11-24 00:50:52
"всмисле"?
Поделиться2612013-11-24 17:46:51
Я говорил про вот такое:
Яркость отмеченных вершин/полигонов можно настраивать?
Заноза не хочет сохранять текстуры из окна Render UV в формате dds в разрешении 4096x4096 пикселей, только в формате bmp. Последнее, конечно, можно перегнать в dds, но все равно неудобно.
Ясно, спасибо, вопросов больше не имею, пока)
Отредактировано Aleks440 (2013-11-24 18:20:38)
Поделиться2622013-11-24 18:15:39
яркость настроить нельзя. но если материалу задать тёмный цвет и/или покрасить вершинки модели в более темный серый цвет, подсветка будет гораздо более яркой.
сохранение в формате dds на 4096х4096 как-то связано с возможностями видеокарты. у меня на ATI 4830 сохраняется и bmp и dds без проблем. правжа, dds требует еще немного памяти и времени для сохранения, но сохранется нормально.
Поделиться2632013-12-06 01:03:57
Что-то я не могу понять одной вещи. Вчера расставлял световые дамми, маленькие, те, что с окончанием led. Экспортировал, проверял в игре - все работало. Сегодня намаппил на кабину простенький пэйнтджоб, экспортировал - световые дамми, те, что маленькие, уже не светят, обычные дамми работают отлично. Где тут связь?
Название некоторых из дамми ниже, на скриншоте.
Поделиться2642013-12-06 01:31:32
Aleks440
таких дамми в базе нема. Это из гтс. Или у тя в моде должны быть скрипты под эти дамми. Проверь есть ли они. Ну канешна если это все для ЕТС2 делается.
Поделиться2652013-12-06 02:38:56
Как они только вчера работали без скриптов-то
Запустил стопы, для начала, работають, спасибо
Поделиться2662013-12-07 21:29:37
ZModeler3
Здаров Олег.
У меня такой случай, никак не могу понять. Открыл модель трака с галочкой retain .mat names. Из этой модели создал апгрейд, состоящий всего из одной детали которая красится и имеет второй канал. Создал бампер измененный и экспортировал все это. Дак вот суть в том что эта деталь ставится прекрасно а вот красится с грузовиком никак не хочет! Что делать я уже не знаю. Подскажите кто знает пожалуйста.
Поделиться2672013-12-07 21:58:28
Подскажите кто знает пожалуйста.
Посмотри, как сделан дефолтный козырек и сделай так же. Только полноценно, как кабина, красится все равно не будет. Например полосы не отобразятся.
Поделиться2682013-12-08 16:38:50
oq37
Спасибо Олег. буду дальше пробовать. А причину почему она не будет полноценно второй канал со скинами поддерживать не знаешь?
Поделиться2692013-12-08 16:48:30
Посмотри, как сделан дефолтный козырек и сделай так же. Только полноценно, как кабина, красится все равно не будет. Например полосы не отобразятся.
Есть же видеотутор, где Олег на примере юбки показывает всю кухню...
Поделиться2702013-12-08 18:24:12
где Олег на примере юбки показывает всю кухню...
Так там по моему все дело в игре. Рисунок работает только на кабинах и боковых юбках.Остальное только общий цвет. Я уже когда то трахался с этим, когда на Ивеко с низкой крышей делал обтекатели. Если ставлю мат такой , как на кабине нифига не работает. делаю по образцу козырька - работает, но полос нету.