PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)

Сообщений 901 страница 930 из 1000

901

http://s020.radikal.ru/i716/1405/69/9e4dc9babe2dt.jpg
Это что?  :huh: Модели ничего не делал, только в свойствах кабины вписал третий канал. Было два. Кстати, если закидываю кабину которая изначально трех канальная(от более поздней версии), с ее родным материалом.Такая же фигня. Короче, как только у модели появлятся третий канал, все, начинается вот такая фиготина.

0

902

там может быть несколько причин. Но главная: шота не то сделал или у тя часть поликов остались с 2-мя каналами или в свойствах кабины галочки какой не стоит.

0

903

dmitry68 написал(а):

шота не то сделал или у тя часть поликов

Так я же говорю, что я нифига вообще не делал. Просто в свойствах, двойку, на тройку поменял. Ставлю обратно двойку, экспортирую и все становится нормально.

0

904

если назначил какому-то объекту шейдер с .altuv (truckpaint.altuv), у этого объекта должно быть три канала UV. про обратное утверждение не знаю - вмозможно, объект с тремя каналами нельзя рендерить шейдером, отличным от truckpaint.altuv.

0

905

ZModeler3 написал(а):

если назначил какому-то объекту шейдер с .altuv

В том то и дело, что ничего не назначал. Как было тракпайнт, так и осталось.

0

906

oq37 написал(а):

В том то и дело, что ничего не назначал. Как было тракпайнт, так и осталось.

перефразирую: если у truckpaint выставил где-то "Manual UV#3", то всем объектам, которым назначен этот мат, надо включить три канала UV. хотя, если не ошибаюсь, заноза на экспорте этот момент сама проверяет и исправляет. лучше загляни, какой .mat на выходе получился.

+1

907

Все таки не пойму смысла применения Мод Фолдер. Я думал он избавляет от необходимости переписывания пути в ориджн. Но нифига. Взял интерьер дефолтный. Создал папку Mod Hi Way, в ней вся структура,vechicle......., ну и так далее. Для пробы делаю экспорт по стандартному пути, в папку interior. Удалил ориджн, указал мод фолдер. Да, все сработало. Но смысл, экспортить по дефолтному пути. Делаю как обычно - создаю папку interioF, удаляю ориджн, делаю экспорт и... и , болт на М16. Пишет всем знакомую ошибку, про Мод фолдер и не создает маты. Что не так?

0

908

мод фолдер это папка, в которой ты будешь собирать свой мод. пусть это D:\ModHiWay, не вопрос. в ней ты создаешь папки vehicle/truck/iveco_hiway/interior. в сцене удаляешь ориджин, удаляешь папки-группы в браузере матов и браузере текстур для тех матов/текстур, которые в папке экспорта должны быть. оставляешь пути только для специфиченых "отсылов" к стандартным текстурам и матам, типа /vehicle/share/ для dashboard и gps... и, например, текстурку с "логотипом," который, к примеру на самом траке тоже используется - ей прописываешь группу vehicle/truck/iveco_hiway - чтоб в папке с траком текстура была.

всё, делаешь экспорт в папку vehicle/truck/iveco_hiway/interior - там сгенерятся все маты, а для "логотипа" сгенерится отсыл в vehicle/truck/iveco_hiway. делаешь экспорт в vehicle/truck/iveco_hiway/interior_super_mod/ - теперь там сгенерятся все маты и тобжи, причем в матах будут прописаны пути к тобжам правильные. а отсыл к "логотипу" так и останется "vehicle/truck/iveco_hiway/". т.е. ориджин определяется на момент экспорта относительно Mod folder. для работы с траками это, может, и не нужно. а когда работаешь с кучей объектов, которые пакуются в один мод - префабы, или элементы декора трака - mod folder задает организацию и просто делаешь экспорт каждого объекта в свою папку.

+1

909

ZModeler3 написал(а):

...mod folder задает организацию...

А это где такое есть? А то я запарился уже тюнинхом этим...

Отредактировано DANZ (2014-05-22 20:48:33)

0

910

DANZ написал(а):

А это где такое есть? А то я запарился уже тюнинхом этим...

в окне экспорта кнопка-список напротив "Папка экспорта:", появляется когда выбираешь формат экспортируемый "SCS Prism 3D (*.pmd)".

0

911

Как бороться с такой ерундой? В игре очень сильно заметно
http://s019.radikal.ru/i605/1405/dc/8a1dbea79409t.jpg
На материале есть бамп, спекуляр, второй канал, env..

Submesh/weld не очень хочется использовать, что бы мапинг не испортился

0

912

Джо
Я похожую хрень победил только Submesh/weld. Surface\Normals\Smooth помогает, но очень незначительно.

0

913

surface\smooth должен помогать. но попробуй bump октючить - возможно это именно он такой эффект добавляет. после назначения бампа иногда надо делать surface\normals\calculate, чтоб он пересчитал тангенты (это если без bump всё гладко, то в них проблема). да, тангенты считаются только по первому UV каналу.

0

914

Это с bump'ом:
http://img-fotki.yandex.ru/get/9810/33681919.9/0_c7dbd_c95cdb15_S.jpg

Это без:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5208/33681919.9/0_c7dbe_3ddf8ef0_S.jpg

Делаем выводы.

....

А вот так с bump'ом и surface\normals\calculate после назначения материала:
http://img-fotki.yandex.ru/get/9827/33681919.9/0_c7dbf_b08f7c1f_S.jpg

Отредактировано DANZ (2014-05-26 15:20:48)

0

915

Парни, что то я не найду,тут где то было написано, как этим чертовым чампфом пользоваться. Уже тыкаю, тыкаю и ничего. Не хочется простую деталюшку в макс гнать.

0

916

oq37 написал(а):

Парни, что то я не найду,тут где то было написано, как этим чертовым чампфом пользоваться. Уже тыкаю, тыкаю и ничего. Не хочется простую деталюшку в макс гнать.

Кликаешь от вершинки к вершинке, в конце двойной клик, вроде так было - давно не ковырял.

0

917

чамфер не сработает, если там уже порезаны грани, он только по сплошной модели по ребрам шагает.

0

918

ZModeler3
чот с "аксел мод селекшен" нахимичино в обнове. По высоте слишком высокое и не хочет меняться. Пришлось отключить нахрен.
Блин и лицуху не хочет хавать, шо за хрень? С трудом, но пошла.(забыл смазать :D )

ШАМАН написал(а):

При первом запуске была такая хня (про XYZ)... после перезапуска всё оК!

лицуха встала и у окошко на место встало.

Отредактировано dmitry68 (2014-05-27 21:30:51)

0

919

dmitry68 написал(а):

ZModeler3
чот с "аксел мод селекшен" нахимичино в обнове. По высоте слишком высокое и не хочет меняться. Пришлось отключить нахрен.

При первом запуске была такая хня (про XYZ)... после перезапуска всё оК!

Отредактировано ШАМАН (2014-05-27 21:24:59)

0

920

надо вытащить из панельки, перемасштабировать, и засунуть на место. там поменялся алгоритм раскладки кнопок в панельках, поэтому пока в профиле не прописались настройки, они вот так кривенько загружаются.

зато теперь можно замутить тулбарчик со своими любимыми инструментами, и не один. на скрине у меня один большой по вертикали пристроен. его же можно сделать в два столбца вот так:
http://sb.uploads.ru/t/LuZ0t.jpg

0

921

Олег, а с краю, как было во 2-ой, нельзя замутить тулбарчик? Привычнее как-то  :|  В 3-ке до сих пор долго ищу нужное мне, поэтому сложные элементы приходится делать в 2-ке....

P.S. Привык я к вот такому. Еще со времен GTA SA...

http://img-fotki.yandex.ru/get/9651/33681919.9/0_c7ee6_ef355607_S.jpg

Отредактировано DANZ (2014-05-27 21:41:09)

+1

922

ZModeler3
ZModeler is ready.
Can not complete task: Your license denies this action.
Не могу экспорт сделать, лицуха встала открыть открывает а экспорт хрен. Шота не так? Блин, с третье валидацией пошла. Чот вечер седня.....вторника наверно. :dontknow:

Отредактировано dmitry68 (2014-05-27 22:29:58)

0

923

Столкнулся с такой проблемой. Имеем обычную текстуру и текстуру с тенями. Решил пойти по методу truckpaint с наложением двух UV каналов. Как я правильно понял сначала идёт основная текстура 1 UV каналом и текстура с тенями во 2 UV канале. Проблема в том, что в 1 UV канале текстура отображается правильно, а во 2 UV канале сплошным черным цветом и начинает отображаться только при смене на 1 UV канал. Вопрос к знатокам: как заставить отображаться 2,3,4 UV каналы?

Отредактировано Sergey86RuS (2014-05-28 19:05:48)

0

924

в ETS "обычная текстура" и "текстура с тенями" сведены в одну общую текстуру, и она накладывается по UV1. В альфа-канале этой тектсуры хранится мультипликатор для яркости бликов и отражений (темный/черный для резины, белый/светлый для металла и хрома).

Для работы нескольких каналов на модели, в свойствах объекта в Mesh\Vertices\Format надо задать количество UV каналов. По умолчанию, он всего один.

0

925

Ничего не пойму, что произошло с obj? Ведь сколько работал с этим форматом и нормально все было. И Макс нормально работал, и Заноза нормально принимала. А теперь опять такая фигня, с тормозами редактора, как я описывал ранее. Только теперь не кабина, колесный диск. Пробовал клеить вершины, нифига не выходит. С теми, что на кабину настройками, диск коробится, а делаешь меньше значения, Заноза выкидывает на рабочий стол. Как это можно вылечить? Клейка вершин, это же не решение вопроса. Интересно откуда лишние берутся. Раньше ведь не было такого.

0

926

obj был изменен в этой сборке. закинь мне проблемый файл, я посмотрю, что там случилось.

0

927

ZModeler3 написал(а):

закинь мне проблемый файл

Закинул. И обж и дае и 3дс. Что то непонятное творится. В максе у детали 913 вершин, обж в Занозе показывает 1627, ДАЕ 5560, 3дс 2260 вершин. Я в шоке.(

0

928

ну я как бы криминала не вижу. во всяком случае Obj правильно загружен. т.е. что в obj - то и загрузилось. при детально м рассмотрении, видно, что вершинки на модели порезаны. вероятно, в максе не было сделано сглаживание, поскольку дробление этой модели в obj связано с нормалями.

с DAE немного другая история - там вообще все вершинки порезаны. вероятно, надо в максе на экспорте включать какие-то опции типа оптимизации... а может, отсутсвие мэппинга таким образом отразилось.

немного технической стороны этого вопроса:
в максе вершинки это только позиции. а нормали и мэппинг расписан уже внутри модели по сетке. когда макс тебе показывает, что в модели 10 вершинок, это 10 уникальных точек в пространстве, на которые геометрия натянута. в реале DirectX надо будет кормить вершинками, с которыми идут вместе и нормали и мэппинг. поэтому при перегоне в ZM вершинки могут продублироваться, если у них не совпадают нормали (smoothing group) или мэппинг. так, например, простой кубик в максе тебе будет утвержать, что у него всего 8 вершинок. но загнать его в ZM с острыми гранями, нормалями и мэппингом и при этом не порезав, не получится. в ZM такой кубик получится с 24 вершинками.

+1

929

ZModeler3 написал(а):

в максе не было сделано сглаживание,

Сделал сглаживание - редактор не тормозит. Получается нельзя отправлять в Занозу не сглаженную модель?

0

930

oq37 написал(а):

Получается нельзя отправлять в Занозу не сглаженную модель

- Получается так.
- Это грустно, или весело?
- Это?... это печально.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)