Это что? Модели ничего не делал, только в свойствах кабины вписал третий канал. Было два. Кстати, если закидываю кабину которая изначально трех канальная(от более поздней версии), с ее родным материалом.Такая же фигня. Короче, как только у модели появлятся третий канал, все, начинается вот такая фиготина.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 901 страница 930 из 1000
Поделиться9012014-05-21 14:01:52
Поделиться9022014-05-21 14:17:30
там может быть несколько причин. Но главная: шота не то сделал или у тя часть поликов остались с 2-мя каналами или в свойствах кабины галочки какой не стоит.
Поделиться9032014-05-21 14:34:22
шота не то сделал или у тя часть поликов
Так я же говорю, что я нифига вообще не делал. Просто в свойствах, двойку, на тройку поменял. Ставлю обратно двойку, экспортирую и все становится нормально.
Поделиться9042014-05-21 14:40:48
если назначил какому-то объекту шейдер с .altuv (truckpaint.altuv), у этого объекта должно быть три канала UV. про обратное утверждение не знаю - вмозможно, объект с тремя каналами нельзя рендерить шейдером, отличным от truckpaint.altuv.
Поделиться9052014-05-21 17:01:34
если назначил какому-то объекту шейдер с .altuv
В том то и дело, что ничего не назначал. Как было тракпайнт, так и осталось.
Поделиться9062014-05-21 17:05:16
В том то и дело, что ничего не назначал. Как было тракпайнт, так и осталось.
перефразирую: если у truckpaint выставил где-то "Manual UV#3", то всем объектам, которым назначен этот мат, надо включить три канала UV. хотя, если не ошибаюсь, заноза на экспорте этот момент сама проверяет и исправляет. лучше загляни, какой .mat на выходе получился.
Поделиться9072014-05-22 19:36:14
Все таки не пойму смысла применения Мод Фолдер. Я думал он избавляет от необходимости переписывания пути в ориджн. Но нифига. Взял интерьер дефолтный. Создал папку Mod Hi Way, в ней вся структура,vechicle......., ну и так далее. Для пробы делаю экспорт по стандартному пути, в папку interior. Удалил ориджн, указал мод фолдер. Да, все сработало. Но смысл, экспортить по дефолтному пути. Делаю как обычно - создаю папку interioF, удаляю ориджн, делаю экспорт и... и , болт на М16. Пишет всем знакомую ошибку, про Мод фолдер и не создает маты. Что не так?
Поделиться9082014-05-22 20:30:14
мод фолдер это папка, в которой ты будешь собирать свой мод. пусть это D:\ModHiWay, не вопрос. в ней ты создаешь папки vehicle/truck/iveco_hiway/interior. в сцене удаляешь ориджин, удаляешь папки-группы в браузере матов и браузере текстур для тех матов/текстур, которые в папке экспорта должны быть. оставляешь пути только для специфиченых "отсылов" к стандартным текстурам и матам, типа /vehicle/share/ для dashboard и gps... и, например, текстурку с "логотипом," который, к примеру на самом траке тоже используется - ей прописываешь группу vehicle/truck/iveco_hiway - чтоб в папке с траком текстура была.
всё, делаешь экспорт в папку vehicle/truck/iveco_hiway/interior - там сгенерятся все маты, а для "логотипа" сгенерится отсыл в vehicle/truck/iveco_hiway. делаешь экспорт в vehicle/truck/iveco_hiway/interior_super_mod/ - теперь там сгенерятся все маты и тобжи, причем в матах будут прописаны пути к тобжам правильные. а отсыл к "логотипу" так и останется "vehicle/truck/iveco_hiway/". т.е. ориджин определяется на момент экспорта относительно Mod folder. для работы с траками это, может, и не нужно. а когда работаешь с кучей объектов, которые пакуются в один мод - префабы, или элементы декора трака - mod folder задает организацию и просто делаешь экспорт каждого объекта в свою папку.
Поделиться9092014-05-22 20:48:09
...mod folder задает организацию...
А это где такое есть? А то я запарился уже тюнинхом этим...
Отредактировано DANZ (2014-05-22 20:48:33)
Поделиться9102014-05-24 13:26:09
А это где такое есть? А то я запарился уже тюнинхом этим...
в окне экспорта кнопка-список напротив "Папка экспорта:", появляется когда выбираешь формат экспортируемый "SCS Prism 3D (*.pmd)".
Поделиться9122014-05-25 19:31:36
Джо
Я похожую хрень победил только Submesh/weld. Surface\Normals\Smooth помогает, но очень незначительно.
Поделиться9132014-05-26 00:17:17
surface\smooth должен помогать. но попробуй bump октючить - возможно это именно он такой эффект добавляет. после назначения бампа иногда надо делать surface\normals\calculate, чтоб он пересчитал тангенты (это если без bump всё гладко, то в них проблема). да, тангенты считаются только по первому UV каналу.
Поделиться9152014-05-26 20:49:33
Парни, что то я не найду,тут где то было написано, как этим чертовым чампфом пользоваться. Уже тыкаю, тыкаю и ничего. Не хочется простую деталюшку в макс гнать.
Поделиться9162014-05-26 21:12:35
Парни, что то я не найду,тут где то было написано, как этим чертовым чампфом пользоваться. Уже тыкаю, тыкаю и ничего. Не хочется простую деталюшку в макс гнать.
Кликаешь от вершинки к вершинке, в конце двойной клик, вроде так было - давно не ковырял.
Поделиться9172014-05-26 22:53:48
чамфер не сработает, если там уже порезаны грани, он только по сплошной модели по ребрам шагает.
Поделиться9182014-05-27 21:16:50
ZModeler3
чот с "аксел мод селекшен" нахимичино в обнове. По высоте слишком высокое и не хочет меняться. Пришлось отключить нахрен.Блин и лицуху не хочет хавать, шо за хрень? С трудом, но пошла.(забыл смазать )
При первом запуске была такая хня (про XYZ)... после перезапуска всё оК!
лицуха встала и у окошко на место встало.
Отредактировано dmitry68 (2014-05-27 21:30:51)
Поделиться9192014-05-27 21:23:56
ZModeler3
чот с "аксел мод селекшен" нахимичино в обнове. По высоте слишком высокое и не хочет меняться. Пришлось отключить нахрен.
При первом запуске была такая хня (про XYZ)... после перезапуска всё оК!
Отредактировано ШАМАН (2014-05-27 21:24:59)
Поделиться9202014-05-27 21:28:44
надо вытащить из панельки, перемасштабировать, и засунуть на место. там поменялся алгоритм раскладки кнопок в панельках, поэтому пока в профиле не прописались настройки, они вот так кривенько загружаются.
зато теперь можно замутить тулбарчик со своими любимыми инструментами, и не один. на скрине у меня один большой по вертикали пристроен. его же можно сделать в два столбца вот так:
Поделиться9222014-05-27 22:25:47
ZModeler3
ZModeler is ready.
Can not complete task: Your license denies this action.Не могу экспорт сделать, лицуха встала открыть открывает а экспорт хрен. Шота не так? Блин, с третье валидацией пошла. Чот вечер седня.....вторника наверно.
Отредактировано dmitry68 (2014-05-27 22:29:58)
Поделиться9232014-05-28 19:02:39
Столкнулся с такой проблемой. Имеем обычную текстуру и текстуру с тенями. Решил пойти по методу truckpaint с наложением двух UV каналов. Как я правильно понял сначала идёт основная текстура 1 UV каналом и текстура с тенями во 2 UV канале. Проблема в том, что в 1 UV канале текстура отображается правильно, а во 2 UV канале сплошным черным цветом и начинает отображаться только при смене на 1 UV канал. Вопрос к знатокам: как заставить отображаться 2,3,4 UV каналы?
Отредактировано Sergey86RuS (2014-05-28 19:05:48)
Поделиться9242014-05-28 19:16:38
в ETS "обычная текстура" и "текстура с тенями" сведены в одну общую текстуру, и она накладывается по UV1. В альфа-канале этой тектсуры хранится мультипликатор для яркости бликов и отражений (темный/черный для резины, белый/светлый для металла и хрома).
Для работы нескольких каналов на модели, в свойствах объекта в Mesh\Vertices\Format надо задать количество UV каналов. По умолчанию, он всего один.
Поделиться9252014-06-01 18:12:24
Ничего не пойму, что произошло с obj? Ведь сколько работал с этим форматом и нормально все было. И Макс нормально работал, и Заноза нормально принимала. А теперь опять такая фигня, с тормозами редактора, как я описывал ранее. Только теперь не кабина, колесный диск. Пробовал клеить вершины, нифига не выходит. С теми, что на кабину настройками, диск коробится, а делаешь меньше значения, Заноза выкидывает на рабочий стол. Как это можно вылечить? Клейка вершин, это же не решение вопроса. Интересно откуда лишние берутся. Раньше ведь не было такого.
Поделиться9262014-06-01 18:24:08
obj был изменен в этой сборке. закинь мне проблемый файл, я посмотрю, что там случилось.
Поделиться9272014-06-01 18:31:05
закинь мне проблемый файл
Закинул. И обж и дае и 3дс. Что то непонятное творится. В максе у детали 913 вершин, обж в Занозе показывает 1627, ДАЕ 5560, 3дс 2260 вершин. Я в шоке.(
Поделиться9282014-06-01 19:03:56
ну я как бы криминала не вижу. во всяком случае Obj правильно загружен. т.е. что в obj - то и загрузилось. при детально м рассмотрении, видно, что вершинки на модели порезаны. вероятно, в максе не было сделано сглаживание, поскольку дробление этой модели в obj связано с нормалями.
с DAE немного другая история - там вообще все вершинки порезаны. вероятно, надо в максе на экспорте включать какие-то опции типа оптимизации... а может, отсутсвие мэппинга таким образом отразилось.
немного технической стороны этого вопроса:
в максе вершинки это только позиции. а нормали и мэппинг расписан уже внутри модели по сетке. когда макс тебе показывает, что в модели 10 вершинок, это 10 уникальных точек в пространстве, на которые геометрия натянута. в реале DirectX надо будет кормить вершинками, с которыми идут вместе и нормали и мэппинг. поэтому при перегоне в ZM вершинки могут продублироваться, если у них не совпадают нормали (smoothing group) или мэппинг. так, например, простой кубик в максе тебе будет утвержать, что у него всего 8 вершинок. но загнать его в ZM с острыми гранями, нормалями и мэппингом и при этом не порезав, не получится. в ZM такой кубик получится с 24 вершинками.
Поделиться9292014-06-01 20:19:13
в максе не было сделано сглаживание,
Сделал сглаживание - редактор не тормозит. Получается нельзя отправлять в Занозу не сглаженную модель?
Поделиться9302014-06-01 21:36:51
Получается нельзя отправлять в Занозу не сглаженную модель
- Получается так.
- Это грустно, или весело?
- Это?... это печально.