PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)

Сообщений 871 страница 900 из 1000

871

ZModeler3 написал(а):

склейку делать с опциями: 0.001, 0.05 и 40%.

Все получилось. Спасибо большое.

ZModeler3 написал(а):

получилась с разрезанными вершинками. там, грубо, у каждого треугольника свои три вершинки.

А почему так получилось? Или это от перегона по разным форматам?

ШАМАН написал(а):

Зачем детачить? Просто выделить нужные полики...

В смысле? Просто выделить, а потом в обычном режиме мапить? Или через Unwrap?

0

872

oq37 написал(а):

А почему так получилось? Или это от перегона по разным форматам?

наверное, какие-то координаты были на вершинках (на втором/третем канале) и при перегоне из одного формата в другой склейка вершин конвертору показалась неуместной (возможно повреждение мэппинга).

0

873

Нет, Олег. Дело по ходу не в координатах на вершинках. Даже простой шарик 960 треугольников на 482 вершинки,слепленный в максе,после экспорта в .obj и импорта занозой превращается 960*3 вершинок.Заноза всегда превращает полигон в элемент. Оно конечно вершинки склеить нетрудно, но есть одно НО-- 40% не есть универсальный параметр для всего обьекта,кое-где он не подходит. Ты бы может посмотрел obj-фильтр.

0

874

мне кажется, obj фильтр тут не при делах. Obj поддерживает склееные вершины, и в самом фильтре встроена склейка для объектов до 8К вершинок (там где больше 8К просматриваются не все вершины, а лишь хвост из "последних 8К", но это опять же технические мелочи).

залей obj файлик из макса с простенькой геометрией на 30-40 вершинок, я посмотрю.

P.S. прицепите кто-нить скриншот окна настроек OBJ на экспорте в максе, может там надо какие опции включить.

0

875

Тестовый кубик   
http://images.vfl.ru/ii/1400513628/53b27212/5182842_m.jpg
Текущие настройки.Но с галками я поигрался--проблема осталась.
Соврал.Поскольку нормали настраиваются не для того,чтоб при экспорте их выбрасывать,то и галочка в настройках стоит всегда. А вот если её сбросить,то в занозе уже 48 полигонов и не 144 вершинки,а всего 54. Предположу,что обж фильтр занозы разрешает для вершинки только одну нормаль,а в статистике обж-экспорта макса для данного кубика мы видим 144 нормали.Совпадает с количеством вершинок в занозе.Может,это причина?

Отредактировано smith (2014-05-19 20:14:50)

0

876

oq37 написал(а):

Кстати, прилично достает , то что Макс изначально был создан в дюймовой системе.

http://sa.uploads.ru/t/TIyF4.jpg

0

877

nikk написал(а):

nikk

Я знаю про эти настройки, но вот когда начинаешь сетку настраивать, что бы можно было визуально ориентироваться, вот тогда....

По теме - Как правильно настроить запекание, что бы морда и низ боковины не были черными. А то что то я тыкаю, тыкаю, а оно все равно черное.
http://s020.radikal.ru/i722/1405/65/c7a4b7644d24t.jpg

З.ЫЫЫ Все, нашел причину. Внутреннюю панель отключил и все пошло печься как положено.)

Отредактировано oq37 (2014-05-19 20:28:20)

0

878

Добрался до скинов и.... опять затыка. Маппинг использовал с первого канала. Везде галочка с "Continious mesh surface" убрана была, но в результате получаем вот такое:

http://img-fotki.yandex.ru/get/6103/33681919.8/0_c68f7_f7d6ec7b_S.jpg

Часть текстурки с с "косячной" деталью выделена красным:

http://img-fotki.yandex.ru/get/9251/33681919.8/0_c68f8_6c3b5f62_S.jpg

Таких мест на всей модели полно.  :dontknow:

P.S. Сама деталь:

http://img-fotki.yandex.ru/get/9324/33681919.8/0_c68f9_f5671ca7_XS.jpg

Отредактировано DANZ (2014-05-19 20:31:22)

0

879

oq37
полики друх на друга накладываются, потому и чорные. Разносить их надо. Для запекание всем поликам место нужно найти, тем оно и хорошо, шо все косяки модели выползают. Или шота не отключил лишнее в сцене и оно те тень фигачит.;)

0

880

smith, галочки Optimize включи. как минимум вторую (normals) обязательно включить надо.
DANZ, под "скинами" ты имеешь в виду раскраски в игре или текстурирование на основную текстуру? всмысле, если в игре выключены скины и просто цвет кабины задан, то всё нормально? если так, то проблема в (отсутсвующем) втором канале. скин натягивается на второй канал UV, а мэппинг там должен быть в соответствии с /vehicle/share/upgrade/matching_pattern.dds

+1

881

ZModeler3 написал(а):

DANZ, под "скинами" ты имеешь в виду раскраски в игре или текстурирование на основную текстуру? всмысле, если в игре выключены скины и просто цвет кабины задан, то всё нормально? если так, то проблема в (отсутсвующем) втором канале. скин натягивается на второй канал UV, а мэппинг там должен быть в соответствии с /vehicle/share/upgrade/matching_pattern.dds

Да, я про paintjob'ы. Когда один цвет - все нормально. Даже если сделать "цветную" текстру (первый канал) и покрасить белым, тоже все нормально. Проблема именно когда делаешь покраску с возможностью смены цветов. И почему же маппинг 2-го канала должен быть именно как matching_pattern.dds? Я же не юзаю стандарт. Рисую свои. Вообщем такие глюки везде, где приходилось раздетачивать деталь при маппинге.

0

882

Если рисуешь свою раскладку, то её надо загонять аж на третий UV и в редакторе у truckpaint материала выставить на DETAIL2 слоте использование "Manual UV#3". А второй канал всё равно надо по matching_pattern раскидать. типа стандарт такой. :)

0

883

Олег, очередной раз спасибо. "Пузырьки" заработали...
http://img-fotki.yandex.ru/get/9825/33681919.8/0_c690a_fb16e505_S.jpg

0

884

ZModeler3 написал(а):

Если рисуешь свою раскладку, то её надо загонять аж на третий UV и в редакторе у truckpaint материала выставить на DETAIL2

Что то я не врублюсь.Так что второй канал не нужно раскладывать? Просто у меня с долбанным кенвортом проблема. Сделал три канала, сделал на всех трех раскладку, запек. Засунул в игру. Прописал . Но нифига. Раскраска не работает. Льет сплошным цветом. Сразу скажу, в редакторе материалов нифига не делал. Там родной мат стоит одноцветный. Но поскольку разобрать с редактором мне не по силам, да и не привык, я по старинке маты правлю и не заморачиваюсь с редактором.Так же и в этот раз сделал. Был мат:

Свернутый текст

material : "eut2.dif.spec.add.env.paint" {
texture[0] : "/vehicle/truck/kenworth_k100/truckpaint.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 60
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0745098 , 0.0745098 , 0.0745098 }

}

Сделал так:

Свернутый текст

material : "eut2.truckpaint" {
texture[0] : "/vehicle/truck/kenworth_k100/truckpaint.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
texture[2] : "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.tobj"
texture_name[2] : "texture_paintjob"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1.5 , 1.5 , 1.5 }
shininess : 60
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0732389 , 0.0732389 , 0.0732389 }
aux[5] : { 1 , 0 , 0 }
aux[6] : { 0 , 1 , 0 }
aux[7] : { 0 , 0 , 1 }
aux[8] : { 1 , 1 , 1 }
}

Но не работает. Разве игра данные про каналы не из мата берет?

0

885

oq37
а насамом деле нужен такой шейдер: material : "eut2.truckpaint.airbrush.altuv"
альтув для 3 канал аирбраш для второго ну а паинт первый запеченный. Каналы в пмг записаны. И ващще лучше экспортом занятся тады заноза сама тебе все сделает, если три канала есть втупую альт добавит аирбраш появился недавно, я так понимаю для покраски допов сделали, а может и нет. Он не кретичен.

Отредактировано dmitry68 (2014-05-20 13:00:38)

0

886

шейдер truckpaint основную тектсуру (texture_base) накладывает по первому каналу UV. раскраску (если нет, использует прозрачную текстуру empty.dds) накладывает по второму каналу UV, а если его в геометрии нет, то использует первый канал и для раскраски.

вариант шейдера truckpaint.altuv, доступный в патче 1.9 получился менее гибким - ему обязательно нужна геометрия с 3 каналами, даже если они не используются (кабина без раскраски). UV со второго канала он берет для раскрасок, которые сделаны по шаблону matching_pattern.dds, а UV с третьего канала он берет для раскрасок, у которых в конфиге (*.sii) прописан alternate_uvset: true

вариации этих шейдеров в исполнении с бамп-мэппингом .tsnmap и .tsnmap16 используют для бампа первый UV канал. Вариации с .tsnmapuv и .tsnmapuv16 - второй UV канал. Это задается в редакторе матов для текстурного слота BUMPMAP - какой канал выставишь, такой tsnmap** и пропишется.

Таким образом, если для трака будут сконфигурированы только "новые" собственные раскраски (которые alternate_uvset:true), то трех-канальный (по любому он получится с тремя каналами) truckpaint шейдер можно нагрузить оптимальными раскладками - на первом канале текстура+AO, на второй положить раскладку bump (может отличаться от AO текстуры если надо), а на третий канал загнать раскладку под раскраски. Собственно, так всё scs и задумывали, как мне кажется.

+1

887

dmitry68 написал(а):

Каналы в пмг записаны.

В смысле, если в Занозе не настроил, то работать не будет? Кидаю  в Занозе на материал трипл диффуз+спек+енв, в свойствах на Детаил 1 ставлю запечнную текстуру, на второй ту что для покраски, но нифига, куда бы я ее не ставил, хоть на Детаил2, хоть на детайл3, она все равно ложится на первый канал. Хотя раскладка у всех каналов своя. Почему в Занозе игнорируются остальные два канала?

0

888

oq37 написал(а):

Почему в Занозе игнорируются остальные два канала?

Заноза ничего не игнорит, как ей скажешь так и сделает. Не надо трипл дифуз фигачит, достаточно дабл как обычно. И не забывай переключать манулы в деталях на нужный канал. 3 канал на втором просматривается если мануал переключишь.

0

889

dmitry68 написал(а):

о дабл как обычно.

А то я знаю вроде, как обычно. Я вообще в этих триплах не фига не врубаюсь. Обычно маты правил, да и все. По теме - третий канал хоть как то пробивает иногда, когда мануалы переключаю. Второй никак.

0

890

dmitry68 написал(а):

И не забывай переключать манулы в деталях на нужный канал. 3 канал на втором просматривается если мануал переключишь.

Имеется в виду, что у шейдера dualdiff на слоте DETAIL2 можно выставить по какому UV каналу второй слой пойдет. если там поставить Manual UV#2, сгенерится на выходе обычный мат для truckpaint, где раскраски будут пользовать второй канал. Если там выставишь Manual UV#3, сгенерится truckpaint.altuv, где раскраски по третьему каналу идут.

P.S. на экспорте могут игнорироваться данные с канала (и/или текстрного слота), если игровой шейдер неправильно настроен. так что, надо правильно прописывать Adapt, в данном случае, truckpaint там должен быть прописан. От этого Adapt на экспорте мат конфигурируется и то что лишнее, будет отброшено. например system.bump.triplediff.spec, которому указали Adapt: dif, потеряет на экспорте BUMPMAP, DETAIL2, DETAIL3, поскольку игровой шейдер dif  их не пользует. (ну может, BUMPMAP не потеряет, и сгенерится dif.tsnmap, я точно не помню все его "вариации").

0

891

ZModeler3
а ващще трипл дифуз работает в груле или как? Я ыщщо не проверял может подскажешь шоб лишних телодвижений не делать.(мне для дела нуна.;) )

oq37 написал(а):

Надо таки учится пользоваться редактором.

правильной дорогой идете, товарищ.! :crazyfun:

Отредактировано dmitry68 (2014-05-20 13:28:11)

0

892

Гыыы... получилось. Сам не знаю как.)))
http://s14.radikal.ru/i187/1405/d6/92188c1b34cbt.jpg

Надо таки учится пользоваться редактором.(

0

893

Ребят,такой вопрос. Хотел бы узнать стандартный мат покраски в ETS 2. То есть я сделал так что бы грузовик красился, он то краситься но цвета чуть не такие. Юбка краситься как и надо в игре,а вот у трака цвет чуть темнее. Вот и хочу узнать как настроить мат покраски под стандартный как в игре..

0

894

Toster написал(а):

Ребят,такой вопрос. Хотел бы узнать стандартный мат покраски в ETS 2. То есть я сделал так что бы грузовик красился, он то краситься но цвета чуть не такие. Юбка краситься как и надо в игре,а вот у трака цвет чуть темнее. Вот и хочу узнать как настроить мат покраски под стандартный как в игре..

Вершинки юбки покрась, идентично цвету вершинок трака.

Отредактировано ШАМАН (2014-05-20 22:35:01)

0

895

ШАМАН написал(а):

Вершинки юбки покрась в цвет вершинок трака.

В тему... а ка узнать каким цветом я покрасил вершинки? А то вот забацал дня два назад и теперь не помню настроек.  И в шаблоне они не сохранились почему то (цвета).

0

896

DANZ написал(а):

В тему... а ка узнать каким цветом я покрасил вершинки? А то вот забацал дня два назад и теперь не помню настроек.  И в шаблоне они не сохранились почему то (цвета).

Подобно фотошопу, там инструмент пипетка есть. Перейди в режим вершинок. Активируй инструмент ЦВЕТ, раскрой подменю и активируй пипетку, потом кликай указателем на вершинке.

Отредактировано ШАМАН (2014-05-20 23:00:57)

0

897

http://sa.uploads.ru/t/nTVdl.png
Сделал импорт правильно, и почему-то вот так прогрузилась моделька. Может занозу старее поставить? У друга нормально грузиться...И кстати потом трак в игре не краситься...
И вот еще пишет в логах в занозе
Missing shader adaptation for "eut2.truckpaint.tsnmapuv16.airbrush.altuv" in material "6d471a002285488ff79e99ba3de54ed45fe263".

Отредактировано Toster (2014-05-20 23:16:45)

0

898

Toster

Перейди на оффсайт, там подробно описаны шаги по правильному импорту. Ссылка

Либо активируй нужные сцены...

Отредактировано ШАМАН (2014-05-20 23:22:40)

0

899

ШАМАН написал(а):

Toster

Перейди на оффсайт, там подробно описаны шаги по правильному импорту. Ссылка

так я то имортнул правильно. только почему то не выходит ничерта.

0

900

на скрине показан набор объектов для состояния cabin_a. это кусок геометрии который может меняться при выборе разных кабин - A/B/C. но у трака есть еще и шасси, которое не меняется с выбором кабины, а меняется с выбором типа шасси - соответственно, надо кнопками включить еще и нужный набор состояний для шасси. например, Chs_6x4.

Сообщение про шейдер - программе требуется обновление. кнока с зеленой стрекой в правом нижнем углу всё сделает.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)