Скинь мне приватом TeamID и пароль для подключения - я подключусь, посмотрю, что не работает и/или покажу как исправить.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 811 страница 840 из 1000
Поделиться8122014-04-28 18:19:53
Stas556
походу у ШАМАНА похожий глюк недавно произошел. Он ващще казав шо анима без костей терь не працюэ. Хотя у мну все работает, буквально вчера делал все шо ты описал. Здается мну шо это глюки русика. МистерБиг тоже самое описывал, но потом скачал с сайта занозу по новой, активировал, обновил и все прошло.
Поделиться8132014-04-28 18:23:56
у меня отладочная сборка под русиком крутится, релизовая для заливки на сайт на английском. я и так и этак проверяю.
Аниму дафа смотрел из 1.9.22 - всё как и раньше без костей работает. Я тоже не понял, что там у Виталия было не в порядке.
Поделиться8142014-04-28 19:03:39
Такой вопрос, я собрался комп менять, и соответственно смениться ID платформы.Как мне быть в таком случае? Еще 100 дней осталось...
Поделиться8152014-04-28 19:10:01
остановишь лицензию в аккаунте (Revoke), добавишь новый ID в аккаунт и активируешь для него остаток лицензии.
Поделиться8172014-04-28 20:14:11
походу у ШАМАНА похожий глюк недавно произошел.
Выкладываю скрин, где была похожая проблема, может кому пригодится.
Проблема была в проставлении этих галочек. Спасибо ZModeler3 в помощи решения этой проблемы. И еще совет от ZModeler3, дословно: (надо в горячих клавишах обязательно настроить сочетание клавиш (по умолчанию, Tab) для действия "Строка состояния -> Показать окно ввода значений". некоторым инструментам это окно нужно, а без горчей клавиши они "залипают". например, создание примитивов.)
Поделиться8182014-04-28 22:02:27
Суть была такова. Загружаю модель без склейки. Добавляю полики к рулю. Экспорт - добавленных поликов в игре нема...
Загрузил склеенную, добавил полики, произвёл "покраску вершин влияния" и в игре всё бест!
Раздупляться что и почему не стал, в данный момент времени я далёк от неё...
Отредактировано ШАМАН (2014-04-28 22:04:15)
Поделиться8192014-05-04 01:48:32
"Mod folder" either incorrect or not specified. Might be unable to generate some material or texture files.
не могу никак врубиться, хде должен быть этот долбаный мод фолдер?. Экспортирую прям в распакованную базу, а оно мне фигачит эту хрень. Ориджин грохнул и нихрена. Нипанимаю.
если можна, на пальцах плз, растолкуйте.
зы: и ыщщо: как его грохнуть терь в меню экспорта. Потоянно выдает эту хрень:
"Origin" option on root node does not match the export path relative to "Mod folder". The filter will use "Origin" as a destination path still.
(вернул ориджин назад, но путь уже не удаляется).)
Отредактировано dmitry68 (2014-05-04 01:59:29)
Поделиться8202014-05-04 02:24:44
"Mod folder" either incorrect or not specified. Might be unable to generate some material or texture files.
Путь в ориджине не совпадает с папкой экспорта. Попробуй удалить, в режиме изоляции, Ориджин вместе с путём из свойств.
Спасибо.Еще такой вопрос.Мне нужно сделать модель своего логотипа,что бы потом на стекло поставить,типо табличка.Возможно такое?
Это не сложно
Отредактировано ШАМАН (2014-05-04 02:31:59)
Поделиться8212014-05-04 02:44:41
Попробуй удалить, в режиме изоляции, Ориджин вместе с путём из свойств.
Ориджин грохнул и нихрена. Нипанимаю.
Все так же нипанимаю єтих сложностей.
Поделиться8222014-05-04 02:54:59
Ориджин грохнул и нихрена. Нипанимаю.Все так же нипанимаю єтих сложностей.
Не грохнул ты его, скорее всего... Сохрани файл и попробуй загрузить снова или просто перейти в другую вкладку Иерархия/Структура, и обратно, повтори операцию удаления Ориджина. Так же проверь браузер материалов, на наличие группы (кривой путь).
Поделиться8232014-05-04 08:45:49
dmitry68
В браузере материалов путь отсутствует скорее всего, тем более если речь идет о моем моде. Я тебе давал описание как правильно экспорт делать, и пути там в текстовом файле написаны, которые в браузере должны быть.
Вопрос к знатокам: Почему заноза запоминает пути в браузере материалов ориджина модели салона, а вот самого трака нет? К примеру я хочу что бы текстуры находились в одной папке. Прописываю путь текстур в браузере такой /vehicle/truck/kamaz_5410/textures, сам ориджин прописан по пути /vehicle/truck/kamaz_5410/interior. При следующем импорте модели салона путь в браузере остается прописан, потом прописываю этот же путь /vehicle/truck/kamaz_5410/textures к текстурам трака, сам ориджин теперь прописан /vehicle/truck/kamaz_5410, при следующем экспорте путь отсутствует. В итоге приходиться вручную прописывать путь в браузере и заново перетаскивать туда все текстуры относящиеся к этому пути, при этом умудрится не запутаться что куда. Согласитесь что это не есть хорошо.
Поделиться8242014-05-04 22:12:14
Stas556, я бы посоветовал не гонять модель через импорт/экспорт/импорт/экспорт... при этих операциях всегда происходит конвертация данных из одного формата в другой, возможна утрата части данных. особое недоверие вызывает то, что по-старинке все пользуют Origin. работа с ним оставлена для совместимости и не гарантирует корректный экспорт.
По сути: в баузере текстур указал пути к текстурам - это всё правильно. теперь делаешь экспорт модели салона трака (Origin удали!), перед экспортом задай путь Mod Folder - D:\temp\mods и делай экспорт в D:\temp\mods/vehicle/truck/kamaz_5410/interior. затем абсолютно идентично делаешь экспорт самой модели трака в папку D:\temp\mods/vehicle/truck/kamaz_5410 (Origin опять же удалён). Это будет правильный экспорт и все маты и текстуры пропишутся как надо. сделай, проверь, сообщи если что-то неясно или не работает.
dmitry68, та же проблема - использование Origin отменят часть механизмов фильтра по формированию путей к матам и текстурам. при наличии Origin, предполагается, что "хозяин барин, знает, что делает" - модели и матам прописываются пути в соответствии с указанным origin. пути для матов и текстур генерятся по общим правилам, но сами маты и tobjы сваливаются в одну общаю папку, куда идет экспорт. Правильно делать так: удалить Origin, на экспорте указать Mod Folder, и экспорт должен идти в папку где-то в глубине этого Mod Folder. вот эта "глубина" (обычно это будут папки vehilce -> truck -> модель) и сформируют Origin, который ты удалил. просто если фильтр обнаружит, что экспорт идет правильный (в некую папку относительно Mod folder), и получаемый таким образом путь совпадает с указанным Origin (или Origin удален), то идет сценарий "хозяин барин, но на этот раз 100% знает что делает" - прописываются и создаются маты и tobjы по нужным путям.
Поделиться8252014-05-05 10:38:46
ZModeler3
спасибо, с модфолдером с горем по полам разобрался.(не очень мну понравилось канешна, в старом варианте можна было делать тоже самое, правда с лишним телодвижением. Это так, ворчание "старика" ) Вот другая проблема, хде то с 5 раза появились шумы на текстуре при запекании, можна с этим как то бороться, кроме редактирования шкурки?
зы: походу внатуре детали салона своими вершинками создали помехи(я с ними боролся, но как видно не до конца ), придется опять рендер фигачить.
Отредактировано dmitry68 (2014-05-05 13:26:46)
Поделиться8262014-05-05 12:09:11
вероятно, там наложение мэппинга "внахлест" в редакторе. или на самой модели одни полгионы прям поверх других легли. можно скрыть полики, которые в освещении участие не принимают. например, при рассчете кабины, можно скрыть стекла и делати салона.
Поделиться8272014-05-05 15:55:16
сделай, проверь, сообщи если что-то неясно или не работает.
Олег, ну никак мне эта наука не дается Я делал так, как понял из твоего пояснения, но конечно осознавая что делаю не правильно. А вот что не правильно не понимаю. Уже по всякому пробовал.
Но вот пожалуй на скринах показал поочередный ход моих действий:
Помоги пожалуйста разобраться с этим. Если будет время, то может как в прошлый раз через TeamViewer?
Поделиться8282014-05-05 17:27:35
скрин №3 - в свойствах mod folder задавать не надо. он указывается на скрине #4 напротив "Путь мода" - это и есть mod folder.
перепроверил импорт с такими же настройками - у меня пропадает только путь, который начинается с того же пути, как и сам импортируемый файл. т.е. пропадает только тот, что на "textures" заканчивается - остальные в порядке. проблему пофиксил, но обновление выложить пока не могу, недособранная 3.0.8 не позволяет.
Поделиться8292014-05-05 18:21:38
у меня пропадает только путь, который начинается с того же пути, как и сам импортируемый файл. т.е. пропадает только тот, что на "textures" заканчивается - остальные в порядке.
Олег, я кажется понял проблему. Попробовал сделать экспорт выше уровнем папки textures, (тупо в другую папку) при экспорте этот путь появился, и мало того сохранились пути paintjob и environment, но теперь пропали пути которые ниже путей paintjob, что на первом скрине их можно посмотреть (это пути скании шаре и мана). Т.е. сохранились пути те что ниже по списку в базе.
Поделиться8302014-05-05 18:25:28
ну как бы "выше/ниже" по идее никак не должны влиять. т.е. порядок совершенно не при чем...
Поделиться8312014-05-08 20:06:04
ZModeler3
такой вопрос, чиста любопытно, кол-во лучей в рендере чем то ограничивается? Кроме возможности компа естессно.
Поделиться8322014-05-08 23:02:56
грубо говоря, ограничений в этом плане нет. а что, дюже быстро рендерит максимальные 512 лучей?
Поделиться8332014-05-09 00:23:25
да не очень, 70 минут уходит(зато есть время футбол посмотреть ). Вот я и подумал зафигачить в тыщщу лучей и на ночь поставить, пусть фигачит. Потому и спросил. Я ж так понимаю, эт этова какчество зависит.
Поделиться8342014-05-12 09:10:51
Так и не смог понять как в "окне" Perspective вращать модель. А еще не нашел очень нужной кнопочки Assign to selection в Materials Editor.
Отредактировано DANZ (2014-05-12 09:13:32)
Поделиться8352014-05-12 09:15:48
Так и не смог понять как в "окне" Perspective вращать модель.
Зажми Alt
А еще не нашел очень нужной кнопочки Assign to selection в Materials Editor
Тебе применить материал к поликам надо? Выдели полики, в редакторе перетащи мышей материал на вкладку, выбрано в сцене.
Отредактировано ШАМАН (2014-05-12 09:23:18)
Поделиться8362014-05-12 09:32:40
Печально, что работа в столь любимой когда-то програмке в версии 3 не приносит радости. Слишком много стало лишних манипуляций. Да и интерфейс стал сложнее. Раньше все было понятно на интуитивном уровне. Теперь все это больше начинает походить на 3ds Max.
Поделиться8372014-05-12 10:01:24
Печально, что работа в столь любимой когда-то програмке в версии 3 не приносит радости. Слишком много стало лишних манипуляций. Да и интерфейс стал сложнее. Раньше все было понятно на интуитивном уровне. Теперь все это больше начинает походить на 3ds Max.
Я достаточно быстро перестроился, думаю и у тебя, Денис, будет так же.
Отредактировано ШАМАН (2014-05-12 10:01:45)
Поделиться8382014-05-12 10:19:25
Я достаточно быстро перестроился, думаю и у тебя, Денис, будет так же.
Возможно, я не спорю. Посмотрим что за 14 дней триала получится осилить. Покупать лицензию ради возможности экспорта в игру не вижу смысла.
Поделиться8392014-05-12 10:22:37
Покупать лицензию ради возможности экспорта в игру не вижу смысла.
Здесь каждый решает сам...
Поделиться8402014-05-16 19:30:43
Всем привет,решил сделать фары в етс2 в полупрозрачку взял мат с одной машины на полупрозрачные фары.Но в занозе фары как были так и есть ,в чём проблема может применить шрейдер для материала в самой занозе