PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)

Сообщений 721 страница 750 из 1000

721

ch_vitalik написал(а):

Всё дошло до меня по поводу третьего канала!

Как накладывать понятно, вот только до сих пор не пойму, нафиг он вообще нужен, что он дает?

0

722

oq37
Третий канал нужен для нормальной работы большинства скинов в версии 1.9.
Вот этот скин использует маппинг 3 канала. Тут на правую и левую сторону используется одна и та же часть текстуры.
http://s013.radikal.ru/i325/1404/f5/7d81bcacfdd7t.jpg
А этот, использует привычный второй канал:
http://s020.radikal.ru/i705/1404/9f/0bd59f20d4f3t.jpg

0

723

все верно. это даёт возможность сделать текстуру раскраски оптимизированной под грузовик. Например, часть скинов может использовать одинаковое изображение слева и справа кабины, и раскладку скина по текстуре можно оптимизировать. а чем грамотнее оптимизирована раскладка, тем качественнее выглядит скин. можно в обычные 1024х1024 вписать качественную раскраску, которая не будет замылена или "ступенчатой" в игре. сейчас приходится ради качества нагружать игру текстурами 2048х2048 - вчетверо больше, чем у текстуры с оптимизированной раскладкой. нагрузка от модели за счет 3 UV канала измеряется несколькими сотнями килобайт, ну или пара мегабайт на сильно-детализированных траках. одна текстурка 2048х2048 это всё перебивает. SCS в отличие от большинства моддеров думают об оптимизации и производительности игры :)

+1

724

Тут думаю сыграл ещё один фактор: раньше, из-за того, что все кабины разные, под каждый трак нужна была отдельная текстура скина, то есть, мы имеем один скин, paintjob_001, а из-за того что у нас много тягачей, получалось paintjob_002_volvo, daf, scania и так далее. Теперь имеем одну единственную текстуру paintjob_002, и уже делаем маппинг под нее.

В ЕТС версии 1.8 был 71 скин, в 1.9 уже 63. Небольшая, но экономия.

0

725

Что проясняется, но все же - 1й канал - базовая текстура.
                                          2й канал - ?????
                                          3й канал - раскраска.
Или это сделано для того что бы скин боковин был на третьем канале, а крыша, морда и пр. на втором?

0

726

oq37
Да нет же.
1 - базовая текстура.
2 - раскраска как было раньше.
3 - раскраска "зеркало". Рисуешь половину скина, а из-за маппинга она уже зеркалится на вторую сторону.

0

727

Джо написал(а):

2 - раскраска как было раньше.
3 - раскраска "зеркало". Рисуешь половину скина, а из-за маппинга она уже зеркалится на вторую сторону.

Тогда вообще нифига не пойму. Если я уже нарисовал полосы вторым каналом, то зачем поверх тех полос, еще полосы третьего канала? Если вторым каналом на боковине нарисован мужик, а третьим баба, то что будет в итоге? Что то я нифига не переварю это никак. :canthearyou:

0

728

2 и 3 не используются вместе. Если в прописке раскраски есть строчка alternate_uvset: true, то игра накладывает скин по 3 каналу, если нет, то по второму

+1

729

Джо написал(а):

то игра накладывает скин по 3 каналу, если нет, то по второму

Вот теперь понял. Спасибо.)

0

730

Олег, привет! заноза создаёт материал:

material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec" {
texture[0] : "/vehicle/share/support_1.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_base

а должно быть "texture_reflection"  или я чего не так делаю?

0

731

тип uv координат на этом слоте должен быть  Auto Sphere Environment. А сама вкладка должна называться ENVMAP.

0

732

так у меня и есть
http://sb.uploads.ru/t/uk5qi.jpg

0

733

а галочка Overload sampler for current state там зачем? если это материал с вариантами, то настройки ENVMAP надо делать с выключеннымм кнопками состояний (закладка Structure над иерархией сцены). и для вариантов на материале настройки на ENVMAP не менять.

0

734

с выключенной кнопкой состояния
http://sc.uploads.ru/t/JhHnz.jpg
с включенной
http://sb.uploads.ru/t/gibN0.jpg
после экспорта
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_base"

0

735

1. не надо её включать.
2. какая адаптация на мате прописана? там что-то "env" присутсвует? похоже, будто на выгружаемом шейдере в конфигурации не предусмотрены отражения.

0

736

ZModeler3 написал(а):

1. не надо её включать.
2. какая адаптация на мате прописана? там что-то "env" присутсвует? похоже, будто на выгружаемом шейдере в конфигурации не предусмотрены отражения.

адаптация в мате dif.spec.mult.dif.spec
да,я поставил шейдер с "env" ,чтобы сразу в мат прописывалось vehicle_reflection
потом в мате правлю  material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env" {
я делаю варианты цвета на кузов,нужны отражения.
всё создаётся,как надо,кроме  texture_name[2] : "texture_base" 
я сразу и не заметил,игра в логе подсказала, но это,похоже, только на материале mult.

0

737

ZModeler3 написал(а):

там что-то "env" присутсвует?

eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env заноза не понимает ни при импорте, ни при экспорте. Приходится ручками править в обеих случаях. При импорте .add.env убирать, после экспорта добавлять.

0

738

что-то я в игре не вижу ни одного оригинала мата с material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env"...

но навскидку, у меня правильно сгенерировалось:

Код:
material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env" {
        texture[0] : "/vehicle/truck/volvo_fh16_2012/interior/seat_rough_cloth.tobj"
        texture_name[0] : "texture_base"
        texture[1] : "/vehicle/truck/volvo_fh16_2012/interior/alum_c.tobj"
        texture_name[1] : "texture_mult"
        texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
        texture_name[2] : "texture_reflection"
        diffuse : { 0.447059 , 0.447059 , 0.447059 }
        specular : { 0.00392157 , 0.00392157 , 0.00392157 }
        shininess : 15
        add_ambient : 0
        env_factor : { 0.45098 , 0.45098 , 0.45098 }

}

P.S. правда, заметил баг.. если какой материал чудит - создай новый (не копируй, а именно новый) и накидай не него свойства заново. бывает, в мате "залипают" старый свойства, которых не видно в редакторе.

Отредактировано ZModeler3 (2014-04-16 12:51:05)

0

739

Jazzycat написал(а):

eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env заноза не понимает ни при импорте, ни при экспорте.

ну про импорт я сказал уже - я не вижу ни одного оригинального мата, чтоб проверить импорт. хотя описание этого шейдера в фильтр вбито, должен хавать. про экспорт пример выше дал - всё выгрузилось правильно, ничего ручками не менял.

0

740

ZModeler3 написал(а):

заметил баг.. если какой материал чудит - создай новый

создал новый материал,теперь всё работает,как надо.
Олег,а есть возможность исправить этот баг? "отлипить" старые свойства..

0

741

исправил, но не заливал в базу, у меня сборка сейчас 3.0.8, когда выложу её, будет работать.

+1

742

ZModeler3 написал(а):

исправил, но не заливал в базу, у меня сборка сейчас 3.0.8, когда выложу её, будет работать.

Отлично,спасибо!

0

743

Олег, у меня ещё вопрос по мульти-материалу.
Можно ли сделать так, чтобы color parameters материала, менялся на вариантах?
А то получается,что все цвета ручками править приходится..

0

744

нет, на вариантах в зм меняются только настройки текстурных слотов. по идее в игре меняются целиковые маты, так-что там можно даже другие шейдеры использовать для разных вариантов, в зм такого нет.

+1

745

ZModeler3 написал(а):

нет, на вариантах в зм меняются только настройки текстурных слотов. по идее в игре меняются целиковые маты, так-что там можно даже другие шейдеры использовать для разных вариантов, в зм такого нет.

ясно,спасибо!

0

746

Народ, такой вопрос. Есть деталь, одним куском. Но в ней 8 полигонов как бы врезано отдельно и отражают свет по другому, чем вся остальная поверхность.

http://savepic.net/5200684m.jpg http://savepic.net/5188396m.jpg

Как сделать, чтобы эти полигоны 'слились' с остальными, чтобы в игре деталь выглядела как одно целое, а не с четырьмя пятнами?

0

747

Jazzycat
Вершины не пробовал красить?

0

748

Jazzycat
Сбить оси, пересчитать нормали и покрасить вершинки...

0

749

Stas556
Пробовал. Не помогает.

ШАМАН
Сбить оси - это как?

Отредактировано Jazzycat (2014-04-18 21:11:04)

0

750

Jazzycat написал(а):

Сбить оси - это как?

Отображение/ локальные оси/глобал/парент

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)