Всё дошло до меня по поводу третьего канала!
Как накладывать понятно, вот только до сих пор не пойму, нафиг он вообще нужен, что он дает?
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Всё дошло до меня по поводу третьего канала!
Как накладывать понятно, вот только до сих пор не пойму, нафиг он вообще нужен, что он дает?
все верно. это даёт возможность сделать текстуру раскраски оптимизированной под грузовик. Например, часть скинов может использовать одинаковое изображение слева и справа кабины, и раскладку скина по текстуре можно оптимизировать. а чем грамотнее оптимизирована раскладка, тем качественнее выглядит скин. можно в обычные 1024х1024 вписать качественную раскраску, которая не будет замылена или "ступенчатой" в игре. сейчас приходится ради качества нагружать игру текстурами 2048х2048 - вчетверо больше, чем у текстуры с оптимизированной раскладкой. нагрузка от модели за счет 3 UV канала измеряется несколькими сотнями килобайт, ну или пара мегабайт на сильно-детализированных траках. одна текстурка 2048х2048 это всё перебивает. SCS в отличие от большинства моддеров думают об оптимизации и производительности игры
Тут думаю сыграл ещё один фактор: раньше, из-за того, что все кабины разные, под каждый трак нужна была отдельная текстура скина, то есть, мы имеем один скин, paintjob_001, а из-за того что у нас много тягачей, получалось paintjob_002_volvo, daf, scania и так далее. Теперь имеем одну единственную текстуру paintjob_002, и уже делаем маппинг под нее.
В ЕТС версии 1.8 был 71 скин, в 1.9 уже 63. Небольшая, но экономия.
Что проясняется, но все же - 1й канал - базовая текстура.
2й канал - ?????
3й канал - раскраска.
Или это сделано для того что бы скин боковин был на третьем канале, а крыша, морда и пр. на втором?
oq37
Да нет же.
1 - базовая текстура.
2 - раскраска как было раньше.
3 - раскраска "зеркало". Рисуешь половину скина, а из-за маппинга она уже зеркалится на вторую сторону.
2 - раскраска как было раньше.
3 - раскраска "зеркало". Рисуешь половину скина, а из-за маппинга она уже зеркалится на вторую сторону.
Тогда вообще нифига не пойму. Если я уже нарисовал полосы вторым каналом, то зачем поверх тех полос, еще полосы третьего канала? Если вторым каналом на боковине нарисован мужик, а третьим баба, то что будет в итоге? Что то я нифига не переварю это никак.
2 и 3 не используются вместе. Если в прописке раскраски есть строчка alternate_uvset: true, то игра накладывает скин по 3 каналу, если нет, то по второму
то игра накладывает скин по 3 каналу, если нет, то по второму
Вот теперь понял. Спасибо.)
Олег, привет! заноза создаёт материал:
material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec" {
texture[0] : "/vehicle/share/support_1.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_base"
а должно быть "texture_reflection" или я чего не так делаю?
тип uv координат на этом слоте должен быть Auto Sphere Environment. А сама вкладка должна называться ENVMAP.
а галочка Overload sampler for current state там зачем? если это материал с вариантами, то настройки ENVMAP надо делать с выключеннымм кнопками состояний (закладка Structure над иерархией сцены). и для вариантов на материале настройки на ENVMAP не менять.
1. не надо её включать.
2. какая адаптация на мате прописана? там что-то "env" присутсвует? похоже, будто на выгружаемом шейдере в конфигурации не предусмотрены отражения.
1. не надо её включать.
2. какая адаптация на мате прописана? там что-то "env" присутсвует? похоже, будто на выгружаемом шейдере в конфигурации не предусмотрены отражения.
адаптация в мате dif.spec.mult.dif.spec
да,я поставил шейдер с "env" ,чтобы сразу в мат прописывалось vehicle_reflection
потом в мате правлю material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env" {
я делаю варианты цвета на кузов,нужны отражения.
всё создаётся,как надо,кроме texture_name[2] : "texture_base"
я сразу и не заметил,игра в логе подсказала, но это,похоже, только на материале mult.
там что-то "env" присутсвует?
eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env заноза не понимает ни при импорте, ни при экспорте. Приходится ручками править в обеих случаях. При импорте .add.env убирать, после экспорта добавлять.
что-то я в игре не вижу ни одного оригинала мата с material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env"...
но навскидку, у меня правильно сгенерировалось:
material : "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env" { texture[0] : "/vehicle/truck/volvo_fh16_2012/interior/seat_rough_cloth.tobj" texture_name[0] : "texture_base" texture[1] : "/vehicle/truck/volvo_fh16_2012/interior/alum_c.tobj" texture_name[1] : "texture_mult" texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj" texture_name[2] : "texture_reflection" diffuse : { 0.447059 , 0.447059 , 0.447059 } specular : { 0.00392157 , 0.00392157 , 0.00392157 } shininess : 15 add_ambient : 0 env_factor : { 0.45098 , 0.45098 , 0.45098 } }
P.S. правда, заметил баг.. если какой материал чудит - создай новый (не копируй, а именно новый) и накидай не него свойства заново. бывает, в мате "залипают" старый свойства, которых не видно в редакторе.
Отредактировано ZModeler3 (2014-04-16 12:51:05)
eut2.dif.spec.mult.dif.spec.add.env заноза не понимает ни при импорте, ни при экспорте.
ну про импорт я сказал уже - я не вижу ни одного оригинального мата, чтоб проверить импорт. хотя описание этого шейдера в фильтр вбито, должен хавать. про экспорт пример выше дал - всё выгрузилось правильно, ничего ручками не менял.
заметил баг.. если какой материал чудит - создай новый
создал новый материал,теперь всё работает,как надо.
Олег,а есть возможность исправить этот баг? "отлипить" старые свойства..
исправил, но не заливал в базу, у меня сборка сейчас 3.0.8, когда выложу её, будет работать.
исправил, но не заливал в базу, у меня сборка сейчас 3.0.8, когда выложу её, будет работать.
Отлично,спасибо!
Олег, у меня ещё вопрос по мульти-материалу.
Можно ли сделать так, чтобы color parameters материала, менялся на вариантах?
А то получается,что все цвета ручками править приходится..
нет, на вариантах в зм меняются только настройки текстурных слотов. по идее в игре меняются целиковые маты, так-что там можно даже другие шейдеры использовать для разных вариантов, в зм такого нет.
нет, на вариантах в зм меняются только настройки текстурных слотов. по идее в игре меняются целиковые маты, так-что там можно даже другие шейдеры использовать для разных вариантов, в зм такого нет.
ясно,спасибо!
Jazzycat
Вершины не пробовал красить?
Jazzycat
Сбить оси, пересчитать нормали и покрасить вершинки...
Stas556
Пробовал. Не помогает.
ШАМАН
Сбить оси - это как?
Отредактировано Jazzycat (2014-04-18 21:11:04)
Сбить оси - это как?
Отображение/ локальные оси/глобал/парент
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)