железо не тянет. для занозовских шейдеров нужна поддержка пиксельных шейдеров 3.0 с хотя бы 64 регистрами, у вас в видеокарте 32.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 691 страница 720 из 1000
Поделиться6932014-04-03 22:56:11
оказывается я не один такой. уже год как, ващще не удаляю маты. скрыты/не скрыты все равно, у мну.
Поделиться6942014-04-03 23:21:36
Джо
Перетащи в низ спика материал и удаляй, чтоб не ловить гемморой.
Поделиться6952014-04-04 01:18:08
Когда я удаляю любой материал, кроме последнего, в эдиторе, у меня слетают все материалы на деталях, которые скрыты.
Исправил.
Дополнительно
- исправлена работа редактора материала с объектами, поддерживающими состояния (не надо включать все состояния чтоб удалить материал)
- исправлено отображение "не используемые в сцене материалы" с учетом объектов, поддерживающих состояния
- исправлена работа всех механизмов редактора материала с учетом составных объектов, когда несколько геометрических моделей упакованы в составной объект для разных состояний.
- исправлена работа механизма Undo с учетом объектов с поддержкой состояний, содержащих несколько геометрических объектов для разных состояний.
уже год как, ващще не удаляю маты.
Напрасно так делать. Если есть явная проблема и она легко повторима, надо о ней сообщать и проблема будет исправлена. Или хотя бы будет предложен вариант, как её обходить. Видишь - год молчал, и ничего не делалось (при этом я знал только про второй пункт из "дополнительно", что неправильно отображаются "неиспользуемые материалы").
Поделиться6962014-04-04 19:53:32
ZModeler3
Я тут как то давно спрашивал, появится ли кнопочка align, как была во второй занозе? Полезная штука же была
Добавлено
Проблема со слетанием материалов осталась, но в другом виде. Маты слетают когда я материал с конца списка перетаскиваю вверх.
Поделиться6972014-04-04 23:43:41
Напрасно так делать. Если есть явная проблема и она легко повторима, надо о ней сообщать
Олег, я год назад те об этом говорил. Но тохда это не нашло подтверждения и я забил.(кроме как 2 раза переделывать уже готовый трак). Главное шо "тайное становиться явным"
Но проверить стоит.
Поделиться6982014-04-05 01:02:03
Проблема со слетанием материалов осталась, но в другом виде. Маты слетают когда я материал с конца списка перетаскиваю вверх.
все подробности давай. у меня работает нормально сортировка матов. и на скрытых, и на "состояниях".
Поделиться6992014-04-05 15:17:37
все подробности давай. у меня работает нормально сортировка матов. и на скрытых, и на "состояниях".
Вчера 1 раз это случилось, а сегодня уже не получается воспроизвести этот баг
Поделиться7002014-04-10 19:32:59
День добрый!
Подскажите,пожалуйста, имеется полуприцеп-контейнер. Когда какая-нибудь сторона попадает в тень, то все рёбра исчезают и сторона становится плоской.Надо запекать или как?
Поделиться7012014-04-10 21:18:32
можно для начала на вершинках запекание сделать. если результат не понравится, тогда (и так, конечно, будет лучше) запекать текстуру AO.
Поделиться7022014-04-10 22:05:44
Вкратце не подскажите какие манипуляции надо делать после того как создам ванну для запекания и прокрашу тень всеми уровнями как на видео?Дальше то что делать? Первый раз просто...До запекания раньше как-то дело не доходило)
Поделиться7032014-04-10 22:38:39
экспортировать и смотреть в игре на результат. советую сразу красить в гораздо более темные цвета, чем в туториале, игра прилично высветляет всё.
Поделиться7042014-04-10 23:26:55
Большое спасибо за помощь.Думал сложно, а делов то)) По поводу цветов сейчас проверю в игре.Он уже готовый был,я его проапгрейдил к 1.9.2 ,но ,как оказалось,он ещё и не запечёный.
Кстати, что с папкой shadow volumes потом делать? Удалить?
Ещё раз спасибо)
P.S. Так и не получилось...может с пропиской матов напортачил?
Отредактировано Dorado (2014-04-11 00:05:38)
Поделиться7062014-04-11 00:52:36
в программе надо смотреть результат с выключенным светом. и выключенными текстурами. рекомендую попробовать тестовый прогон с черным и белым цветом - и посмотреть, как в игре будет выглядеть. если там в тени не будет явного темного и светлого, придется текстурное запекание делать. я не знаю, как в игре рассчитвается освещение в тени.
Поделиться7072014-04-11 00:54:48
Ясно,спасибо.
Поделиться7092014-04-12 22:29:00
Разместил на сайте (форуме) небольшое руководство по работе с обновленным фильтром. К сожалению, фильтр был опубликован ранее, что вызвало массу вопросов по экспорту. Читаем, справшиваем, если что-то непонятно. Фильтр доступен в автообновлении при включенной опции "Бета-обновления". Выложил в общий доступ.
Собственно, там надо внимательно прочитать часть, связанную с экспортом, остальное без изменений.
Также там допилена поддержка "altuv" из патча 1.9. Если на объекте есть 3 UV канала, то материал с truckpaint-адаптацией выгрудится с опцией .altuv
третий канал UV задает раскладку на paint-текстуру, которая сделана не по стандартному шаблону "vehicle/truck/upgrade/paintjob/matching_pattern.dds", а на любую, удобную для каждой конкретной модели, раскладку. Не уверен, достаточно ли в материале суффикса .altuv, чтоб в игре включилась раскладка по 3UV (а не по второму), но вероятно надо для описаний paintjob в sii файлах указывать alternate_uvset: trueесть замечание - если траку назначена раскраска с alternate_uvset: true, трак должен содержать 3 UV на соответсвующем этому материалу объекте! иначе увидите рандомную лажу вместо геометрии. собвственно, если такая ошибка появляется - сверяем, чтоб совпадало:
2 канала - нет .altuv, нет alternate_uvset;
3 канала - есть .altuv и есть alternate_uvset.
Поделиться7102014-04-12 23:23:07
Олег вопрос, не пойму раньше второй канал был вторым, и в мате он был вторым, ща в мате он третий а в занозе второй, может ли это после экспорта, не правильно работать скин?
Поделиться7112014-04-12 23:39:46
в игре второй канал идет для стандартной раскладки второго слоя (скина), а третий канал будет использоваться если в свойствах скина прописан Alt UV.
при этом для alt_uv обязательно в модели должен быть третий канал.
в самом .mat-файле кроме как припиской .altuv это никак не регламентируется и не регулируется.
при экспорте .altuv припишется, если на модели заданы 3 UV канала или если в каком-то слое материала выставлен Manual UV #3.
Поделиться7122014-04-13 00:35:04
а есть хелп как сделать этот 3й канал! а то чтото у меня не получается!
Поделиться7132014-04-13 00:37:59
делаешь раскладку для раскраски на UV#3 на свою собственную текстуру так, как тебе удобно. детали какие надо крупнее - делаешь крупнее, какие могут повторяться (лево/право) кладешь на одну и ту же обласить и т.п. В общем, получается оптимизированная раскладка, а не как стандартная. потом прописываешь для этой раскраски *.sii файл и в нем прописывается строчка alternate_uvset: true
P.S. теория. на практике этого не делал и как это работает - не знаю))
Поделиться7142014-04-13 01:39:49
Олег,большое спасибо за помощь!
Вроде бы получилось, осталось текстуру получше настроить для запекания,эта наспех была создана для проверки.
Поделиться7152014-04-13 02:21:47
короче я так и не понял как правильно сделать на деталь третий канал, на скинах 2го канала нормально работает, на скинах третьего канала видно черные полигоны, хотя я кним присвоил третей канал, но как его намапить я так и не понял, скопировал мапин со второго канала на третий но не помогло!
канал добавлял так: в свойствах детали поставил три канала, потом в мапинге с второго канала скопировал мапин в третий, так как втором канале мапинг для скинов!
Отредактировано ch_vitalik (2014-04-13 13:49:00)
Поделиться7162014-04-13 12:10:23
Олег, день добрый!)
Не подскажите, есть ли возможность в настройках программы выставить так, чтобы названия кнопок на английском были, а вот всплывающие подсказки на русском? Уже привык к английским кнопкам, но всплывающие уточнения по русски не помешали бы.А прыгать на разные языки через перезагрузку как-то "не айс")
Отредактировано Dorado (2014-04-13 12:10:36)
Поделиться7172014-04-13 14:37:10
ch_vitalik, на детали выставляешь 3 UV в свойствах. в материале выбираешь закладку со скином и там ставишь Manual UV #3. затем открываешь мэппер и делаешь детали Edit UV (#3) на виде сбоку к примеру (From Viewport XY). настраиваешь таким образом мэппинг третьего канала, чтоб ложился на текстуру правильно. потом экспортируешь. и всё.
Dorado
скопируй Language\Russian.xml в Language\Russian_tiny.xml потом открой его блокнотом (а оптимально, через Notepad++), прокрути до
<-- Commands bar
и там в кадом тэге <zmp:tool
удали trans="...."
например <zmp:tool name="Attach" trans="Присоединить" hint="Присоеднияет один объект к другому" ...
будет как <zmp:tool name="Attach" hint="Присоеднияет один объект к другому" ...
и так вплоть до
<-- Messaging bar...
В будущей версии, вероятно, порядок кнопок можно будет задавать. пока не уверен на 100% и еще не работал в этом направлении, но задумка такая есть.
Поделиться7182014-04-13 14:48:28
я уже ставил в свойствах делал мапинг но никакого эффекта! я уже ставил шейдер TripleDiff там настраивал канал мапил но тоже ничего! и не пойму раз в дефолте три канала почему заноза подгружает этот трак ток с двумя каналами, почему мат идет как двух канальный а не трех???
Поделиться7192014-04-13 16:29:47
...и не пойму раз в дефолте три канала почему заноза подгружает этот трак ток с двумя каналами...
если в модели сохранены три канала, то три канала и загрузятся. смотреть/проверять в свойствах геометрии.
на экспорте процесс обратый - если в объекте выставлены 3 UV канала, выгружается модель с тремя каналами. если при этом адаптация материала (в данном случае только truckpaint) поддерживает 3 канала, то в мате появится .altuv. При этом на все объекты, которые используют данный материал принудительно выставятся 3 канала, чтоб "лажа" в игре не выскочила.
вот и вся наука. а что там дальше игра делает с этими каналами - это от нее зависит. для уверенности конечно надо делать реимпорт своей модели и проверять, что получилось на экспорте - сохранились ли три канала, сохранился ли мэппинг и т.п. я проверял на вольво 2012 на стандартном скине, который через 3 UV работает, но при этом ничего не редактировал, да и свои раскраски не ставил на неё, поэтому точного проядка действий назвать не могу.
Поделиться7202014-04-13 16:40:23
Всё дошло до меня по поводу третьего канала! всё получилось и работает! как говориться если долго мучиться то что нибудь получиться!