PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)

Сообщений 691 страница 720 из 1000

691

железо не тянет. для занозовских шейдеров нужна поддержка пиксельных шейдеров 3.0 с хотя бы 64 регистрами, у вас в видеокарте 32.

0

692

Заметил такой баг в занозе.
Когда я удаляю любой материал, кроме последнего, в эдиторе, у меня слетают все материалы на деталях, которые скрыты.

http://s8.uploads.ru/t/mftcH.jpg
http://s8.uploads.ru/t/CfPUo.jpg
http://s8.uploads.ru/t/LkiFZ.jpg
Опять же, обращаю внимание, мат слетел только на модели, которая скрыта в иерархии

0

693

оказывается я не один такой. :D  уже год как, ващще не удаляю маты.;) скрыты/не скрыты все равно, у мну.

0

694

Джо

Перетащи в низ спика материал и удаляй, чтоб не ловить гемморой.

0

695

Джо написал(а):

Когда я удаляю любой материал, кроме последнего, в эдиторе, у меня слетают все материалы на деталях, которые скрыты.

Исправил.

Дополнительно
- исправлена работа редактора материала с объектами, поддерживающими состояния (не надо включать все состояния чтоб удалить материал)
- исправлено отображение "не используемые в сцене материалы" с учетом объектов, поддерживающих состояния
- исправлена работа всех механизмов редактора материала с учетом составных объектов, когда несколько геометрических моделей упакованы в составной объект для разных состояний.
- исправлена работа механизма Undo с учетом объектов с поддержкой состояний, содержащих несколько геометрических объектов для разных состояний.

dmitry68 написал(а):

уже год как, ващще не удаляю маты.

Напрасно так делать. Если есть явная проблема и она легко повторима, надо о ней сообщать и проблема будет исправлена. Или хотя бы будет предложен вариант, как её обходить. Видишь - год молчал, и ничего не делалось (при этом я знал только про второй пункт из "дополнительно", что неправильно отображаются "неиспользуемые материалы").

+1

696

ZModeler3
Я тут как то давно спрашивал, появится ли кнопочка align, как была во второй занозе? Полезная штука же была :)

Добавлено
Проблема со слетанием материалов осталась, но в другом виде. Маты слетают когда я материал с конца списка перетаскиваю вверх.

0

697

ZModeler3 написал(а):

Напрасно так делать. Если есть явная проблема и она легко повторима, надо о ней сообщать

Олег, я год назад те об этом говорил. Но тохда это не нашло подтверждения и я забил.;)(кроме как 2 раза переделывать уже готовый трак). Главное шо "тайное становиться явным" :D
Но проверить стоит. :crazyfun:

0

698

Джо написал(а):

Проблема со слетанием материалов осталась, но в другом виде. Маты слетают когда я материал с конца списка перетаскиваю вверх.

все подробности давай. у меня работает нормально сортировка матов. и на скрытых, и на "состояниях".

0

699

ZModeler3 написал(а):

все подробности давай. у меня работает нормально сортировка матов. и на скрытых, и на "состояниях".

Вчера 1 раз это случилось, а сегодня уже не получается воспроизвести этот баг  :blush:

0

700

День добрый!
Подскажите,пожалуйста,  имеется полуприцеп-контейнер. Когда какая-нибудь  сторона попадает в тень, то все рёбра исчезают и сторона становится плоской.Надо запекать или как?

0

701

можно для начала на вершинках запекание сделать. если результат не понравится, тогда (и так, конечно, будет лучше) запекать текстуру AO.

0

702

Вкратце не подскажите  какие манипуляции надо делать после того как создам ванну для запекания и прокрашу тень всеми уровнями как на видео?Дальше то что делать? Первый раз просто...До запекания раньше как-то дело не доходило)

0

703

экспортировать и смотреть в игре на результат. советую сразу красить в гораздо более темные цвета, чем в туториале, игра прилично высветляет всё.

0

704

Большое спасибо за помощь.Думал сложно, а делов то)) По поводу цветов сейчас проверю в игре.Он уже готовый был,я его проапгрейдил к 1.9.2 ,но ,как оказалось,он ещё и не запечёный.
Кстати, что с папкой shadow volumes  потом делать? Удалить?
Ещё раз спасибо)

P.S. Так и не получилось...может с пропиской матов напортачил?
http://sc.uploads.ru/t/IGxQj.jpg

Отредактировано Dorado (2014-04-11 00:05:38)

0

705

Если свет включить, то всё отлично, но если выключить то становится плоским и вот в игре именно так.
http://sc.uploads.ru/t/M4cRk.jpg http://sc.uploads.ru/t/SILbr.jpg

0

706

в программе надо смотреть результат с выключенным светом. и выключенными текстурами. рекомендую попробовать тестовый прогон с черным и белым цветом - и посмотреть, как в игре будет выглядеть. если там в тени не будет явного темного и светлого, придется текстурное запекание делать. я не знаю, как в игре рассчитвается освещение в тени.

0

707

Ясно,спасибо.

0

708

привет всем! помогите с новыми скинами те что изменяется цвет, перестали некоторые работать, добавил третий канал, на тюниге тоже маты сделал правильные, в занозе есть нормальный в игре ток на тюнинге есть а на траке нету!
http://i59.fastpic.ru/thumb/2014/0412/46/3c7b725152d10e4f7aef0c8be14a9146.jpeg http://i33.fastpic.ru/thumb/2014/0412/83/af554e7c2580dca7568d881e58023683.jpeg

Отредактировано ch_vitalik (2014-04-12 22:14:24)

0

709

ZModeler3 написал(а):

Разместил на сайте (форуме) небольшое руководство по работе с обновленным фильтром. К сожалению, фильтр был опубликован ранее, что вызвало массу вопросов по экспорту. Читаем, справшиваем, если что-то непонятно. Фильтр доступен в автообновлении при включенной опции "Бета-обновления". Выложил в общий доступ.

Собственно, там надо внимательно прочитать часть, связанную с экспортом, остальное без изменений.

Также там допилена поддержка "altuv" из патча 1.9. Если на объекте есть 3 UV канала, то материал с truckpaint-адаптацией выгрудится с опцией .altuv
третий канал UV задает раскладку на paint-текстуру, которая сделана не по стандартному шаблону "vehicle/truck/upgrade/paintjob/matching_pattern.dds", а на любую, удобную для каждой конкретной модели, раскладку. Не уверен, достаточно ли в материале суффикса .altuv, чтоб в игре включилась раскладка по 3UV (а не по второму), но вероятно надо для описаний paintjob в sii файлах указывать alternate_uvset: true

есть замечание - если траку назначена раскраска с alternate_uvset: true, трак должен содержать 3 UV на соответсвующем этому материалу объекте! иначе увидите рандомную лажу вместо геометрии. собвственно, если такая ошибка появляется - сверяем, чтоб совпадало:

2 канала - нет .altuv, нет alternate_uvset;

3 канала - есть .altuv и есть alternate_uvset.

0

710

Олег вопрос, не пойму раньше второй канал был вторым, и в мате он был вторым, ща в мате он третий а в занозе второй, может ли это после экспорта, не правильно работать скин?

0

711

в игре второй канал идет для стандартной раскладки второго слоя (скина), а третий канал будет использоваться если в свойствах скина прописан Alt UV.

при этом для alt_uv обязательно в модели должен быть третий канал.

в самом .mat-файле кроме как припиской .altuv это никак не регламентируется и не регулируется.

при экспорте .altuv припишется, если на модели заданы 3 UV канала или если в каком-то слое материала выставлен Manual UV #3.

0

712

а есть хелп как сделать этот 3й канал! а то чтото у меня не получается!

0

713

делаешь раскладку для раскраски на UV#3 на свою собственную текстуру так, как тебе удобно. детали какие надо крупнее - делаешь крупнее, какие могут повторяться (лево/право) кладешь на одну и ту же обласить и т.п.  В общем, получается оптимизированная раскладка, а не как стандартная. потом прописываешь для этой раскраски *.sii файл и в нем прописывается строчка alternate_uvset: true

P.S. теория. на практике этого не делал и как это работает - не знаю))

0

714

Олег,большое спасибо за помощь!
Вроде бы  получилось, осталось текстуру получше настроить для запекания,эта наспех была создана для проверки.

0

715

http://i59.fastpic.ru/thumb/2014/0413/ca/c4c1c66a20a7e854b8c33ded920dbdca.jpeg
короче я так и не понял как правильно сделать на деталь третий канал, на скинах 2го канала нормально работает, на скинах третьего канала видно черные полигоны, хотя я кним присвоил третей канал, но как его намапить я так и не понял, скопировал мапин со второго канала на третий но не помогло!
канал добавлял так: в свойствах детали поставил три канала, потом в мапинге с второго канала скопировал мапин в третий, так как втором канале мапинг для скинов!

Отредактировано ch_vitalik (2014-04-13 13:49:00)

0

716

Олег, день добрый!)
Не подскажите, есть ли возможность в настройках  программы выставить так, чтобы названия кнопок на английском были, а вот всплывающие подсказки на русском? Уже привык к английским кнопкам, но  всплывающие уточнения по русски не помешали бы.А прыгать  на разные языки через перезагрузку как-то "не айс")

Отредактировано Dorado (2014-04-13 12:10:36)

0

717

ch_vitalik, на детали выставляешь 3 UV в свойствах. в материале выбираешь закладку со скином и там ставишь Manual UV #3. затем открываешь мэппер и делаешь детали Edit UV (#3) на виде сбоку к примеру (From Viewport XY). настраиваешь таким образом мэппинг третьего канала, чтоб ложился на текстуру правильно. потом экспортируешь. и всё.

Dorado
скопируй Language\Russian.xml в Language\Russian_tiny.xml потом открой его блокнотом (а оптимально, через Notepad++), прокрути до
<-- Commands bar
и там в кадом тэге <zmp:tool
удали trans="...."

например <zmp:tool name="Attach" trans="Присоединить" hint="Присоеднияет один объект к другому" ...
будет как <zmp:tool name="Attach" hint="Присоеднияет один объект к другому" ...

и так вплоть до

<-- Messaging bar...

В будущей версии, вероятно, порядок кнопок можно будет задавать. пока не уверен на 100% и еще не работал в этом направлении, но задумка такая есть.

0

718

я уже ставил в свойствах делал мапинг но никакого эффекта! я уже ставил шейдер TripleDiff там настраивал канал мапил но тоже ничего! и не пойму раз в дефолте три канала почему заноза подгружает этот трак ток с двумя каналами, почему мат идет как двух канальный а не трех???

0

719

ch_vitalik написал(а):

...и не пойму раз в дефолте три канала почему заноза подгружает этот трак ток с двумя каналами...

если в модели сохранены три канала, то три канала и загрузятся. смотреть/проверять в свойствах геометрии.
на экспорте процесс обратый - если в объекте выставлены 3 UV канала, выгружается модель с тремя каналами. если при этом адаптация материала (в данном случае только truckpaint) поддерживает 3 канала, то в мате появится .altuv. При этом на все объекты, которые используют данный материал принудительно выставятся 3 канала, чтоб "лажа" в игре не выскочила.

вот и вся наука. а что там дальше игра делает с этими каналами - это от нее зависит. для уверенности конечно надо делать реимпорт своей модели и проверять, что получилось на экспорте - сохранились ли три канала, сохранился ли мэппинг и т.п. я проверял на вольво 2012 на стандартном скине, который через 3 UV работает, но при этом ничего не редактировал, да и свои раскраски не ставил на неё, поэтому точного проядка действий назвать не могу.

0

720

Всё дошло до меня по поводу третьего канала! всё получилось и работает! как говориться если долго мучиться то что нибудь получиться!

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)