PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)

Сообщений 661 страница 690 из 1000

661

Stas556
Стас, посмотри внимательно, на первом скине Путь к базе и Путь мода. Там все прально у тя?

0

662

dmitry68 написал(а):

Стас, посмотри внимательно, на первом скине Путь к базе и Путь мода. Там все прально у тя?

Дима, я специально этот скрин сделал что бы понять где что не так. Вот такой путь, а какой должен быть???

0

663

Stas556
ну я чесно сказать не в курсах, сам ыщо не обновлял ни занозу ни игру, но шота мне подсказывает шо у тя путь к базе не прописан, заместо его путь к мод фолдер, а заместо мод фолдер просто путь к модам игры. Но с другой стороны у тя просто шкурки не подгрузились, маты с шейдерами все нормально, а вот путь к текстурам или непральные или их там просто нема. Нипанимаю. Мда, отказ от ориджина походу не самая удачная идея. :D

0

664

По моему разобрался, спасибо Дима!

0

665

dmitry68 написал(а):

Мда, отказ от ориджина походу не самая удачная идея.

От него  моно и не отказываться и прописывать по старинке... Но удобство, раскинутых по папкам мат и тобжей, на лицо... (мод весит гораздо меньше, при прямых руках)

Отредактировано ШАМАН (2014-03-20 20:13:40)

0

666

Олег, а нельзя ли вернуть опцию при экспорте "выгрузить тобжи и маты" как было раньше? Потому что иногда не устраивает постоянное перезапись матов и  тобжей.

0

667

Stas556 написал(а):

Олег, а нельзя ли вернуть опцию при экспорте "выгрузить тобжи и маты" как было раньше? Потому что иногда не устраивает постоянное перезапись матов и  тобжей.

Стас, а чем не устраивает? Если импортишь с галкой сохранить имена - очень удобно. Не копируя из созданных папок файлы, ты оставляешь старые...

Отредактировано ШАМАН (2014-03-20 20:30:46)

0

668

ШАМАН написал(а):

Стас, а чем не устраивает? Если импортишь с галкой сохранить имена - очень удобно.

Здесь я цитировал желание других пользователей. :D  Мне бы так не запутаться :blush: .

0

669

желание вернуть галку Local .mat & .tobj в большей степени от незнания, как правильно экспортировать. постоянная перезапись матов и тобжей совершенно безболезненна, естественно, мы предполагаем, что вручную никто ничего не правит в матах после экспорта, ибо это неправильная манера экспорта.

на импорте путь базы (верхний) выбирается раз и навсегда - это путь к распакованной базе игры, не меняется от того, что импортируешь, может меняться когда после патча распаковываешь снова базу в какую-то другую папка.

на импорте путь Mod Folder это путь к корню распакованного мода. если это трак, то в папке, на которую указывает Mod Folder обязательно будет vehicle, а в ней truck. соответсвеено, Mod Folder всегда тычет на пару-тройку папок выше, чем папка, из который импортируешь файл. При импорте файлов из базы Mod Folder не используется, поскольку все ресурсы будут найдены в распакованной базе. При импорте мода, поиск матов и текстур идет как относительно пути базы (верхний), так и относительно пути Mod Folder (нижний).

на экспорте Mod Folder это снова путь к корню мода, в который пойдет экспорт. если это трак, то в опять же в папке, на которую указывает Mod Folder будет vehicle, truck и уже куда-то там в глубине пойдет экспорт.

Origin не нужен, но по-старинке создаётся, на случай, если пользователь затеет "неправильный экспорт" - у программы будет подсказка, как генерить пути к матам и текстурам.

0

670

ZModeler3 написал(а):

Origin не нужен, но по-старинке создаётся

Значит ли это что оригин надо удалять каждый раз перед экспортом?

0

671

нет, если он соответствует тому, куда экспортируешь, полное совпадение "указанного" и "опреденного на экспорте" origin-а даст нормальный экспорт, без каких-либо сообщений. так-что удалять его стоит только в том случае, если его значение неверное на момент экспорта.

При импорте/реэкспорте оригинальных моделей из базы, он всегда будет правильным и не мешается. при работе со своими или чужими модами надо быть внимательным (собственно, заноза всё напишет в логе, если там какие-то вопросы по Origin-у будут).

0

672

Спасибо за подробный ответ Олег!

0

673

ШАМАН написал(а):

Но удобство, раскинутых по папкам мат и тобжей, на лицо

дак это и раньше можна было делать. Любое усложнение ведет к глюкам. И сдаеться мну ыщо увидим. :D

0

674

dmitry68 написал(а):

ак это и раньше можна было делать. Любое усложнение ведет к глюкам. И сдаеться мну ыщо увидим.

Маты заноза не прописывала раньше по папкам, только пути к текстурам в тобжах.

0

675

Олег, а через Paypal теперь по ходу нельзя лицензию продлевать? Вот такое сообщение вылазит:

"The payment you initiated has been blocked because PayPal can only facilitate payments between Russian residents when they transact in Russian Ruble. Please go back to the merchant website and choose to pay in Russian Ruble, or alternatively choose another payment method"

Раньше покупал без проблем.

0

676

через PayPal еще с сентября нельзя оплачивать резиентам РФ.

0

677

А что это за интересные развертки второго канала стала выдавать Заноза?
http://s52.radikal.ru/i137/1403/c2/20959da68262t.jpghttp://i057.radikal.ru/1403/8d/030e23dd1e7et.jpg

0

678

выключи режим склееного мэппинга в Edit UV.

0

679

ZModeler3 написал(а):

выключи режим склееного мэппинга в Edit UV.

а по аглицки, как это звучит? :confused:

0

680

Continuous mesh surface [выключить]

0

681

ZModeler3 написал(а):

Continuous mesh surface [выключить]

нипамагает.:(

0

682

а это дефолтная модель или как? её до этого через экспорт-реимпорт не гоняли? имеется в виду что - в игре скины работают нормально, а в занозе второй канал на этой же самой модели вот так отображается? или что-то уже делалось, в игре теперь лажа, решил посмотреть в занозе - и в ней тоже вот такая лажа? тут как бы разные сценарии и разная проблематика.

0

683

ничо не делал. тока обновил и базу и занозу, ну и ковыряться начал дефолт трак (3 канал ). И вот это сразу и всплыло и на 2 и на 3(а 1 то я и забыл). Все галочки перепробывал в разных вариациях, результат один.
1 канал таже фигня.
зы: кароче чудеса, если изначально стоит галочка, то потом выключай/невыключай избавиться не удается.
зызы: понятно терь.

Отредактировано dmitry68 (2014-03-26 01:33:31)

0

684

не, если ты один раз мэппинг загнал в редактор UV с этой опцией и получил эту "кашу", то только Undo может помочь. делать снова Edit UV без Undo теперь бесполезно - хоть включай хоть выключай опцию.
http://s8.uploads.ru/t/pPSYV.jpg

0

685

ZModeler3
в новом патче получил такой варнинг: [resource_task] Default temporary buffer is insufficient while reading '/vehicle/truck/long/truck.pmg' with size 24608734.
Хде собака покапалась? Новый вариант пмг или опять ограничение в размере? На игру это никак не влияет, тока в лог пишет. Нехватки памяти не может быть в принципе.

зы: спасибо успокоил. :D  Я так понимаю ысы какую оптимизацию зафигачили. Этот Default temporary buffer раньше не встречался, хотя может это отголоски 32 битов, счас у мну 64 стоят. :dontknow:

Отредактировано dmitry68 (2014-03-28 18:38:42)

0

686

в переводе на русский это будет звучать как "размер временного буфера, заданного по-умолчанию, оказался недостаточным при загрузке файла .... размером 24Мб".

это скорее просто уведомление, что модель очень большая, и при её загрузке возникла необходимость увеличивать дефолтный размер буфера, чтоб загрузить модель. это может сказываться на скорости загрузки, если таких моделей много.

+1

687

Народ, как в занозе замапить большую деталь(плоскость) маленькой повторяющейся текстурой?

0

688

сделать разверку и мэпить на текстуру. при мэппинге выходишь за края текстуры, и текстура на объекте начинает повторяться. в материале у соответсвующей текстуры должно быть включено Wrap ("Повторять") в самом низу.

0

689

Jazzycat написал(а):

Народ, как в занозе замапить большую деталь(плоскость) маленькой повторяющейся текстурой?

Для этого нужна тайленая текстура, иначе будут видны швы.
В настойках материала в разделе: основная текстура/текстурные координаты выстави - повторять.

0

690

Доброго времени суток. проблема с импортом.
вот лог

Свернутый текст

ZModeler is ready.
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.Diff_Spec". file:ShaderMaterialApp y.cpp line:481
D:\mods\base\ ehicle\truck\daf_xf\memory(175 12): warning X3206: implicit t uncation of vector type
D:\m ds\base\vehicl \truck\daf_xf\m mory(216, 4): warning X3206: i plicit truncat on of vector ty e
D:\mods\base\v hicl \truck\daf_xf\me ory(193, 9): error X5200: (Second source par m) Invalid register numbe : 36. Ma  all wed for this typ  is 31.
   file:ShaderFa tory.cpp line:336
Failed to locate texture  D:\mods\ ase/ aterial/environm nt/vehicle_reflection.dds".
Texture "vehicl _reflectio .dds" was not  o nd in  [search list]". file:TexturesService.cpp lin :501
IShaderMaterial:: pply failed
Compilatio  of pixel sha er failed in file "System.Diff_Spec_Refl"  file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(204, 2): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(206,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(263,14): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(186,12): error X5200: (Source param) Invalid register number: 32. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.Diff_Spec". file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(175,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(216,14): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(193,69): error X5200: (Second source param) Invalid register number: 36. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.Diff_Spec_Refl". file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(204,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(206,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(263,14): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(186,12): error X5200: (Source param) Invalid register number: 32. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.DualDiff.Spec_Refl". file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(222,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(225,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(296,14): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(271,69): error X5200: (Second source param) Invalid register number: 38. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.Diff_Refl". file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(188,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(189,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(212,69): error X5200: (Second source param) Invalid register number: 36. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.Diff". file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(196,14): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(172,69): error X5200: (Second source param) Invalid register number: 35. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336
IShaderMaterial::apply failed
Compilation of pixel shader failed in file "System.DualDiff.Spec_Refl". file:ShaderMaterialApply.cpp line:481
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(222,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(225,12): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(296,14): warning X3206: implicit truncation of vector type
D:\mods\base\vehicle\truck\daf_xf\memory(201,12): error X5200: (Source param) Invalid register number: 32. Max allowed for this type is 31.
file:ShaderFactory.cpp line:336

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)