Дима, так это в первую очередь проверил, повторов нет.
Мне кажется тут в последнем обновлении проблема
Отредактировано Stas556 (2014-03-17 17:03:59)
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Дима, так это в первую очередь проверил, повторов нет.
Мне кажется тут в последнем обновлении проблема
Отредактировано Stas556 (2014-03-17 17:03:59)
Stas556
у мну такая хрень один раз проявилась ыщо месяца полтора назад. Так шта не в обновлении дело. Как то я поборол тохда это, все айдишки проверил, перезаписал/пересохранял треки проблемные, а вот шо именно помогло уже и не помню(но два вечера было потрачено ) Ыщо рут отвязывал от сцены и по новой привязывал. Эт походу какой то глюк.
Олег, что за странный апдейт сегодня прокатился по занозе? Была версия 1051, гляжу есть апдейт (вчера не было) - ставлю и получаю удаление exe'шника занозы В итоге пришлось качать с сайта опять 1051 - славу богу ничего не слетело.
Stas556
так она и не на месте. У тя координаты в трэке сбиты. Перезапиши пма.
Перезапиши пма.
Пять раз перезаписывал. На скрине первом показал как в занозе выглядит, там пма работает как надо, а в игре как на скрине 2
Stas556
у тя 30-й трэк при активации збрасывает координаты в 0 и передвигается в начало координат. Это может происходить из-за сложности самой анимы(4 трэка на одной аниме) , но скорее всего потому шо 31 трэк в подчинении у 30-го, эт лишнее, достаточно шоб он подчинялся в руте. Вытащи его. И перезапиши. Может поможет.
но скорее всего потому шо 31 трэк в подчинении у 30-го, эт лишнее, достаточно шоб он подчинялся в руте. Вытащи его. И перезапиши. Может поможет.
Тогда теряется сама "цепочка" анимы, т.е. на скрине видно в чем заключается анима, это очки которые качаются на веревочке. Так вот если я вытащю очки то веревочка сама по себе болтаться будет, и очки отдельно. Я думаю это не выход. Тем более что с такими делами у меня проблем никогда не было, вкладывал деталь в деталь и все работало. А вот почему пма читается в игре по другому это загадка
Stas556
это не загадка, это проблема иерархии. Она не знает от чего отталкиваться и сбрасывает все в 0. Детали вкладывают в иерархии, тохда она понимает координаты начала, но кохда ты трэк в трэк запихиваешь у игры походу крышу срывает. Но если у тя так всехда работало, делай как знаешь. Спорить не буду.
Дима спасибо тебе за советы, буду пробовать как ты советуешь
dmitry68
Сделал очки с цепочкой одной деталью, и сам глазам не верю, тот же самый эффект, очки висят прям перед носом и не работают. Загружаю в занозу, все работает как надо, мистика, хоть в занозе играй
перепроверить свойства анимы (галочки в свойствах) - не "в мировых координатах", не "относительно привязки". с такими настроками трэки можно не вкладывать один в другой, это не обязательно.
аниму делаешь на объектах или на костях скелета? если на объектах, то действительно надо перепроверять ID, чтоб были по порядку и "большее" число не встречалось перед "меньшим". а именно, если даешь объекту ID 10, то у его дочерхних не может быть ID меньше 10, только больше. также, если в иерархии ставишь объект с ID 10, то перед ним не должно быть ID более 10 (на одном уровне и выше), равно как и ниже него не должно быть ID менее 10.
root a (1 b (2) b_1 (6) b_2 (7) c (3) c_1 (4) c_2 (5) d (8)
вот так можно (обрати внимание, 6 и 7 идут "как бы до" 4 и 5, но тем ни менее они удовлетворяют требованиям изложенным выше - (на одном уровне с ними в пределах родителя), 4 и 5 как бы ниже, и они вроде как на одном уровне с 6 и 7, но они у другого родителя, поэтому так можно.
а чего нельзя? нельзя воткрнуть d (8) перед c (3) на одном уровне, можно воткнуть только после c (3).
... правда, есть некоторые сомнения, можно ли так d (8) воткнуть... что-то не уверен, но вроде можно
таже надо перепроверить, чтоб ID шли без пропусков. от 1 и до... сколько там их у тебя...
ну и последнее - у трэков самих в свойствах ты ID прописал? перепроверь, чтоб совпадали с ID объектов, которые привязаны.
@axelrol,
экзешник удаляться не должен, обновлений exe давно уже не было, скорее всего антивирус твой чудит. было выложено бета-обновление фильтра SCS под патч 1.9.
меня в этой серии картинок смущает, что ты даешь очкам ID 15. ты удалил оригинал объекта, у которого был этот ID? поскольку я вижу у колеса ID больше 20.
ты удалил оригинал объекта, у которого был этот ID?
Да удалил, а вместо него назначил этот ид на свою деталь
Более того я назначал и другой ид, больше что у руля и ничего
В этой анимации я уже и дворники поставил и замок зажигания, и гитару под рулем под свет анимировал, и не было никаких проблем. А сегодня неладятся элементарные вещи
Отредактировано Stas556 (2014-03-17 22:52:11)
закинь мне .z3d файл из которго экспорт делаешь. я правильно понимаю, что после экспорта разваливается иерархия? или с этим уже нормально, и только в игре анима не работает?
закинь мне .z3d файл из которго экспорт делаешь. я правильно понимаю, что после экспорта разваливается иерархия? или с этим уже нормально, и только в игре анима не работает?
Олег, в том то и дело, что в занозе все прекрасно работает, а вот в игре нет!
ZModeler3
Отправил, спасибо.
переименуй все безымянные объекты. имена должны быть уникальные. несколько раз повторяется "Defaultpart" - этого тоже не должно быть.
ZModeler3
антивируса не стоит вообще )) Просто вчера запускаю, гляжу обнова - быстро обновилась и после закрытия пропал exe. Ну ладно - главное всё исправил.
Разместил на сайте (форуме) небольшое руководство по работе с обновленным фильтром. К сожалению, фильтр был опубликован ранее, что вызвало массу вопросов по экспорту. Читаем, справшиваем, если что-то непонятно. Фильтр доступен в автообновлении при включенной опции "Бета-обновления". Выложил в общий доступ.
Собственно, там надо внимательно прочитать часть, связанную с экспортом, остальное без изменений.
Также там допилена поддержка "altuv" из патча 1.9. Если на объекте есть 3 UV канала, то материал с truckpaint-адаптацией выгрудится с опцией .altuv
третий канал UV задает раскладку на paint-текстуру, которая сделана не по стандартному шаблону "vehicle/truck/upgrade/paintjob/matching_pattern.dds", а на любую, удобную для каждой конкретной модели, раскладку. Не уверен, достаточно ли в материале суффикса .altuv, чтоб в игре включилась раскладка по 3UV (а не по второму), но вероятно надо для описаний paintjob в sii файлах указывать alternate_uvset: true
есть замечание - если траку назначена раскраска с alternate_uvset: true, трак должен содержать 3 UV на соответсвующем этому материалу объекте! иначе увидите рандомную лажу вместо геометрии. собвственно, если такая ошибка появляется - сверяем, чтоб совпадало:
2 канала - нет .altuv, нет alternate_uvset;
3 канала - есть .altuv и есть alternate_uvset.
ZModeler3
по русски если была бы статья, было бы замечательно. Google translate не очень понятно переводит, а английский не очень хорошо знаю.
по русски, если в нескольких словах, то там вот что сказано:
1. при экспорте обязательно надо выбрать папку Mod folder.
2. экспорт должен идти в файл находящийся в Mod folder (где-то в глубине, не обязательно прям в самой папке). При этом эта "глубина" из под-папок образует путь Origin, который раньше надо было ручками прописывать в свойствах.
3. Значение Origin должно совпадать с тем путём, по которому идет экспорт, или удалить это свойство вообще, поскольку оно теперь не нужно.
При экспорте с условиями, перечисленными выше, (назовем этот сценарий правильный экспорт), фильтр сам создаст все необходимые папки и файлы, начиная с Mod folder. Таким образом, если расположение каких-то матов или текстур был настроено (путём задания группы материалов или группы текстур) на какую-то папку, то фильтр сам создаст эту папку и разместит .mat и .tobj где следовало.
Пути в группах материалов и группах текстур могут начинаться с косой черты - при этом путь будет подразумеваться "относительно Mod fodler". если он указан без косой черты, то "относительно папки, куда экспортирую". Так, указав к примеру группу материалов "mats" и перекидав туда все материалы, в папке с экспортом будет создана папка "mats" и все .mat окажутся в ней. Аналогично, указав у текстур группу "mats/textures" и перекидав туда все текстуры, на экспорте будет еще и папка "textures" внутри "mats" и там окажутся все .tobj
Ограничения и замечания:
1. Непосредственно текстуры (dds) по папкам не раскидываются, это придется делать вручную.
2. Некоторые стандартные tobj создаются заново, но в мод их лучше не включать и просто удалить - особенно важно удалить все tobj, которые создаются в папке material/environment
---
закинул в "базу знаний".
ZModeler3
Спасибо.
По поводу 3-его канала. Импортнул дефолтную сканию стримлайн, открыл редактор материалов и посмотрел материал на кабину. Там стоит шейдер 2-ух канальный. Экспортнул, в итоге мат правильный, а скины ровно не ложатся. Как исправить? 3-ий канал добавил, но какой результат всё равно не тот.
Отредактировано Stels (2014-03-19 15:41:59)
ZModeler3
Олег, я вот вчера ради эксперимента попробовал сделать просто экспорт в пустую тестовую папку, но Mod Folder не указывал (был прописан только Origin в занозе как обычно), в итоге всё экспортировалось нормально (создались маты и тобжи все). Но конечно раз надо указывать путь, то буду пробовать так. И ещё вопрос - как в занозе удалить историю выбора папок для модов. К примеру, когда много накопится уже, то есть оставить там в поле только "browse..."
я там вчера подправил, если mod folder не указан, то всё сваливается в папку с экспортируемым файлом.
историю папок можно почистить в Наспройки - Профиль настроек - Редактор - Preferences - Filters - SCS Prism 3D и там удалить ветку Mod Folder. и перезапустить программу.
Олег, я конечно дико извиняюсь за свою неграмотность, но ничего не получается с экспортом. Маты не создаются. Можно как нибудь более подробно объяснить куда помещать, либо как создавать, или где прописывать эту папку Mod folder. Я так понимаю в этом вся проблема. И оригин тоже непонятно, или прописывать или нет .
Только с анимацией боле менее разобрался, а теперь на тебе еще сюрприз.
Отредактировано Stas556 (2014-03-19 23:22:08)
Origin удаляй. Mod folder указывается в окне импорта или экспорта под списком Base scs. точно такая-же кнопка-список как и у base.scs
так-то mod folder ,классная тема,очень удобно!!Спасибо!
я часто забывал прописывать путь в Origin,а теперь всё проще))
Origin удаляй. Mod folder указывается в окне импорта или экспорта под списком Base scs. точно такая-же кнопка-список как и у base.scs
Сделал как сказано. В итоге, экспорт прошел успешно, маты появились, ура!!! Ушел на работу, прихожу, импортирую ту же самую модель, и получаю в итоге неопознанные текстуры, т.е. пустые, оригин, который я удалял, снова прописан. Короче ничего не понимаю, для чего такое обновление, либо как правильно им пользоваться. Это опять проходить "курс молодого бойца" по изучению импорта, экспорта? Кто то может популярно , желательно и в картинках объяснить как правильно делать импорт и экспорт? Даже стыдно за такой вопрос. Странно получается, русификатор вышел на русском языке, а информация вся на Английском. А ведь наверняка половина пользователей занозы русскоязычные! И почему тогда такое неуважение к русскоязычным пользователям? Деньги в конце концов все одинаково платили. Извините накипело.... Что не день, то сюрприз!
Отредактировано Stas556 (2014-03-20 17:50:00)
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)