Вроде разобрался с проблемой , сохранил свой трак , удалил старое PMD и PMG , и сделал экспорт создав новое PMD , пока все даммы стоят ровно
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 451 страница 480 из 1000
Поделиться4522014-01-29 18:39:43
А где можно более подробно про лайтмаски почитать, какой цвет за что отвечает? И там же ещё было вроде что-то с квадратами, куда размещать...
Отредактировано long_truck_driver (2014-01-29 18:47:27)
Поделиться4532014-01-29 19:04:49
long_truck_driver
http://www.contehome.ru/forum/39-349-28 … 1371990938
там многа чево, кстати.
Поделиться4542014-01-29 19:15:13
long_truck_driver
http://www.contehome.ru/forum/39-349-28 … 1371990938там многа чево, кстати.
Блин, про форум Конте совсем забыл) Спасибо
Отредактировано long_truck_driver (2014-01-29 19:23:30)
Поделиться4552014-01-30 00:18:17
ZModeler3 Здаров.
Олег а есть возможность сделать чтобы заноза редактировала *.i3d файлы? это из фарминг симулятор.
Поделиться4562014-01-30 01:09:17
у Gaints, вроде, неплохой свой редактор, или я ошибаюсь? я вообще никогда фарминг не видел, но вроде как активно моддится доступным софтом от производителя.
Поделиться4572014-01-30 12:12:59
jgut открываешь i3d в Giant Editor, экспортируешь в obj, ипортируешь obj в занозу и редактируешь. Obj, правда, получается не совсем полноценным - без mtl-файла, но в целом вполне юзабельно, когда приноровишься.
Поделиться4582014-01-30 13:07:44
Jazzycat Здаров.
Вот точно Денис, ты ведь брал оттуда модели для грузов? Я попробовал но там надо по новой создавать материалы и назначать на модель, так ведь?
Вот это то и не удобно.
ZModeler3
Ну да есть свой редактор, только его надо изучать еще. Хочется работать в 1 программе.
Ну это так пожелание)
Отредактировано jgut (2014-01-30 13:12:44)
Поделиться4592014-01-30 23:45:31
Возникла проблемка. Колёса на модели стоят немного неровно. Начал двигать думмис левого заднего колеса - ноль эффекта - как было на месте так и осталось (причём неважно в какую сторону двигать), двигаю задний правый - всё нормально. В чём проблема?
Отредактировано axelrol (2014-01-30 23:45:56)
Поделиться4602014-01-30 23:54:29
что-то много замечаний про Move последнее время.... скинь мне .z3d файл и переименую объект большими буквами - который нормально двигается, и которые не хочет.
Поделиться4612014-01-31 00:08:31
ZModeler3
Да мне б на словах объяснить почему так вообще происходит? ) Вот, к примеру, только что выделил сразу оба думмиса (Wheel_R_0_8 и Wheel_R_1_8 - левый и правый соответственно) и ради эксперимента двинул оба вправо на виде сверху, в итоге правое колесо сдвинулось куда надо, а левое наоборот ушло в крыло (в другую сторону). Может где то здесь ошибка зарыта?
Отредактировано axelrol (2014-01-31 00:10:25)
Поделиться4622014-01-31 00:29:07
а режим осей какой стоит?
Поделиться4632014-01-31 09:24:51
ZModeler3 двигал на виде сверху по оси X. А если смотреть в свойствах думмиса, то стоит Z (как в дефолте).
Поделиться4642014-01-31 11:35:44
ZModeler3
Олег, я конечно извиняюсь за назойливость по аниме, но что то все равно там не так как было до обновления с русификатором. Треки сохранил, и то как то со второй попытки, а что бы посмотреть ее в работе, заноза не показывает, т.е. деталь не движется. В окне галочка анимы включена, вот скрин [url=http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=bfc9bd5ed367dd64775b015898753bbc] Самое интересное, что до сохранения второго трека анима дергалась, т.е. первый трек записался, а когда второй трек записал, то такое впечатление, что он и переписал первый на второй. Рукоять встала в неподвижное положение, хотя изначально стояла вверх на скрине
Отредактировано Stas556 (2014-01-31 12:26:41)
Поделиться4652014-01-31 13:05:08
а режим осей какой стоит?
ZModeler3 двигал на виде сверху по оси X. А если смотреть в свойствах думмиса, то стоит Z (как в дефолте).
Экранные, глобальные, локальные? их аж три разных "по оси Х" может быть.
Stas556, я точно не помню как правильно настраивать анимации, но точно помню, что на дворниках анимация для самого лезвия включала лишь небольшое шатание, а сам взмах с разворотом задаётся анимацией поводка дворника. у тебя такая же ситуация - Joint40 сидит в иерархии на Joint4, поэтому чтоб заноза правильный "относительный" трэк ему писала, его надо в редакторе трэков перенести в "4". т.е. вложить трэки один в другой, точно так же, как в иерархии вложены объекты. Это не влияет на воспроизведение анимы, но влияет на работу инструментов "Вставить" и "Записать Кадр".
P.S. Трэки писать надо сразу все для анимы.
Поделиться4662014-01-31 13:12:43
ZModeler3 Screen стоит.
Поделиться4672014-01-31 13:31:27
тогда кидай файлик где на Screen X колёса в разные стороны едут при перемещении.
Поделиться4682014-01-31 13:40:47
ZModeler3
Хорошо, Олег, я тогда вечером сброшу. Достаточно z3d где будет только эта пара думмисов? А то сама модель приватная.
Поделиться4692014-01-31 13:41:46
а режим осей какой стоит?
А какой должен быть? Стоят экранные.
Joint40 сидит в иерархии на Joint4, поэтому чтоб заноза правильный "относительный" трэк ему писала, его надо в редакторе трэков перенести в "4". т.е. вложить трэки один в другой, точно так же, как в иерархии вложены объекты. Это не влияет на воспроизведение анимы, но влияет на работу инструментов "Вставить" и "Записать Кадр".
Раньше с этим проблем не было.
P.S. Вроде пошел процесс, спасибо Олег, пока тема снимается.
Отредактировано Stas556 (2014-01-31 13:46:21)
Поделиться4702014-01-31 13:44:29
Ещё забыл добавить, что проблема со смещением колёс у меня периодическая, то есть, то нет. В предпоследний раз такое было когда двигал колёса на прицепе - одна сторона смещается как надо, другая стоит на месте, начинаю смещать сразу обе стороны - одна сторона уходит в противоположную сторону. В общем, аналогично тому, что сейчас.
Поделиться4712014-01-31 14:03:36
да да, нужен именнго файл в котором криво двигаются. и еще момент - двигаются в процессе движения курсора мыши, или когда вводишь в окошко значение расстояния? с последним был косяк, не так давно, вроде исправил его (может как раз что-то и испортил в тот раз)))
Поделиться4722014-01-31 14:05:33
ZModeler3 не - я имею ввиду, что в занозе то они оба двигаются (как вместе так и по отдельности), но перемещение одного из них колесо в игре не сдвигает.
Поделиться4732014-01-31 22:14:21
В чем может быть дело: заноза посоединяла детали, которые лежат в одном варианте и имеют один материал (например, слепила всю крышу, спойлер, заднюю стенку между собой). Может я что не то нанажимал?)
Поделиться4742014-01-31 22:20:37
long_truck_driver это нормально. детали в пределах материала склеены при экспорте в PMG для оптимизации модели в игре. формат PMG не для хранения рабочей сцены с деталями - он для игры. Оптимально сохранять работу в .z3d и делать промежуточные экспорты в .pmg по мере необходимости.
Поделиться4752014-01-31 22:24:15
long_truck_driver это нормально. детали в пределах материала склеены при экспорте в PMG для оптимизации модели в игре. формат PMG не для хранения рабочей сцены с деталями - он для игры. Оптимально сохранять работу в .z3d и делать промежуточные экспорты в .pmg по мере необходимости.
Фух, я уж испугался. Спасибо за ответ)
Так и делаю, но один раз пришлось импортировать заново, а то испортил и сохранил
Поделиться4762014-02-02 15:04:03
Подскажите, как сделать импорт-экспорт дефолтной модели, чтобы после экспорта все маты остались с теми же именами и там, где были в папке automat?
Поделиться4772014-02-02 15:09:03
если есть варианты на материалах, то никак, просто замени новый PMD файл оригинальным.
Поделиться4782014-02-06 02:52:50
Выкладываю для предварительного тестирования обновленную сборку фильтра PMD/PMG.
(Подробная инструкция с описанием изменений будет доступна позже, после тестирования. Здесь в описании я использую UNIX-стилистику путей с прямым слэшем D:/Test/Mods, а не Windows-стилистику D:\Test\Mods. По идее, в программе можно использовать любую, фильтр всё конвертирует в UNIX-стилистику, чтоб было как в игре.)
Итак.
Переделана работа с папками материалов и текстур: теперь при "правильном" экспорте, фильтр сам создает папки с материалами и текстурами, в соответствии с настройками матов и текстур в сцене.
При экспорте обязательно указывать путь Mod Folder - это папка, в которой вы будете собирать свой мод. именно корневая папка мода. в ней необходимо создать подпапки vehicle, в ней truck, и в ней уже папку с именем трака, который экспортируете. Так, например, при экспорте в D:/Mods/vehicle/truck/scania_rcab/truck.pmd, "D:/Mods" должен быть указан как Mod folder. Остаток пути "/vehicle/truck/scania_rcab" будет по умолчанию считаться Origin-ом. Соответственно, Origin можно не задавать, а если задаёте, он должен совпадать с "хвостом" пути, по которому идет экспорт. Фильтр сообщит о неверных настройках, если обнаружит.
Опция "Local mats & tobj" упразднена, фильтр тепер может создавать matы и tobjы в других папках, а не только в папке с экспортируемым файлом. При этом папки создаются согласно пути в "Группе" материала или текстуры, начиная с Mod Folder (если используется абсолютный путь) или начиная с папки экспорта (если используется относительный путь). Абсолютные пути начинаются с символа / и они дописывются к Mod Folder. У относительных путей впереди нет / и они дописывются к папке экспорта.
Например, есть текстуры:
lines.dds (ей задана группа /material/road)
asphalt_rus.dds (ей задана группа /russia/road)
entry_box_rus.dds (ей задана группа mats/textures)
и есть материалы:
side_lines (группа не указана)
lines (задана группа /material/road)
asphalt_rus (задана группа /russia/road)
boxy (задана группа mats)
boxy_night (задана группа mats)
Предположим, задали Mod Folder как D:/Mods и экспортируем префаб D:/Mods/russia/prefab/gas/gas_station_ru.pmd
Мы получим:
тобжики:
D:/Mods/material/road/lines.tobj
D:/Mods/russia/road/asphalt_rus.tobj
D:/Mods/russia/prefab/gas/mats/textures/entry_box_rus.tobj
материалы:
D:/Mods/material/road/lines.mat
D:/Mods/russia/road/asphalt_rus.mat
D:/Mods/russia/prefab/gas/side_lines.mat
D:/Mods/russia/prefab/gas/mats/boxy.mat
D:/Mods/russia/prefab/gas/mats/boxy_night.mat
ну и конечно саму модель:
D:/Mods/russia/prefab/gas/gas_station_ru.pmd
D:/Mods/russia/prefab/gas/gas_station_ru.pmg
D:/Mods/russia/prefab/gas/gas_station_ru.pdd
Все указанные папки (кроме собственно D:/Mods/russia/prefab/gas) будут созданы автоматически.
Варианты материалов формируются по тому же принципу, что и ранее - дописывается названием варианта к мату.
Ну и последнее, опция "Retain mat names" (сохранять имена материалов), которая сохраняла оригинальные имена материалов и их папки дополнительно сохраняет путь+имя материала для каждого варианта. значение прописывется в свойствах материала напротив состояний в колонке комментария/информации. Таким образом, можно практически безболезненно загрузить и выгрузить родную модель, сохранив оригиниальные пути к материалам, на этот раз и для вариантов материалов будут сохранены пути.
Небольшое замечание - фильтр выгружает и тобжики для /material/environment текстур, но эти тобжики неправильные! не используйте их в своих модах, потому как оригинальные тобжики конфигурируют 3D карту отражений для материала, в занозе и в фильтре этого нет.
Также обращаю внимание, что экспорт не перемещает и не копирует непосредственно текстуры (DDS) в указанные папки, делайте это самостоятельно.
Ссылка для скачивания: http://www.zmodeler3.com/files/scs_20140205.rar
Пишем замечания и наблюдения сюда, буду оперативно исправлять глюки какие найдем.
P.S. возможно надо будет вернуть опцию "обратную" той что была - "Only Local files" - чтоб создавались только локальные matы и tobjы, а те, у которых абсолютные пути указаны - игнорировались. В противном случае мы получаем, что некоторые общие маты/тобжи постоянно переписываются при экспорте разных сцен - не уверен, что это хорошо).
Поделиться4792014-02-06 08:56:37
Олег, антивирус ругается на "scs_20140205".
Поделиться4802014-02-06 13:49:28
ммм... а что конкретно говорит? тип, название, версия угрозы какую определяет? там только появились методы работы с папками, собвстенно только создание папок, не похоже на что-то критичное..