PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)

Сообщений 421 страница 450 из 1000

421

ZModeler3 Здаров всем.
Олег такое дело, когда перехожу в режим редактирования вершинок или полигонов то неактивные детали становятся полупрозрачными, а вот некоторые совсем исчезают. Подскажи что надо включить, какую фичу?

Нашел решение: Во вкладке "Свойства - Геометрия - Вершинки - Содержат - Цвет вершинок" снял галочку и теперь стало затенятся.

Отредактировано jgut (2014-01-24 22:10:06)

0

422

да, в вершинках может быть задана прозрачность (например, для материалов использующих переход текстуры), и при переходе на подуровень, неактивные объекты оттеняются заданной в настройках прозрачностью - в этом месте прозрачность из вершинок может сделать сетку вообще невидимой. как вариант решения - отключить опцию "оттенять нередактируемые" (свойства, видовые окна, геометрия)

0

423

ZModeler3
Олег, материал никак изменить не получается.

0

424

jgut написал(а):

ZModeler3
Олег, материал никак изменить не получается.

слишком пространно...

0

425

ZModeler3
Выделяю деталь, в выпадающем списке материалов выбираю другой материал. Потом нажимаю кнопку применить. Но ничего не меняется и когда выделяю деталь по новой то материал остается какой и был ранее.

0

426

баг подтвердился. завтра фиксану. пока можешь назначать материал на выделенные объекты/полгионы перетаскиванием в браузере материалов плитки с нужным материалом влево на ветку "вбрано в сцене".

0

427

Приветствую Олег! Начал работать в анимации и сплошные баги.... Во первых ключи то запоминает, то нет, во вторых кнопка "свободный режим" вообще не работает, что включена, что нет эффект один, деталь  подвижна в обоих положениях. Дальше смотреть не стал, бросил это занятие. Посмотри пожалуйста что там такое. Заранее извиняюсь если это только мои баги.

0

428

jgut, исправил

Stas556, а раньше с анимой работал? локализация на работоспособность вообще-то не влияет никак. по поводу "незапоминания" кадров - подбери ситуацию когда это происходит и покажи со скринами или файл мне вышли - если у меня повторится, исправлю.
по поводу неработающей анимы - скорее всего она выключена в видах. в свойствах видов если выключить анимацию, то эффект будет аккурат как ты описал.

0

429

ZModeler3 написал(а):

покажи со скринами или файл мне вышли

http://s6.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2014/01/aa14571d7e8b1362b610d18bfe3d029f.pnghttp://s5.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2014/01/b052a3c0cdf31272a38ba3949c80e616.png
Файл послал в личку

0

430

У меня такой вопрос - есть деталь затекстуриная в максе. Текстура распределена при помощи тилинга. tiling U - 34,3  tiling V- 3,6. В максе все нормально. А вот Заноза этого не поняла. При экспорте она просто шлепнула текстуру, как попало. Есть способ как то все вернуть в норму, или она tiling не понимает? Нужно перетекстуривать заново, но уже в Занозе?

0

431

тайлинга в занозе нет. во всяком случае, тот Scale (Масштаб) на вкладке текстуры задаёт масштаб по U и V одновременно.

0

432

ZModeler3 написал(а):

тайлинга в занозе нет.

То есть деталь теперь нужно перемапливать в Занозе?

0

433

да вроде как не сильно трудно - 1. выбор по материалу, 2. редактировать УВ/сохранисть старые, 3. Масштабировать УВ на 3430% по Х и потом на 360% по Y. вроде просто.

0

434

ZModeler3 Здаров.
Олег а есть возможность выбирать только видимые полигоны? то есть к примеру есть модель-плоскость у её два полигона один видно с одной стороны а другой с другой. Как выделить только те полигоны которые не перевернуты?

Все вопрос снят! Надо было выбрать "Изолированные" А русская поддержка рулит!

Отредактировано jgut (2014-01-27 14:40:24)

0

435

...хороший вопрос. в теории такой режим выбора предполагался, но не деле я его так и не сделал. причем он должен был быть во всех селекторах (рамкой, кругом, областью)... может, потом сделаю как-нить.

Select\Isolated вообще сильный селектор, я всегда им пользуюсь, когда в чужих моделях ковыряюсь - там, как правило, всё уже порезано, и этот инструмент просто незаменим.

0

436

ZModeler3 написал(а):

да вроде как не сильно трудно

Перемапил по новой, в Занозе. Кстати, впервой воспользовался занозовским Unwrap. Прикольно. Мне понравилось.

0

437

Олег, а можно сделать так чтобы вместо авто сохранения, заноза напоминала бы, что надо сохранить?
ато больно долго порой сохраняется автосохранение.

0

438

а смысл? просто отключи автосохранение и сохраняй сам по мере работы. можно даже в разные файлы сохранять, чтоб потом можно было вернуться к нужному моменту.

0

439

Я забываю сам :( вспоминаю когда уже поздно.

0

440

Всем привет , в последние у меня с занозой происходит чудо-чудно , например сегодня делал трак и расставил даммы на задние фары , экспортнул .Открыл чтобы проверить , а  они все перекрутились к чертям собачьим .Что за проблема как её решить , занозу перкачивал уже раз 5 , не помогает

0

441

направления осей в игре и в занозе отличаются. при экспорте и импорте происходит преобразование туда-сюда. Дополнительно, на 180 градусов разворачивается весь трак, чтоб вид "спереди" и "сзади" соответствовал траку спереди и сзади.

Данные действия применяются и к аксессуарам, хотя при их установке на соответсвующие точки крепежа в программе, детали становятся неправильно - получается, что точки крепежа уже развернуты и весь аксессуар уже развернут. для исправления этой проблемы, аксессуар, прежде чем разместить в траке, разворачивают на 180 градусов по Y - после этого он в программе становится на свое место как надо. Соответсвенно, если делать экспорт такого аксессуара прям с трака, в игре он получится развернутым. опять же. перед экспоротом поворот на 180 решает проблему. неудобно, но пока это делается именно так.

если речь идет не про аксессуары, то желательно прикрепить скриншот, как были направлены оси у Дамми перед экспортом и что получилось после ре-импорта. желательно стрелками показать, какие именно дамми не в порядке. также желательно указать, какое расположение/направление получилось в игре.

как рекомендация, я всегда советую не гонять модель туда-сюда через реконверт Import/export, а всегда работать только с .z3d и делать промежуточные тестовые экспорты по мере необходимости. Дело в том, что все пространственные преобразования имеют некоторую погрешность, которая при импорте/экспорте имеет склонность накапливаться. Так, повернутые оси после 10-20 экспортов-реимпортов могут оказаться не совсем взаимно-перпендикулярными от накопленной погрешности и дальнейшая работа с ними только усугубит ситуацию.

0

442

Скриншот предоставить не могу , но даммы перекручиваются не на 180 градусов , а по разному в разные стороны , как можно исправить модель от реконвертов ?

0

443

дамми на траке (прицепе, в интерьере) или это модель аксессуара? скриншот крайне желателен и/или информация об иерархии проблемного дамми и информация из его свойств: General\Transform\Rotation

0

444

Вот ссылка на изображение http://uploads.ru/uSBdb.png

, все даммы задних фар были ровно , после экспорта случилось беда ,если обратите внимая на обновление , то скажу что только скачал новую версию с сайта. Так же это даммы стопов , находятся вместе с траком , не в опгрейде

Отредактировано Gergelor (2014-01-27 20:33:59)

0

445

попробуй сделать так:
1. сначала Display\Local axes\Reset to world (в режиме "Orientation"), чтоб сбросить направление осей. можно даже пару раз применить, чтоб 100% ровненько стояли
2. (пропуск)
3. в режиме осей Local - Y сделать поворот инструментом Rotate (с выключенным режимом Pivot в нижней строке)

в таком вариента ось Y будет смотреть строго вверх и рассчет поворота осей будет произведен из "достаточно выровненного положения".

если всё равно косяк будет получаться, попробуй то же самое, но пунктом 2 сделать следующее:
2. в режиме Local Z: повернуть оси простым кликом (после этого появится окно ввода градусов - и там ввести 90). в результате Y будет смотреть на виде сверху вправо (или влево), а X будет вверх (или вниз). и после этого делать пункт 3 относительно локальной X.

Свернутый текст

дело в том, что повороты в PMG прописаны не осями а хитрой штукой под названием Quaternion, и она допускет довольно хитрое толкование - по сути это "поворот на A градусов относиельно некой оси V", и в математическом плане [A,V] то же самое, что и [-A для отзеркаленного V]. так-что направление осей при сохранении может прописаться по схеме AV, а может и -A-V. Может, для игры это без разницы, но восстановив из этих данных оси на реимпорте можно увидеть, что дамми развернут по всем осям на 180. вот такая петрушка. :)

0

446

Что то ничего не пойму. Раньше, когда текстурил задние фонари, а в частности второй канал, я выставлял сперва на точно на текстуру  и это было видно на модели, апотом передвигал в 3й и 4й квадраты. Я передвигал, но на фонаре было четко видно, что второй канал на месте. Теперь же, как только сдвинул в сторону все исчезает. То есть я вижу только первый канал, а второй не понимает передвижки в соответствующий квадрат?
http://s004.radikal.ru/i205/1401/4d/88f7f5e98dc5t.jpghttp://s019.radikal.ru/i641/1401/ac/d6cadb497137t.jpg

0

447

в свойствах материала на второй текстуре "текстурные координаты" по U и V должно стоять"повторять" (wrap)

0

448

ZModeler3 написал(а):

в свойствах материала на второй текстуре "текстурные координаты" по U и V должно стоять"повторять" (wrap)

А подробней можно? Что то я нифига не понял. Как то раньше текстурил, без заморочек, потому и не пойму нифига.

Все понял. Дошло. ))) Спасибо.

Отредактировано oq37 (2014-01-28 13:19:35)

0

449

ZModeler3 написал(а):

попробуй сделать так:
1. сначала Display\Local axes\Reset to world (в режиме "Orientation"), чтоб сбросить направление осей. можно даже пару раз применить, чтоб 100% ровненько стояли
2. (пропуск)
3. в режиме осей Local - Y сделать поворот инструментом Rotate (с выключенным режимом Pivot в нижней строке)

в таком вариента ось Y будет смотреть строго вверх и рассчет поворота осей будет произведен из "достаточно выровненного положения".

если всё равно косяк будет получаться, попробуй то же самое, но пунктом 2 сделать следующее:
2. в режиме Local Z: повернуть оси простым кликом (после этого появится окно ввода градусов - и там ввести 90). в результате Y будет смотреть на виде сверху вправо (или влево), а X будет вверх (или вниз). и после этого делать пункт 3 относительно локальной X.

Я нажал на Reset to world но не понял как сделать (в режим "Orientation") ?

0

450

опции выведены в окно настроек для всей группы "Local axes" ("Локальные оси") - справа вверху маленькая кнопка.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)