Я о том же талдычу... даёшь настройки для продвинутых!!!
Конечно это недоработка программы мне кажется
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Я о том же талдычу... даёшь настройки для продвинутых!!!
Конечно это недоработка программы мне кажется
на каждую текстурку это надо сделать всего один раз. после чего поместить tobj и текстуру в папку, которую подобрал для нее. с этого момента несколько pmd/pmg файлов могут ей пользоваться, нужно лишь правильную группу прописывать в менеджере текстур. и экспортируй уже смело без всяких галок, всё правильно пропишется.
ШАМАН, да я рассматривал разные сценарии, проблемы начнутся с вариантами на материалах. по идее ведь надо чтоб для каждого варианта материала можно было влепить имя файла и путь по которому mat будет (или уже есть, как в случае с префабами и материалами дорог, газона и прочего). Где это прописать и как сделать редактируемым не придумал. сделать можно всё, но так, чтоб это новым головняком не стало - сложно))) я про экспорт mat и tobj прям в указанные папки уже писал на форуме конте.
ZModeler3
Но ведь в мат браузере и редакторе текстур возможно раскладывать по папкам, пусть они и генерятся согласно путям... Если папка недоступна, находится за пределами папки мода (простого предупреждение в логе достаточно). Но продвинутые настройки должны быть примерно как я выше описал. Варианты мат создаются же с припиской имени состояния на конце имени, в чём проблема?
Отредактировано ШАМАН (2014-01-12 01:53:03)
проблема вариантов в том, что в оригинале этой "приписке имени" в конце нет, и если грузануть префаб с намерением сохранить оригинальные маты, то, к примеру, газон выгрузится неправильно - сгенерятся ссылки на несущетсвующие материалы. получается, уже на стадии импорта модели, у материала должно быть какое-то "место" куда можно прописать путь и название файла из которого каждый вариант был загружен (чтоб на экспорте в PMD прописались для каждого варианта сущесвующие пути и существующие файлы).
я сейчас к примеру рассматриваю возможность запихнуть имя файла (можно сразу путь и имя) в пустой столбец "Info" на закладке "Material states", потому как это "инфо" доступно сковзь всю программу, в том числе и на импорте, и на экспорте...
по поводу недоступных папок на экспорте, тут двоякая ситуёвина. ты же экспортируешь, скажем, man_tgx\truck.pmd (предполагая, что в игре это будет \vehicle\truck\man_tgx\truck.pmd), так вот: где пытаться тогда создать файл, который в игре должен быть, к примеру, \material\share\truck\lights.mat ? выйти на три папки выше текущей (man_tgx -> truck -> vehicle) и уже оттуда пытаться заглянуть в папку "material -> share -> truck" чтоб забабахать там файл lights.mat? ну так одному пользователю известно, где мы окажемся, выйдя на три папки вверх относительно папки, в которую в данный момент экспортируем... можно, конечно, "выходя", сверяться, чтоб это были именно "man_tgx", затем "truck", затем "vehicle"... но что-то много условностей и оговорок.
еще как вариант задействовать выпадающий список "mod folder" на экспорте: проверять, что экспортируемый файл создаётся в "Mod folder" + Origin. если это так, то можно взять за условность, что пользователь делает грамотный экспорт, а начиная с папки "Mod folder" можно смело создавать все нужные под-папки и требуемые файлы... ну вот такая как бы мысль.
проблема вариантов в том, что в оригинале этой "приписке имени" в конце нет
Как заставить занозу делать как в дефолте и чем это грозит...
еще как вариант задействовать выпадающий список "mod folder" на экспорте: проверять, что экспортируемый файл создаётся в "Mod folder" + Origin. если это так, то можно взять за условность, что пользователь делает грамотный экспорт, а начиная с папки "Mod folder" можно смело создавать все нужные под-папки и требуемые файлы... ну вот такая как бы мысль.
Неплохо..!
Вот по сути и хотелось иметь возможность генерации мат файлов по пути: Mod folder/automat.../truck.../prefab... и т.д. и т.п.
Отредактировано ШАМАН (2014-01-12 03:06:07)
хорошо, на днях займусь обновлением префабов под новую версию, заодно и вариант с Mod folder на экспорте проработаю.
Из обновлений на "сегодня":
- добавлен инструмент Quick Slice (хорошая штука, режет выделенные объекты или полики)
- пофиксен баг (на этот раз, надеюсь, окончательно) с залипанием Undo при использовании Detach (проблема оказалась связана с галкой "Enable Drag", когда отделяемое не двигается, а я мучил сценарий именно с передвижением)))
- пофиксен баг с окошком ввода для инструмента Move, когда передвигаемые объекты вложены в иерархию.
хорошо, на днях займусь обновлением
Олег, вдогонку этой темы хотелось еще в браузере материалов сделать так, что бы после каждого экспорта-импорта не править маты, к примеру там где ставишь галочки против блеска текстур, то при последующем импорте галочки слетают, т.е. не запоминаются настройки.
в ETS2 Specular вроде бы не выключается. можно там черный цвет выставить, по логике это будет альтернативно выключению.
ZModeler3
чот у мну сложилось впечатление шо думисы перестали импортироваться. Вчера зеркала немного камеры поправил, так они ващще перестали работать, седня думис на номерной знак не працюе, хотя он есть. Моя в тихом шоке, вот и подумал, может ты там чего зацепил с обновлением.?
зы: тады моя не понимать, почему то шо должно работать не работает. Очередная "загадка природыысов"
Отредактировано dmitry68 (2014-01-12 22:58:23)
не менял ничего в этой области.
Олег, а такой феномен можна как то обьяснить: стоит на зеркале текстура фар_мирор, мат прописан:фар_мирор, в пмд прописан мат пральный, в мате прописана текстура фар_мирор с деф путем. А В ИГРЕ подсовывается текстура фар_с_миррор. Эт как то логически можна обьяснить?
зы: короче моя логика в ауте. меняю в мате любой тобжик на любое зеркало и оно работает. Кроме правого большого. Вместо него правое маленькое работает.
Отредактировано dmitry68 (2014-01-12 23:30:18)
я с зеркалами не работал, и по какому приципу они работают, я даже не знаю. на вскидку предположил бы наличие другого мода. чем отличаются far_mirror и far_s_mirror, не знаю.
Олег, до обновления такого точно у меня не было при импорте дефолта
Это опять лишний гемор добавился получается. Теперь чтобы удалить ненужные пути, надо еще и каждую папку с автоматом ручками удалять по отдельности!!! Или так только у меня? С не дефолтом такого нет конечно
Проблему решил, извиняюсь! Это я до этого все искал как в менеджере путь сохранить и галки понаставил где надо и не надо.
Отредактировано Stas556 (2014-01-12 23:39:48)
Стас, ну каждый не нужно, они все гамузом удаляются, а шоб такова не было галочку при импорте не включай ""ретейн мат неймс"
это галочка "retain material names"
Я выше написал что проблема решена
Всем привет, а можно что нибудь намутить с матом, чтоб получить эффект ксералика (окраса с применением блесток), где то видел фото делали подобие, аля вишневый металлик, если можно опишите пожалуйста, как это воплотить и как увеличить яркость подсветки приборной панели.
Tatarin18rus
в мате прописана не та текстура. даш есть в интерьере, а ты назначил бортовой комп. Путь поправь.
Tatarin18rus
в мате прописана не та текстура. даш есть в интерьере, а ты назначил бортовой комп. Путь поправь.
я бы знал где что поправить, не подскажешь?
Tatarin18rus
для этова нужна малеха больше инфы. Это свой мод или дефолт, ты там шота делал в занозе или как.? Реэкспорт присутствовал.?
Если это мод то в папки интерьера у тя есть 3 мата с названием дашборт. в одном из них вместо texture[0] : "/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/interior/dashboard.tobj" записано: texture[0] : "/vehicle/truck/share/dashboard.tobj". Можна поменять ручками на угад, или в занозе назначить пральную текстуру и экспортнуть.
Tatarin18rus
для этова нужна малеха больше инфы. Это свой мод или дефолт, ты там шота делал в занозе или как.? Реэкспорт присутствовал.?
Если это мод то в папки интерьера у тя есть 3 мата с названием дашборт. в одном из них вместо texture[0] : "/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/interior/dashboard.tobj" записано: texture[0] : "/vehicle/truck/share/dashboard.tobj". Можна поменять ручками на угад, или в занозе назначить пральную текстуру и экспортнуть.
да да, у меня "/vehicle/truck/share/dashboard.tobj"
в браузере текстур, та текстурка на которой написано "DASHBOARD" должна быть в группе "/vehicle/truck/share". если такой группы нет (слева вверху), создай. если есть - перетащи текстурку с надписью на эту группу. затем экспорт и проверь в игре.
в браузере текстур, та текстурка на которой написано "DASHBOARD" должна быть в группе "/vehicle/truck/share". если такой группы нет (слева вверху), создай. если есть - перетащи текстурку с надписью на эту группу. затем экспорт и проверь в игре.
спасибо я исправил.
ZModeler3здаров.
Вопрос на засыпку, поддержка русского языка планируется? и если да то как долго ждать?
именно сейчас в работе. через несколько дней будет готова.
Вот такая лажа становится с отражениями на вольве после калькулейта (в частност,и на кабине возле окна). Странно то, что в занозе такой фигни нету. Все отражения лежат ровненько.
Скорее всего делали кабины просчитывались по отдельности, вот при калькуляции целиковой и получается лажа.
возможно, шейдер scs использует для отражения еще и би-нормали. попробуй накатить на проблемый материал шейдер без bump-map и выгрузи в игру.
Джо
походу там разрезаные полики. Не?
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)