dmitry68
А при чём здесь нормали и дисплей....? Альфа прорирсована на .ддс под знаками?
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 2/2)
Сообщений 331 страница 360 из 1000
Поделиться3312014-01-06 22:33:04
Поделиться3322014-01-06 22:36:18
Альфа прорирсована на .ддс под знаками?
ну конечно. При чом там стандартная текстура, малеха переделанная.
Поделиться3332014-01-06 23:59:52
я правильно понял, что двигая камеру в какой-то момент становится видно индикацию? так может её надо чуть выдвинуть вперед от дисплея, мож она совпадает с ним по расстоянию и не рисуется?
Поделиться3342014-01-07 00:20:58
я правильно понял, что двигая камеру в какой-то момент становится видно индикацию? так может её надо чуть выдвинуть вперед от дисплея, мож она совпадает с ним по расстоянию и не рисуется?
Да, именно так. Выдвигал индикацию, не помогает. Такое впечатление, шо кохда сектор обзора приближается к попендикуляру к нормалям, индикация становиться видной. Но самое интересное, шо 3 индикатора видны хорошо усехда(1 скрин). Кароче загадка.
зы: убрал дисплей нафиг: результат тот же.
Отредактировано dmitry68 (2014-01-07 00:26:00)
Поделиться3352014-01-07 01:01:21
dmitry68
Ты рекламой занялся??? =)
Поделиться3362014-01-07 01:23:48
dmitry68
Ты рекламой занялся??? =)
моя твоя не понимать
зы: все, всем спасибо, выяснил. Во всем виновата текстура. Терь осталось тока выяснить, как я так сохранил ее, шо такой прикол происходит.(альфа-канал есть, без него ващще не работало бы, эт я так к слову )
зызы: а уж совсем точна, то тобжик. Чот он как то криво создался.
Отредактировано dmitry68 (2014-01-07 02:52:32)
Поделиться3372014-01-07 13:09:02
ZModeler3
сначало: с праздником, а потом: глянь на досуге генерацию тобжиков. Уже не первый раз сталкиваюсь с ситуёвиной кохда при экспорте тобжик криво генерируется(условия отловить не смог, походу рандом), спасает галочка "локал тобжик". Она работает безотказно.
Поделиться3382014-01-07 14:16:46
а что значит криво генерируется? неправильный путь к dds в нем или что?
Поделиться3392014-01-07 15:23:39
ZModeler3
не, пути там все нормально, а вот козявки там разные, имеют некоторые отличия. К сожалению не осталось у мну "кривова" тобжика который мне мозги полоскал с анимой. Но разница там была в одном козявке(бите). При чем, за два дня я его раз 30 экспортировал, пока не поставил галочку и все пришло в норму. И это вже не первый раз(тень кохда то тоже мозги парила)
Это выглядело, хде то так:
вверху кривой, внизу рабочий(с галочкой)
Отредактировано dmitry68 (2014-01-07 15:24:42)
Поделиться3402014-01-07 15:31:08
этот байт за mip-map отвечает. на "кривом" включены (в занозе это галочка "Smooth texture" в материале), у рабочего они выключены (галочка "Smooth texture" выключена).
Поделиться3412014-01-07 15:36:43
ZModeler3
да но мат я не трогал ващще. А выяснил это пропиской дефолтного тобжика. Я ж кажу, рандом какой то.
Поделиться3422014-01-07 15:40:35
Такое впечатление, шо кохда сектор обзора приближается к попендикуляру к нормалям, индикация становиться видной.
Такой симптом похож на неправльно экспортированные границы объекта, когда движок игры на ходу определяет какая геометрия видна в камере, а какая нет. пробежался по формату - границы прописаны у всего PMG и у каждой геометрии в пределах материала. если индикация использует один материал, для неё для всей будет одна общая граница и глюка быть не должно. если там разные маты, вероятно, неправильно посчитанная граница дает игре думать, что кусок геометрии в объектив не попадает и игра его не рисует.
еще раз советую прикрутить вместо одной проблемной индикации какой-нить шарик с каким-то левым материалом (ну и ID выставить). затем посмотреть, как с ним будут дела в игре - действительно ли там что-то "пропадает" или может он куда улетает далеко. я когда тестировал аниму использовал для этих целей "ежа" с разноцветными вершинами - этакая маленькая коробка из которой тоненькие пики растут по 2-3 метра покрашенные в цвета соответсвующих осей (x,y,z) - при этом его в игре видно, как он сориентирован и куда улетает.
Поделиться3432014-01-07 21:03:57
ZModeler3
так я и выяснил, по твоему совету, шо с анимой все в порядке. Я ее просто не видел, пока "глазки" не поднял. И с самого начала тобжик чудил. Но меня убивало, шо из 12 индикаций, 3 работало отлично, а остальные только при определенном угле зрения. При одном мате, одном тобжике, одной текстуре, и одинаковых нормалях. Прикол. Одно понял: тобжик зло.
Поделиться3442014-01-07 22:48:56
такс, ну тогда еще вот какая пища для размышления - вероятно в твоем tobj включены mip-map и драйвер карточке поставляет mip-слой текстурки в зависимости от угла и расстояния до полигона (стандартный механизм уменьшения качества текстуры при отдалении отрисовываемой геометрии). ты упомянул, что текстуру дефолтную менял - возможно, в ней неверно или неполностью сохранены mip-уровни. драйвер выдает команду использовать слой меньшей детализации, а его нет. при смене угла зрения, драйвер выдает самый верхний уровень детализации текстурки - и её становится видно.
короче, выключай Mip-map на текстурке детализации салона это не нужно (он всё время с одного расстояния рендерится), либо пересохрани текстуру каким-нибудб другим инструментом и включи mip-map при сохранении.
Поделиться3452014-01-07 23:22:17
ZModeler3
походу, разжевал по полочкам. Спасибо. У мну стояло при сохранении мип-мап 1(с какова, не знаю), и я пересохранял текстуру с мип-мап ОЛЛ. Отсюдова все беды, видимо. Шаловливые ручки, никуда от них не деться.
Поделиться3472014-01-10 12:53:00
возможно, двигаешь объект и одновременно его родительский дамми, и может еще выше какой объект. попробуй двигать с выключенной опцией "Affect children".
Поделиться3492014-01-10 13:10:14
а если без Tab то нормально двигаются? закинь мне .z3d файл в личку, я посмотрю.
Поделиться3502014-01-11 23:52:42
Вопрос к знатокам: Перед экспортм в менеджере текстур прописываю отдельный путь, перемещаю туда соответственно нужные текстуры как показано на этом скрине . Далее делаю экспорт, текстуры на месте в игре. Но после следующего импорта мой созданный путь пропадает и текстуры теряются. Как сделать правильно что бы путь сохранялся?
Поделиться3512014-01-12 00:32:12
Stas556
Попробуй пошаманить в окошках с путями, что при импорте модели...
base scs: путь к распакованной базе игры
Mod folder: путь к папке экспорта ковырюшек
Поделиться3522014-01-12 00:43:36
Попробуй пошаманить в окошках с путями, что при импорте модели...
Что то не понял что за окошки и (base scs: путь к распакованной базе игры
Mod folder: путь к папке экспорта ковырюшек)
В менеджере текстур есть кнопочка дисмус, так к ней напрашивается еще кнопочка конверт, которой конечно нет . Не знаю что уже и делать, а каждый раз путь прописывать и текстуры забрасывать туда это не дело
Отредактировано Stas556 (2014-01-12 00:46:48)
Поделиться3532014-01-12 00:46:10
когда прописываешь там путь, в MAT-файле прописывается ссылка на TOBJ файл с указанным путём. наличие по указанному пути TOBJ никем не гарантировано (грубо, надо разок выгрузить с local mat&tobj и раскидать tobjики по нужным папкам).
вероятно, по указанному пути tobj все же присутсвует, но поскольку на экспорте его никто не трогал, нет никакой гарантии, что там прописана нужная текстура с нужным путём. просто какой-то tobj в нужном месте. весьма вероятно, в нем была ссылка на текстуру с путем "daf_xf". вот на реимпорте этот путь и всплыл.
Поделиться3552014-01-12 00:53:12
ZModeler3
Тогда получается легче закинуть по старинке все текстуры в папку с траком и проблема исчезнет, ( я хотел что бы текстуры трака читались из папки с интерьером), но мод увеличится на двойные текстуры, а это не очень хочется.
Поделиться3562014-01-12 00:58:34
ШАМАН
не помогает, что с галочкой, что без!.
Поделиться3572014-01-12 01:11:53
ZModeler3
Тогда получается легче закинуть по старинке все текстуры в папку с траком и проблема исчезнет, ( я хотел что бы текстуры трака читались из папки с интерьером), но мод увеличится на двойные текстуры, а это не очень хочется.
без проблем, укажи путь в папку с интерьером. сделай один экспорт с галочкой local mat&tobj. у тебя в папке экспорта получатся tobj-ки для текстур, которые в папке с интерьером должны быть, - просто перемести их туда вместе с dds-ками. модель внешки будет ссылаться на tobj-ки от интерьера в папке с салоном. модель салона будет их же пользовать, не вопрос. один dds и к нему один tobj.
P.S. с галкой local mat&tobj заноза создает маты и тобжи и там всё правильно прописывает. раскидать их потом по правильным папкам - только вручную. без этой галки заноза предполагает, что маты и тобжи уже созданы и лежат в нужных папках и ничего не пишет / не обновляет для таких материалов и текстур на экспорте.
Поделиться3582014-01-12 01:16:27
не помогает, что с галочкой, что без!.
Галочка для прописки в редакторе оригинальных названий .мат файлов при экспорте... А вот если пути оба прописаны к папке мода, получается хня, что ты описываешь.
Отредактировано ШАМАН (2014-01-12 01:17:07)
Поделиться3592014-01-12 01:18:45
без проблем, укажи путь в папку с интерьером. сделай один экспорт с галочкой local mat&tobj. у тебя в папке экспорта получатся tobj-ки для текстур, которые в папке с интерьером должны быть, - просто перемести их туда вместе с dds-ками. модель внешки будет ссылаться на tobj-ки от интерьера в папке с салоном. модель салона будет их же пользовать, не вопрос. один dds и к нему один tobj.
Но это ведь неудобно так работать, постоянно тобжики выковыривать из одной папки в другую , текстур много набирается, и еще с тобжики сортируй вручную .
Поделиться3602014-01-12 01:20:57
Но это ведь неудобно так работать, постоянно тобжики выковыривать из одной папки в другую , текстур много набирается, и еще с тобжики сортируй вручную
Я о том же талдычу... даёшь настройки для продвинутых!!! ...или продвинутые настройки по требованию (например - ставишь чекбокс и всплывают окошки ввода доп параметров)
Отредактировано ШАМАН (2014-01-12 01:22:41)